Civilization 7

Più Civ che mai

Pubblicato il 5 Marzo 2025 alle ore 14:16
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Uno dei titoli che più attendevamo in questo periodo è sicuramente Civilization 7, gioco che ha bisogno di ben poche presentazioni, e che giunge alla sua settima iterazione [più eventuali capitoli paralleli come Alpha Centauri e Beyound Earth N.d.P.]. Ve ne avevamo già parlato l’anno scorso nel nostro hands-on, dove avevamo avuto occasione di giocare una build abbastanza avanzata per circa 30 minuti, ma ora abbiamo finalmente tra le mani il prodotto finito, motivo per cui ci siamo rimboccati le maniche e ci siamo impegnati al massimo per esplorare al meglio questo mastodontico titolo disponibile ora su Steam.

Civiltà, Leader  ed Epoche Storiche

Dopo aver giocato Civilization 7 per un congruo numero di ore, ci siamo resi conto di come gli sviluppatori abbiano, con questo nuovo capitolo, voluto rivoluzionare alcune cose in modo drastico. Questa settima iterazione è infatti contraddistinta da alcune meccaniche radicalmente diverse dai precedenti capitoli, ispirate direttamente o indirettamente ad altri 4X. Il risultato è un insieme di funzionalità vecchie e nuove che però nel complesso faticano ad amalgamarsi per offrire un’esperienza soddisfacente e allo stesso modo ben calibrata. La prima di queste novità è proprio il fatto che ora un leader non è più vincolato ad una civiltà specifica, ma anzi civiltà e leader sono scelti dal giocatore indipendentemente l’uno dall’altro. A facilitarci le cose ogni leader e ogni civiltà dispone di due descrittori che identificano la specialità in cui quel popolo o individuo eccellono; grazie a questo saremo in grado di valutare quali abbinamenti possano disporre di una certa affinità ideologica e quali invece no. Chiaramente nulla ci vieta di fare gli abbinamenti più stravaganti e assurdi da un punto di vista storico, ad esempio Confucio che guida il popolo dell’antica Roma, ma alla fine quello che conta saranno i bonus e le unità che queste due scelte forniranno, e oltre a ciò come decideremo di giocare, lasciando letteralmente aperta ogni possibile strada.

Nello scegliere la civiltà di partenza, inoltre, potremo anche farci un’idea di come potremmo evolvere il nostro popolo in futuro. Come per Humankind, infatti, Civilization 7 presenta il concetto di Epoca e, nello specifico, ci propone tre epoche per ogni partita. Quando inizieremo un nuovo gioco ci verrà fatto scegliere se partire dall’epoca Antica, da quella delle Grandi Esplorazioni o da quella Moderna. Questo ci permetterà di scegliere civiltà di partenza diverse e, nel caso si scelgano epoche avanzate, ci proporrà anche una fase di setup iniziale, in modo da farci partire nel periodo storico da noi scelto simulando la o le epoche precedenti, e permettendoci di avere già una base espansa su cui iniziare a costruire. Una partita completa parte invece dall’epoca antica e ci farà attraversare tutte e tre le epoche prima di portarci alla fine, ma questo ha delle conseguenze. Giunti alla fine di ogni epoca ci verrà infatti richiesto di scegliere un nuovo popolo con cui continuare, la scelta ricadrà su quelle popolazioni e civiltà che saranno direttamente collegate alla nostra. Se ad esempio vorremmo scegliere la civiltà Cinese ci ritroveremo con il popolo Han per l’epoca antica, il popolo Ming per l’epoca degli esploratori e il popolo Qing per l’epoca moderna, ma attenzione, non per forza saremo limitati a scegliere questa progressione. In funzione del nostro modo di giocare e del raggiungimento di alcuni obiettivi, il gioco ci fornirà altre civiltà storiche da poter scegliere una volta giunti alla fine dell’epoca corrente, e non per forza queste ultime saranno correlate geograficamente o storicamente alle nostre scelte iniziali.

Città e paesi

Un’altra sostanziale differenza rispetto al passato, riguarda la modalità con cui gestiremo l’espansione e la colonizzazione nel nostro impero. Nel momento in cui useremo un colono per la prima volta, e tutte le volte successive, non avremo lo stesso comportamento, ma ci ritroveremo a fondare, e successivamente gestire, tre tipi diversi di insediamento. Il primo insediamento che creeremo sarà infatti sempre la nostra capitale. Questa sarà sempre la città più importante sotto al nostro dominio e rappresenta il centro del nostro potere e della nostra civiltà. A partire da questo momento i coloni non fonderanno città, ma solo paesi, ovvero avamposti molto più modesti e che disporranno di alcune limitazioni piuttosto serie. Attenzione però che queste limitazioni ed il modo con cui gestiremo un paese non sono per forza da vedere come una versione menomata o in piccolo di una città. Da questo punto di vista ogni città (capitale inclusa) dispone di una produzione (i martelletti per intenderci), questa permette di realizzare migliorie, edifici e potenziamenti all’interno dei distretti cittadini e, in base alla quantità prodotta, richiede un certo numero di turni per portare a termine la produzione scelta. Altresì, come accadeva già in passato nella serie, è anche possibile pagare in oro sonante per creare subito un edificio, un potenziamento o un’unità senza dover attendere. Per i paesi le cose sono leggermente diverse, questo perché, un paese, sarà sempre visto come un avamposto della capitale. I paesi non avranno quindi una loro produzione, ma bensì la convertiranno in oro per la capitale, inoltre eventuali risorse raccolte da un paese non potranno essere usate da quest’ultimo, ma dovranno essere assegnate alla capitale o ad una città, dove forniranno il loro bonus corrispettivo. Vien da sé quindi che un paese, non disponendo di una produzione, non potrà avere una coda di costruzione e quindi non realizzerà potenziamenti ed unità nel tempo, ma potrà solamente acquistarle. I paesi, infine, dispongono anche di una unica ed interessante peculiarità, ovvero la possibilità di specificare un focus che conferirà dei bonus molto interessanti che contribuiranno ulteriormente allo sviluppo del nostro impero. Tenete a mente che sarà sempre possibile spendere oro per convertire un paese in una città, ma sappiate che questo costo scende all’aumentare della popolazione e che, una volta convertito un paese in città, non è possibile tornare indietro, quindi pensateci attentamente prima di farlo, poiché la capitale finirà con il perdere una porzione dei suoi introiti.

Scienza, Cultura ed Influenza

Come ogni buon 4X che si rispetti, anche CIvilization 7 porta ben integrate nel gameplay le parti di ricerca, divisa in progressi scientifici e progressi civici, e di diplomazia, gestita tramite l’utilizzo dell’influenza. Da questo lato questo nuovo capitolo della serie non offre particolari novità, il tracciato scientifico e quello delle riforme civiche offre infatti una struttura ad albero piuttosto lineare e permette una progressione che potrà essere fatta seguendo le indicazioni dei nostri consiglieri, oppure facendo un po’ di testa nostra, ma sempre seguendo la struttura progressiva di sblocco impostata dagli sviluppatori. Attenzione però che l’albero delle ricerche scientifiche in questo titolo influenza anche la durata delle epoche, e questo può avere delle ripercussioni anche molto importanti soprattutto nelle fasi finali del gioco. Magari siamo molto vicini a concludere una vittoria di qualche tipo, ad esempio quella scientifica; portando troppo avanti le ricerche scientifiche però potremmo finire con il concludere l’epoca, e quindi la partita, in anticipo, vedendo in questo modo la nostra vittoria sfumare. Anche qui infatti esistono molti tipi di vittoria possibili: scientifica, militare, diplomatica ecc… questi obiettivi, fatto salvo per la vittoria ai punti, richiedono di portare a termine alcune missioni entro la fine della partita e non oltre. Nel momento in cui l’ultima epoca finirà, la partita giungerà alla conclusione e, siccome nessuno ha già vinto usando condizioni alternative, si andrà al calcolo del punteggio per decretare la civiltà migliore, e se non erano questi i vostri piani potreste non essere voi.

Buone notizie per quanto riguarda l’aspetto diplomatico invece. In Civilization 7 infatti la diplomazia, e soprattutto l’influenza, giocano un ruolo molto più interessante e dinamico rispetto al passato, e rendono quest’ultima risorsa molto più importante. Pensate a questo, ogni azione che compiremo nei confronti di una potenza straniera (civiltà o città stato) richiederà una spesa di influenza. Le poche azioni che non la richiederanno saranno di solito o delle opzioni con delle condizioni meno favorevoli per noi, o proprio azioni che ci sfavoriranno di netto, magari infliggendoci un qualche malus. Spenderemo influenza per ingraziarci o influenzare una civiltà minore (città stato), per annetterla al nostro dominio o renderla un protettorato, ma anche per stabilire accordi diplomatici con i vari leader, per denunciare questi ultimi, per le azioni di spionaggio e contro-spionaggio e infine persino nelle dichiarazioni di guerra. L'influenza è di importanza centrale in quasi tutti gli accordi diplomatici che offriremo o ci verranno offerti. Se decideremo di rifiutare dovremo spendere influenza e tenere a mente che il leader dall’altra parte potrebbe non gradire la nostra risposta. Nel caso di accettazione dell’accordo non si pagherà nulla, ma in questo caso chi lo ha proposto, e quindi pagato l’influenza piena, avrà un bonus migliore rispetto a chi lo accetta e basta. Nel caso in cui si decida di supportare l’accordo, invece, si pagherà un ammontare pari a quello speso dalla controparte, ma si otterranno i medesimi benefici. Ad esempio, noi siamo Confucio e Napoleone ci offre un accordo scientifico. Se rifiutiamo, spenderemo ad esempio 60 di influenza e probabilmente otterremo un bel -10 ai rapporti con l’altro popolo, se decideremo di accettare non spenderemo nulla, ma il nostro partner riceverà +6 di scienza mentre noi dovremo accontentarci di un semplice +2. Se al contrario supporteremo l’accordo, spenderemo anche qui ad esempio 60, ma otterremo entrambi il bonus massimo, quindi +6 scienza. I costi e i bonus sono solo degli esempi, e tenete a mente che questi cambiano nelle epoche, ma il concetto è che spendere influenza non solo ci permette di avere dei benefici, ma ci garantisce anche di non perdere eventualmente terreno nei confronti delle altre civiltà.
In ultimo l’influenza è anche fondamentale nelle guerre in quanto potrà essere spesa nel momento della dichiarazione per “influenzare” lo status quo del conflitto. Questa cosa non va affatto sottovalutata perché più spenderemo, maggiori saranno le conseguenze per il nostro avversario (vale anche il contrario però). Spostando l’equilibrio di questa bilancia, lo sfavorito otterrà dei forti malus, sia sulla stanchezza provocata dalle guerre, sia sui costi di mantenimento del conflitto che persino sull’efficienza delle truppe sul campo di battaglia, arrivando a ricevere un vero e proprio malus negli scontri armati oltre un certo livello.

Si vis pacem para bellum

Altro argomento centrale nei 4X è proprio quello militare ed espansionistico, argomento che in questo capitolo abbiamo potuto constatare non brilla particolarmente né per originalità, né per intelligenza artificiale. Se infatti da un lato non ci sono particolari novità sul fronte, vale la pena toccare con mano come, a parte per l’epoca moderna, durante la quale si dispone di un po’ di varietà grazie al supporto aereo e alle armi più tecnologiche, le battaglie non siano molto interessanti o complesse. Il numero delle unità, infatti, non è affatto male, ma si tratta poi sempre di versioni potenziate più o meno del classico soldato di fanteria, dell’arciere e della cavalleria. Con il tempo otterremo poi nuove unità, navali, da assedio e infine le volanti, ma per la maggioranza del tempo le opzioni saranno abbastanza limitate, portando la guerra a non essere incentivata più di tanto come strategia principale nel gioco.
Oltre a questo Civilization 7 presenta una IA non proprio brillante, sia in ambito strategico che militare. Questo porterà spesso i nostri avversari a valutare in modo errato le nostre forze e non considerare molti elementi nel momento in cui ci dichiareranno guerra. Aumentare il livello di difficoltà mitiga questo problema, ma solo fino ad un certo punto, rendendo la sfida veramente interessante solo se siete dei neofiti alle prime partite, che devono ancora esplorare e comprendere il gioco [sfida non proprio facilissima dato che, difetti a parte, Civilization 7 ha una marea di meccaniche e non sempre spiegate benissimo dal gioco stesso N.d.R.].

Un Civilization fuori dall’ordinario

Giocare questo Civilization 7 è stata un’esperienza molto mista. Da un lato ci siamo sicuramente divertiti e abbiamo amato esplorare e scoprire le novità e le meccaniche di questo nuovo capitolo [e siamo sicuri di avere ancora molto da imparare e da scoprire N.d.Pagonel]; dall’altro non abbiamo potuto fare a meno di notare come molte meccaniche non siano state pensate fino in fondo rendendo il gioco a tratti sbilanciato e a tratti poco longevo e, soprattutto, risultando, agli occhi degli appassionati, come un prodotto decisamente poco maturo e con ancora diverse criticità.  A costo di ripeterci lo diciamo ancora una volta, Civilization 7 non è affatto un brutto gioco, ma purtroppo ha le caratteristiche di un prodotto rilasciato ancora incompleto in alcune sue parti. Un esempio di ciò sono le missioni proposte dai vari consiglieri per progredire in una certa disciplina (Militarista, Scientifica, Culturale ecc…). Queste missioni sono fondamentali per puntare ad una vittoria di un certo tipo, e oltre a questo forniscono degli spunti interessanti che forniscono un focus ai neofiti che, altrimenti, potrebbero sentirsi schiacciati dalla mole di opzioni disponibili. Allo stesso tempo, però, questa meccanica, abbinata alla progressione delle epoche a compartimenti, rende gioco forza molte delle partite una mera ripetizione che varia giusto di mappa, civiltà e leader, ma che ci porta a compiere sempre lo stesso sentiero per giungere ad una vittoria o ad un’altra.
Insomma giunti alla fine di questa recensione ci sentiamo di affermare che Civilization 7 è un buon gioco appartenente al genere 4X, ma un Civlization mediocre che, a dispetto delle buone idee, e dell’aspetto grafico sicuramente molto bello, davvero non riesce nella sua missione di innovare e semplificare il genere, fallendo in almeno uno dei due punti.

Good

Probabilmente il Civilization più semplice da approcciare da un neofita
Graficamente stupendo
L'uso dell'influenza è molto più significativo che in passato

Bad

Alcuni elementi di gioco non sono proprio maturi
La struttura a epoche e missioni porta le partite ad essere giocate nello stesso modo
Bilanciamento della difficoltà non sempre ben fatto e tarato verso il basso
7.8
"PRETTY GOOD"

Sviluppatore: Firaxis Games
Distributore: 2K
Data di uscita: 11 febbraio 2025
Genere: Strategia, strategia a turni, 4X
PEGI: 12+
Piattaforme: PC, Mac, Lunix, Playstation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch

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