Moonlighter 2: The Endless Vault – Hands-Off [Xbox Developer Sessions]

Pubblicato il 8 Aprile 2025 alle ore 11:00
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Durante l'evento chiuso nel quale abbiamo potuto assistere all'Xbox Developer Sessions, abbiamo avuto l'occasione di assistere al ritorno di un titolo molto atteso, che finalmente si fa rivedere in questo Hands-Off, ovvero Moonlighter 2: The Endless Vault. Questo gioco, sequel diretto del primo capitolo sviluppato da Digital Sun, si presenta in una veste completamente rinnovata rispetto al suo predecessore, in un passaggio dal 2D al 3D che riesce a mantenere quella stessa atmosfera data dallo stile artistico visto nel primo Moonlighter.
Il team ha deciso di prendere tutto quello che aveva imparato con il primo capitolo di questa serie e lo ha ampliato in un gioco dallo scopo decisamente più grande e ambizioso.
Ritorneremo infatti nei panni di Will, il protagonista, a questo punto abituato alle particolarità di Rinoka e di nuovo perso e arenato in un luogo diverso dal precedente. Saremo di nuovo pronti a calarci nei dungeon, dai più pericolosi ai più rilassanti [tra molte virgolette N.d.R.], in cerca di oggetti preziosi da vendere nel nostro negozio.

Il core del gioco quindi rimane lo stesso che è piaciuto e ha fatto innamorare tanti giocatori, ma si espande molto in varie meccaniche aggiunte e in un approccio che porta il titolo ad essere un vero e proprio roguelike, sia per alcune aggiunte ai dungeon che all'esperienza offerta dal negozio.
Per prima cosa parliamo del fatto che nei dungeon, una volta liberate le zone, non avremo solamente la solita cassa con reliquie da recuperare, ma sarà possibile che essa venga sostituita dalla presenza di un perk, un bonus che ci possiamo portare dietro per tutto il tempo che siamo nel dungeon. Questo aggiunge varietà e imprevedibilità al gameplay, oltre che una maggiore profondità alle strategie da utilizzare sia prima che durante l'esplorazione di questi livelli pericolosi. Inoltre, i nemici hanno un maggior numero di pattern, con l'aggiunta di nemici ranged, oltre a quelli melee, cosa che ci spingerà a muoverci costantemente per la mappa in combattimenti frenetici.

I boss sono stati migliorati e resi decisamente più complicati da affrontare, specialmente per le meccaniche uniche che li caratterizzeranno, come l'Araldo che abbiamo potuto vedere in questo Hands-Off di Moonlighter 2: The Endless Vault; questo boss continuava a sparare onde soniche non-stop da evitare col salto e mine che si piantavano per terra da rilanciargli indietro per eliminare il suo scudo sonoro e poterlo picchiare da vicino.
Persino i biomi avranno meccaniche personalizzate da utilizzare per superare determinate parti del livello, oltre che nemici e risorse uniche. Infine, tutti gli oggetti che troveremo, utili per essere venduti al negozio, saranno nello zaino con già il prezzo consigliato segnato, così da sapere alla prima occhiata quali siano quelli più preziosi e quali possiamo lasciare indietro per cercarne altri di maggior valore. In ogni caso ci sarà anche da considerare le abilità dello zaino che potrebbero raddoppiare o persino triplicare il valore degli oggetti.

Hands-Off Moonlighter 2

Tutto ciò ci porta poi al momento in cui si torna a casa, quando dobbiamo aprire il nostro negozio per guadagnare un po' di bei soldini; questa sezione è stata ampliata tanto quanto il dungeon, a partire dalla presenza di personaggi vecchi, come Andrei il fabbro o la strega Eris, e nuovi personaggi dei quali esplorare le personalità e le storie. Inoltre, il negozio ci permetterà di contrattare e cercare di vendere le nostre merci a prezzi più alti, ma su questa meccanica non ci è stato rivelato altro per il momento.
L'unica cosa che Israel Mallen, Communications Manager di Digital Sun, ha deciso di condividere con noi riguardante il negozio, è il fatto che sono stati aggiunti degli upgrade che potrebbero apparire nel momento in cui si apre l'attività; i potenziamenti potrebbero far aumentare vertiginosamente il guadagno, attivando potenti sinergie o serie di vendite. Questa aggiunta rende la definizione "Shopkeeping roguelite" sempre più veritiera e accurata, offrendo un livello di rigiocabilità estremamente più alto rispetto al primo capitolo.
Una volta guadagnata una bella somma avremo la possibilità di comprare nuova attrezzatura e nuove armi, da una vecchia scopa ad una lancia o una spada e molto altro. Ognuna di queste armi offre uno stile di gioco differente e verranno completate da vari gadget che fungono da armi a distanza per mantenersi lontani dai nemici e per non farsi circondare.

Hands-Off Moonlighter 2

Quanto abbiamo visto durante questo Hands-Off di Moonlighter 2: The Endless Vault ci ha decisamente convinto e ci ha fatto venire l'acquolina in bocca per questo sequel, visto anche quanto ci era piaciuto il primo capitolo. Sembra un vero e proprio miglioramento di quanto visto in precedenza, senza aggiungere così tanti sistemi da perdere il feeling che ha fatto innamorare molti giocatori della prima opera.
Ora vi lasciamo al Q&A con Israel Mallen, Communications Manager di Digital Sun.

Hands-Off Moonlighter 2: The Endless Vault - Q&A

Domanda (D): Come fate a garantire che ogni round sia unico e diverso?

Israel Mallen (IM): Questa è una buona domanda. Quando si tratta di creare, non solo le armi, non solo i perk, tutto dovrebbe essere diverso, perché, dopo tutto, si sta giocando a un roguelike. Una cosa di cui eravamo consapevoli dopo il primo gioco era che si trattava di una sorta di ARPG con elementi roguelike e questa volta stiamo puntando a un gioco roguelike completo. Ciò significa che ogni arma, ogni perk nel dungeon e nel negozio dovrebbe essere diverso e ogni volta che si apre il negozio, ogni volta che si va nel dungeon si dovrebbe avere un'esperienza molto diversa.
Il come è difficile da spiegare, ma ci siamo concentrati soprattutto sul offrire ai giocatori una varietà di scelte e di decisioni, ad esempio, cosa che non era disponibile nel primo gioco; stavolta è possibile scegliere la propria build, si può optare per una build tank che permette di incassare molti colpi o per una build ranged che utilizza le armi per mantenere la distanza. Stiamo permettendo ai giocatori di scegliere tra una varietà di mosse e molte opzioni.

D: Quali miglioramenti fondamentali per il sequel, a parte la grafica e il passaggio dal 2D al 3D, avevate in mente quando avete iniziato lo sviluppo di Moonlighter 2?

IM: Una cosa che abbiamo tenuto presente fin dall'uscita del primo Moonlighter è che all'epoca eravamo un piccolo team e avremmo voluto fare molte cose che non potevamo fare, mentre questa volta, con più risorse, più tempo, più esperienza, puntiamo ad aggiungere molta rigiocabilità. Per esempio, prendiamo il negozio, all'epoca si aveva il prezzo già fissato, non c'erano molte opzioni, mentre ora il nostro obiettivo è rendere ogni esperienza davvero unica. Invece di vendere semplicemente oggetti, adesso si prendono vere e proprie decisioni. Ciò significa che dovrete tenere a mente le sinergie tra le serie di vendita e gli oggetti che state vendendo, dove li posizionate, la contrattazione ha un impatto molto maggiore in questo gioco, e lo stesso si può dire per l'esplorazione dei dungeon. Per esempio, se si va in un certo dungeon alla ricerca di determinati equipaggiamenti, si otterrà una quantità maggiore di certe reliquie e di certi vantaggi e questo tipo di strategia, prima, durante e dopo l'esplorazione del dungeon, avrà un impatto maggiore in Moonlighter 2 rispetto al primo gioco.

D: Moonlighter 2 affronterà nuovi temi narrativi o archi di personaggi, in particolare con Will e il suo mondo, e quanto è importante la narrazione nel sequel, rispetto all'originale?

IM: È un gioco più grande, più ambizioso e stiamo tenendo conto di tutte le lezioni della prima esperienza, alcune delle quali riguardano ovviamente la lore. Sappiamo che i giocatori erano curiosi di sapere "Che cos'è questo mondo di Rynoka? Perché i mercanti vendono le cose che ottengono dai dungeon?" e questo è qualcosa che affronteremo nel sequel, ovviamente, soprattutto ora che Will si è visto bloccato in un posto diverso e strano, è qualcosa che ovviamente affronteremo.

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