Nato dalla penna di Robert W. Chambers, “Il Re in Giallo” è una raccolta di racconti dell’orrore che ora, grazie al lavoro di traduzione di Need Games, giunge nella sua versione GDR composta diversi volumi. Questo titolo ci porterà ad affrontare una serie di avventure ispirate ai racconti di Chambers indagando su questa misteriosa meta, Carcosa, e su un’altrettanto oscura opera teatrale che reca con sé strani fenomeni paranormali. Ci siamo quindi organizzati per ritrovarsi virtualmente e provare questo gioco di ruolo cartaceo, in modo da mettere alla prova le sue meccaniche e la storia che i vari manuali hanno in serbo per noi.
Nel gioco di ruolo del Re in Giallo vestiremo i panni di un gruppo di artisti a Parigi nel 1895, alle prese con un’indagine molto particolare. Questo incipit è a tutti gli effetti l’inizio della nostra avventura e ci porterà ad esplorare le strade ed i sobborghi di questa Parigi ricca di occultismo e mistero. Il Re in Giallo è in effetti a tutti gli effetti un gioco prettamente narrativo ed investigativo e, come tale, non porta sul vassoio un sistema di gioco complesso o elaborato, al contrario il cuore pulsante del sistema giace proprio nella sua ambientazione e nei suoi misteri. I giocatori dovranno porre al GM (Game Master) sempre le domande giuste, cercando di volta in volta di fare leva sui giusti argomenti per ottenere più informazioni possibili da persone e luoghi. Il gioco premierà quindi i più attenti ed arguti, ma non temete, non per questo penalizzerà anche i meno svegli. L’avventura narrata nei vari libri contenuti in questa edizione è intricata ma molto ben costruita, e permette approcci multipli e percorsi alternativi per giungere ad ottenere certi indizi o in generale per proseguire. La struttura del gioco si basa infatti sulle Scene e, sebbene queste rendano il tutto a tratti leggermente impacciato, nella maggioranza dei casi consentono di avere un gran senso di ordine e di progressione, permettendo anche ai giocatori ed ai master meno esperti di condurre la campagna in modo semplice e modulare. Ciò che intendiamo dire è che i giocatori saranno un po’ come un’unica grande entità che, però, non potrà separarsi oltre certi limiti. Alcune scene descrivono una singola stanza, altre un’area circoscritta ma più aperta, ma tutte scandiscono il ritmo del gioco e portano con sé alcune meccaniche. Questo non permette quindi di spezzare i giocatori in due gruppi per indagare in due luoghi diversi (finirebbero in due scene separate alcuni proseguendo ad uno step successivo dell’avventura ed altri no), a meno che questo non sia previsto dalla gestione della scena. Questa limitazione può essere in parte mitigata istruendo i giocatori sui limiti del gioco, oppure gestendo la situazione piegando il regolamento alla propria necessità. In entrambi i casi questa scelta di design non impatta troppo negativamente sull’esperienza finale e, se opterete per creare per conto vostro le avventure che vivrete, sarà veramente marginale o quasi impercettibile. A dispetto di ciò però, come abbiamo già detto, questo sistema permette di gestire una campagna separandola in tante scene, esattamente come una serie Tv o un telefilm, cosa che rende le cose molto semplici, procedurali e di facile gestione compartimentando gli eventi, i personaggi e gli indizi che possono essere raccolti dai giocatori.
Come ogni buon gioco di ruolo che si rispetti, anche Il Re in Giallo non è solo storia che va vissuta in compagnia, ma anche meccaniche e statistiche. Il Re in Giallo però, come vi avevamo già accennato in precedenza, non sfrutta un sistema molto complesso, bensì si basa su di un sistema chiamato Gumshoe, a sua volta semplificato e rivisitato.
La scheda di ogni personaggio presenta infatti poche sezioni, alcune dedicate alle informazioni più prettamente caratteriali e ruolistiche del nostro personaggio, altre invece più parametriche. Queste ultime si dividono in Abilità e Leve. Le abilità rappresentano, come ben potete immaginare, le specializzazioni del nostro alter ego e la sua attitudine a queste ultime, e possono essere a loro volta Investigative o Generiche. Le abilità investigative a dirla tutta non sono abilità parametriche, esse non hanno alcun valore numerico assegnato, ma sono del tipo acceso o spento. Se un giocatore possiede una certa abilità investigativa, semplicemente avrà successo automaticamente nella relativa azione di raccolta informazioni, mentre se non la possiede, non potrà ottenere alcuna informazione. Le abilità generiche avranno invece un valore ben preciso e questo rappresenta la riserva che un giocatore dispone da investire nelle relative azioni. Le prove si sviluppano in questo modo: il master decide un livello di difficoltà ( 4 è la difficoltà media) e la comunica al giocatore, questo decide quanti punti dalla relativa abilità investire e poi tirerà un dado a sei facce (d6). A questo punto al valore del d6 si sommano i punti investiti e se il valore è uguale o superiore alla difficoltà la prova è superata.
Per ultime abbiamo le leve (due per ogni scena), speciali risorse che, una volta spese, consentono ad un giocatore di “far leva” su una propria abilità investigativa ed approfondire una situazione o creare un’opportunità. Questa meccanica è particolarmente utile per forzare la situazione a proprio vantaggio, ma senza mai permettere al giocatore di abusarne.
Non sempre una situazione la si può risolvere con le buone, e naturalmente di tanto in tanto vi capiterà di dover menare le mani. I conflitti in questo gioco di ruolo sono infatti una questione inizialmente spinosa. Il primo approccio al sistema può infatti dare l’impressione sbagliata, ma una volta compreso non è veramente nulla di difficile. Per farvela breve, ogni combattimento si basa su una prova di, non indovinerete mai, Combattimento. Ogni giocatore investirà punti, tirerà dadi, ma alla fine quello che importa è il “margine” tra il valore della prova e la difficoltà di quest’ultima (sempre decisa dal GM). Margini positivi permetteranno di completare il combattimento con successo, mentre margini negativi lo condurranno verso il fallimento. A logorare inoltre i partecipanti ci sarà un pegno che in alcune situazioni si sarà costretti a pagare in termini di punti abilità, meccanica che vuole simulare proprio la fatica che i personaggi stanno sopportando a causa del conflitto in cui sono invischiati.
Il Re in Giallo è un gioco che ci ha fatto un’ottima impressione. Narrativamente è solido e con una campagna e delle avventure appassionanti, misteriose e gestite in modo ottimale anche per un neofita; giocare questo RPG ci ha convinto sotto molti punti di vista. La sua natura fortemente investigativa e la sua struttura di gestione delle scene potrebbero non essere pane per i denti di tutti i giocatori del mondo, ma a parte questo, e il combat system che potrebbe risultare ostico da assimilare, non c’è davvero molto altro da segnalare. Oltre a questo, la semplicità del gioco e la gestione della campagna lo rendono adatto anche a chi non ha molta esperienza di GDR oppure per chi non vuole giocare titoli particolarmente impegnati o complessi. Come detto, Il Re in Giallo non si propone come un gioco adatto a chi adora il min maxing, il power play e l’ottimizzazione folle del personaggio, ma piuttosto a chi ama la narrativa e l’investigazione all’interno di un mondo cupo, misterioso e a tratti grottesco. Se dunque è questo quello che andate cercando, il nostro invito è di tuffarvi nella campagna proposta da questi volumi perché, credeteci, già solo con questo avrete un gran quantitativo di materiale con cui intrattenervi.
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