Resident Evil Resistance: Il multiplayer di Capcom

Pubblicato il 24 Aprile 2020 alle ore 8:00
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di Dario Bin
@DrioAkuma

Resident Evil Resistance è l’ultima opera spin-off del brand di casa Capcom. Partito come progetto stand alone, è diventato successivamente un secondo gioco incluso nell’acquisto del recente remake di Resident Evil 3 (di cui potete trovare la nostra recensione CLICCANDO QUI!).
Il perché di questa scelta la si potrebbe ipotizzare, ma prima di arrivare a quelli che potrebbero essere i motivi, facciamo un piccolo ripasso; per la precisione parliamo dei giochi spin-off della serie, con la quale Capcom ha sperimentato diversi approcci per quanto riguarda il lato multigiocatore.

https://youtube.com/watch?v=unIMSCsUBbI

Il suo primo esperimento avvenne nel 2004 quando lanciò sul mercato Resident Evil Outbreak per PlayStation 2, inizialmente annunciato con il titolo di Resident Evil Online.
Il gioco non solo proponeva un’esperienza cooperativa, ma al tempo stesso rispondeva ad un quesito che mi feci tempo addietro (e penso di non essere il solo): ma possibile che nell’intera città di Raccoon City, oltre ai personaggi noti della serie principale, non vi fosse nessun’altra povera anima a lottare per la propria sopravvivenza, cercando di fuggire prima che tutto venisse nuclearizzato?!

Finalmente abbiamo una risposta: si dovevano vestire i  panni di uno tra gli otto sopravvissuti protagonisti, che dovranno affrontare cinque scenari e tentare di uscirne vivi.
Di base la squadra era composta da quattro giocatori ed era una corsa contro il tempo, dato che i giocatori erano infettati dal T-Virus: se la percentuale dell’infezione saliva al 100% il personaggio moriva.
Outbreak si poteva affrontare sia online che offline e in questo secondo caso i giocatori mancanti erano sostituiti dall’IA; quest’ultima era il più delle volte un problema che aiuto, se gli fornivi un’arma, consumava tutti i colpi velocemente e poi la trovavi allo scontro coi boss usare il tubo di ferro o una scopa.
Cosa che li faceva maledire, perché una delle variabili nel voto di fine scenario si basava su quanti ne uscivano vivi.
Sotto vari aspetti il gioco era tutto sommato gradevole, ma c’era un grosso problema… Resident Evil Outbreak arrivò in Europa SENZA la funzione online; un Resident Evil Online senza l’online, si poteva giocare solamente offline.
Purtroppo, per la situazione del periodo riguardo l’internet (specialmente nel nostro Paese), era complesso poter giocare online tramite la PlayStation 2, perché c’erano molte varianti da tenere in considerazione, ad esempio il modello della console, se era la prima versione (La FAT) serviva un modem esterno da acquistare a parte ed installare nel retro della console; invece nella versione slim il modem era integrato nella console.
Il sottoscritto se lo giocò per forza offline, a titolo puramente personale lo adorai e ci dedicai ore per sbloccare tutto ciò che si poteva ottenere; erano presenti molte chicche e piccolezze che andavano scoperte rigiocando più e più volte (mentre inveivo contro l’IA e le sue manie di suicidio).
Però se lo devo guardare con occhio professionale, è un gioco che difficilmente raggiungerebbe la sufficienza; la mancanza dell’elemento per cui è stato progettato il gioco (l’online) lo uccide a livello di valutazione e lo priva di senso dell’acquisto, solamente per chi è fan della serie e lo desidera giocare per collezionismo può pensare di farlo.
Poi, l’anno successivo, venne rilasciato Resident Evil Outbreak File #2 ed in quel caso la funzione online era presente anche per la versione Europea.
Questo secondo gioco era una versione aggiornata di Outbreak, con alcune piccole meccaniche extra, ma a conti fatti possedeva degli stage più avanzati nella difficoltà e complessi, come lo zoo (primo scenario proposto) dove si affrontano animali zombie tra cui leoni ed un elefante, che ti inseguono per le diverse sezioni della mappa.
Questo non bastò per rimediare la scelta fatta con il primo Outbreak, condannando il titolo all’oblio; attualmente vi sono pochi fan che riescono a giocare tramite emulatori e sistemi per permettere di giocare online.

Dopo il mancato successo su PlayStation 2, venne sperimentato un nuovo tentativo, questa volta su un’altra piattaforma. Nel 2011 venne pubblicato sulla console portatile Nintendo 3DS un gioco dedicato interamente ad una modalità secondaria conosciuta nel brand principale, ovvero Resident Evil: The Mercenaries 3D.
Questo titolo era puramente dedicato alla modalità Mercenari presentato in Resident Evil 3 la prima volta (parlando della versione europea), ma il gioco su 3DS si basava sulle meccaniche presente nei capitoli 4 e 5; in aggiunta ai volti noti, erano presenti anche alcuni personaggi familiari come Rebecca e Barry.
Alla fine risultava comunque gradevole, dato il piccolo successo che la modalità extra aveva ottenuto nel tempo e la possibilità di giocarlo sia wireless che online con un secondo giocatore.
Il difetto che fece discutere notevolmente gli utenti si basava sul sistema di salvataggio, perché invece di salvare i dati sulla console, questi erano direttamente sulla cartuccia e non potevano essere eliminati.
Quindi se qualcuno acquistava un’edizione usata, si sarebbe trovato al suo interno tutto quello che il precedente proprietario aveva sbloccato; una mossa per controbattere il mercato dell’usato, ma creò solo più malcontenti che altro.

Rimanendo in tema di Nintendo 3DS, nel 2012 la Capcom pubblicò un nuovo capitolo spin-off del brand, Resident Evil: Revelations; qui torniamo nuovamente nei panni della storica protagonista Jill Valentine, intenta a continuare la sua lotta contro le bio-armi come membro della B.S.A.A.
Questo fu il primo Resident Evil ad essere doppiato interamente in italiano e si riscontrò un capitolo molto apprezzato dagli utenti, includendo la possibilità di giocarlo con un amico in wireless e online.
Capcom decise quindi di fare per ben due volte il porting di questo capitolo, facendolo approdare nel 2013 su PCPlayStation 3Xbox 360 e WiiU; mentre nel 2017 giunse su PlayStation 4Xbox One e Nintendo Switch.
Un’anomala scelta venne fatta con il suo “seguito”, nel 2015 venne rilasciato “Resident Evil: Revelations 2” sulle console SonyMicrosoft e su PC (nel 2017 anche Nintendo Switch), ma il gioco possedeva solo una parziale modalità multigiocatore online.
Vediamo di spiegarci meglio, Revelations 2 fu pubblicato e distribuito ad episodi, come venne fatto per alcuni giochi della TellTale Games (The Walking Dead).
Purtroppo tutta la campagna aveva solamente la cooperativa a schermo diviso o, giocando da soli, tramite la pressione di un tasto si passa il controllo tra Claire e Moira (figlia di Barry Burton); stesso discorso valeva per Barry e Natalia nella loro storia dedicata.
L’unica meccanica effettivamente online era per la modalità secondaria chiamata Raid (presente anche nel primo Revelations); qui era possibile cercare giocatori in rete, o invitare un amico, per affrontare le diverse sfide presenti.
Una scelta che lascia ancora adesso perplessi, praticamente un’opportunità sprecata, non poter affrontare la storia principale con un amico online (grosso punto di forza nel precedente Revelations) ha lasciato una certa nota amara.

Nel mezzo di questi due giochi, un altro spin-off approda sulle console PlayStation 3Xbox 360 e per PC; Resident Evil: Operation Raccoon City.
Ebbene sì, torniamo nuovamente nelle strade della città in cui il Virus-T si è diffuso, creando questa apocalisse zombie, ma questa volta prendiamo i panni di ben altri personaggi, una squadra di agenti speciali dell’Umbrella, mandati per eliminare ogni prova che implichi la ditta farmaceutica ed ogni possibile sopravvissuto.
Questo titolo ha cercato di proporre una storia come se fosse ambientata in una timeline differente, dato che andremo a cambiare parte degli eventi di Resident Evil 2 e 3, incontrando (e scontrandoci) con i protagonisti dei corrispettivi capitoli.
L’idea di base era tutto sommato interessante, visto che ogni agente aveva capacità uniche, portando quindi a creare delle strategia di squadra per affrontare le diverse missioni di gioco, con la scelta di poterlo giocare sia online che offline.
Purtroppo un gameplay che risultava alquanto legnoso nelle meccaniche ed animazioni, seguito da un IA offline davvero imbarazzante (tipo un personaggio che continua a urlare che brucia tra le fiamme, ma continua a rimanere dentro, facendo la capriola, ma senza uscirne mai fuori), non permise al gioco di emergere rispetto a quanto ci si poteva aspettare.
In aggiunta, una parte della fanbase non apprezzò più di tanto la scelta di cambiare parte della storia originale, nonostante fosse stato spiegato che non era una storia canonica.

Eccoci quindi ad arrivare a quale sia potenzialmente la ragione per cui Capcom ha deciso di rendere Resident Evil Resistance un gioco incluso con l’acquisto di Resident Evil 3 e non più un prodotto stand alone.
Nel 2016 venne lanciato sul mercato un titolo che doveva unire esperienza PvP e PvE con sfide adrenaliniche e frenetiche, Resident Evil: Umbrella Corps.
Di solito diciamo spesso che la vera recensione la si fa provando di persona un prodotto, perché a volte un trailer non propriamente accattivante nasconde un ottimo gioco (e anche il contrario).
Ebbene, Umbrella Corps è una delle eccezioni alla regola, perché sin dal trailer d’annuncio vi era un forte disappunto riguardo titolo e si vedeva chiaramente che sarebbe stato qualcosa che non avrebbe soddisfatto le aspettative.
Sia a livello tecnico e di gameplay il gioco è insoddisfacente, per far comprendere quanto sia stato un floop eccovi una dimostrazione; parte della stampa specializzata non ha potuto recensire il gioco perché non vi era NESSUNO online durante il matchmaking.
Questa forte scottatura è rimasta impressa sulla pelle dei videogiocatori e anche se il trailer risultava ben fatto, all’annuncio di Resident Evil Resistance i giocatori era intimoriti da un altro titolo multigiocatore online PvP, temendo un altro disastro come Umbrella Corps.
La Capcom avrà temuto una scarsa vendita, per cui prese la decisione di includerlo con l’acquisto di Resident Evil 3, così da averlo comunque disponibile se lo si voleva provare.
Il vostro buon Peppe090 ha già detto la sua nella recensione (che potete CLICCANDO QUI!) da lui scritta, mentre ora vi darò un piccolo punto di vista personale.

Confermo il fatto che Resident Evil Resistance è un prodotto divertente da giocare, una buona esperienza PvP asimmetrica, seppure attualmente richiede alcuni miglioramenti che vorrei suggerire e chiedo a voi lettori se siete d’accordo o meno.

Partiamo con una riguardante la versione PC, e nel caso vi sia presente, richiede dei miglioramenti: un sistema anti-cheat.
Negli scorsi giorni stanno avvenendo fatti alquanto anomali, potenziali cheater, specialmente nel ruolo del Mastermind; sarebbe quindi apprezzato poter introdurre una funzione per segnalare tali furbetti.
Come già accennato nella recensione (e confermato dal sottoscritto), vi è un certo squilibrio tra Survivor e Mastermind, a suo vantaggio; se in aggiunta a questo, alcuni “giocatori” si mettono a sporcarsi le mani in questo modo, il gioco rischia di affondare in fretta perché non avrebbe senso giocarlo se tanto non vi è spazio di vittoria per i Survivor.

Essendo focalizzato sul gioco di squadra e la massima cooperazione tra i giocatori per poter uscire vivi, servirebbero diversi contenuti riguardante la comunicazione:

  • Un sistema Push-to-talk per quanto riguarda la chat vocale, così da non dover obbligare i giocatori a mutare il proprio microfono o disattivare totalmente il canale vocale se non si desidera parlare,
  • Per chi non è in possesso del microfono o non lo può utilizzare, l’aggiunta della chat scritta ed in alternativa un sistema di indicazione tramite ping; potendo dare l’opportunità di segnalare ai propri compagni oggetti da raccogliere o elementi chiave di scenario.

Va assolutamente rivisto il sistema di matchmaking, perché più volte ho dovuto affrontare partite in cui lo squilibrio tra Survivor e Mastermind era elevato, ad esempio tra i Survivor il massimo era sul 23, il Mastermind al 50; c’è poco da immaginare come sia andata a finire la partita e quanto sia stata corta.
Inoltre i tempi di attesa nel matchmaking sono altamente differenti, per trovare una partita da Survivor ci vogliono da pochi secondi ad un massimo di 5 minuti, mentre per il Mastermind le attese possono andare anche oltre i 15 minuti.
È apprezzato che vi sia una roadmap dei contenuti prossimi all’arrivo, come il recente arrivo di Jill Valentine tra i survivor ed il mese prossimo Nicolai come Mastermind, mentre per i mesi successivi li andremo a scoprire col tempo, ma inserire nuovo materiale di gioco gratuitamente, senza però fornire il necessario per garantire partite equilibrate e sicure rischia comunque di far affondare un prodotto con un buon potenziale.

Speriamo che la Capcom ascolti il feedback degli utenti se ci tiene veramente a questo progetto, ha tra le mani un gioco che può durare a lungo termine, però i contenuti devono essere ben distribuiti nel tempo, oltre che rielaborare alcuni funzioni sia nel gameplay sia in parte dell’infrastruttura del gioco in sé.
Non buttate al vento un’altra buona opportunità, ripensate agli errori fatti con Umbrella Corps e non ripeteteli nuovamente!

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