Come ogni forma artistica, anche quella videoludica si evolve grazie a contaminazioni reciproche, che talvolta si traducono in evoluzioni, mentre altre in un sapiente riutilizzo di elementi collaudati presi di peso da altre produzioni. Il rischio di questo tipo di operazione, è che il gioco (indipendentemente che si tratti di un indie o di un tripla A) possa risultare un mero calco o pallida emulazione. Nonostante ciò, alcuni sviluppatori riescono comunque ad infondere personalità e carisma al proprio titolo.
Lo studio indipendente Aeterna Game Studios ha tentato d’intraprendere proprio questa strada con il loro metroidvania Aeterna Noctis, purtroppo però non possiamo affermare che l’obbiettivo sia stato pienamente raggiunto, pur se qualche timida qualità emerga. Scopriamo insieme croci e delizie di questo nuova iterazione di un genere che ha trovato negli ultimi anni un rinnovato vigore.
La natura derivativa del titolo la si evince fin da subito appena ci si approccia la narrativa. Tutta la vicenda ruota attorno alla più classica delle contrapposizione dei fantasy: quella fra luce e oscurità. Il protagonista è il rappresentante di quest’ultima componente dell’equilibrio universale, il Re delle Tenebre, condannato ciclicamente a lottare contro la Regina della Luce per la conquista del trono di Aeterna.
L’elemento scatenante la vicenda è la sconfitta del Re delle Tenebre per mano della sua nemesi, che si ritrova conseguentemente privato di tutti i suoi poteri, trovandosi costretto a riconquistarli pian piano e affrancare la sua eterna rivale dal trono. La componente narrativa a volte pecca di pretenziosità nel goffo tentativo di proporre una trama a tratti ermetica, e in altri fasi più diretta. Il protagonista è piuttosto monodimensionale, la cui caratterizzazione la si può tranquillamente nel più banale dei cinici, laconici e funebri giusto per il gusto di esserlo. Non è comunque tutto da buttare; infatti con il proseguo delle trama le vicende si fanno un po’ più interessanti, il background e il world building sono ben delineati, per quanto non molto originale, e alcuni dei personaggi secondari risultano sufficientemente carismatici, nonostante anche qui la loro qualità sia altalenante.
Anche i dialoghi non brillano: essi si presentano spesso come verbosi e inutilmente prolissi.
Una nota di merito non può però non essere data ai filmati, che presentano una direzione artistica ricercata, caratterizzata spesso dall’uso della tecnica dei mosaici.
Come detto nell’introduzione, Aeterna Noctis è un metroidvania che non tenta d’innovare, ma prende di peso e riutilizza meccaniche ed elementi da alcuni dei giochi contemporanei più apprezzati del genere. Non c’è ovviamente nulla di male in questo tipo di operazione, e anzi, può condurre ad un ottimo risultato, così come alla stessa maniera non c’è bisogno necessariamente d’ingredienti esotici per cucinare un buon piatto, ma una leccornia può benissimo essere frutto di un sapiente assemblaggio ed equilibrio di elementi tipici della cultura culinaria comune.
Come al solito, inizieremo con limitatissime possibilità in movimento e combattimento in termini di manovre, che andranno gradualmente ad ampliarsi con l’acquisizione di abilità e potenziamenti, che consentiranno di raggiungere zone prima inaccessibili, si tratta quindi della più classica struttura di questa tipologia videoludica, con un particolare focus sul platforming.
La componente ludica meno riuscita è senza ombra quella legata al sistema di combattimento. Dalla sola possibilità iniziale di eseguire semplici combo di attacchi veloci con la spada, nel corso dell’avventura si sbloccheranno nuove armi e mosse, come una falce che fungerà da attacco potente, una sfera da luce da utilizzare per colpi a distanza e un atterramento in grado di generare un’onda d’urto. Stesso dicasi per le meccaniche difensive, che spaziano da uno scatto a uno scudo d’energia protettivo. Nel corso dell’avventura si otterranno alcune abilità [sia offensive che difensive, oltre che una pratica rigenerazione dei punti vita N.d.R.] da utilizzare consumando il sangue ottenuto dagli avversari fatti fuori. Le criticità principali sono da ricercarsi da un certo sbilanciamento interno e nell’amalgama degli elementi. Per quanto concerne il primo aspetto, certe abilità sono nettamente più efficaci di altre, tanto che spesso e volentieri ci si dimentica della presenza di quelle meno performanti. La seconda problematica è generata da una mancata sinergia e coerenza, si ha quasi la sensazione che siano stati ideati e inserite a seconda delle intuizioni al momento, più che in seguito ad una progettazione e meticolosa fase di game design; il risultato è un battle system povero e ripetitivo, aspetti esacerbati dall’assenza di combo e manovre più complesse del mero mashing puro.
A smorzare il tutto ci pensa quantomeno una buona varietà di nemici, che richiedono talvolta approcci differenziati, per via di pattern particolari o difese da superare. Anche il bestiario tuttavia non è privo di magagne, su tutti spicca una frustrazione generata da un posizionamento nel livello scorretto nei confronti del giocatore (come ad esempio nemici volanti nella traiettoria di salto) e una quantità di creature sullo schermo a volte eccessiva, da cui ne deriva una difficoltà a volte artificiosa, tanto che spesso ci si sente incentivati a ricorrere a tattiche mordi e fuggi, strategie a tartaruga, e lo sfruttamento dei muri trapassabili dai colpi. Luci e ombre si trovano anche nelle boss fight, alcune ispirate e lealmente sfidanti, mentre altre sono tediose e inutilmente prolisse, oltre che in certi casi addirittura scorrette. Sono comunque tutte varie e ben caratterizzate, e sono senza il minimo dubbio uno degli aspetti più riusciti della produzione.
Fortunatamente ad innalzare la qualità globale ci pensano le sezioni platform. È tangibile la cura riposta dagli sviluppatori in queste fasi, e la scelta si riservar loro un ruolo centrale nell’economia di gioco è stata più che mai corretta. Non è presenta nessuna meccanica originale o particolare, ma vi è un buon uso di trovate ludiche già ampiamente collaudate e rifinite.
Il level design si attesta su discreti livelli, e propone un buon grado di sfida. Purtroppo anche qui non è tutto oro quel che luccica, infatti qualche sezione risulta frustrante ed eccessivamente diluita, complice anche una risposta dei comandi non sempre affidabile e delle parti affette dal trial and error e il pixel perfect di certi salti.
L’alternanza senza soluzione di continuità di combattimenti e platform, conditi da qualche semplice puzzle ambientale, donano una discreta varietà, anche se l’esperienza non è sempre bel calibrata, e si ha la spiacevole sensazione che manchi una precisa e limpida direzione di game design.
La mappa, elemento cardine su cui poggia ogni metroidvania per sua stessa natura, ha anch’essa una qualità altalenante. Come già detto in precedenza, vi è un’alternanza di un discreto level design a momenti frustranti e messi quasi per allungare il brodo. Questi due elementi, complici anche un baktracking fin troppo pervasivo e con viaggi rapidi distribuiti con penuria, rendono l’esplorazione non sempre piacevole. Ad alimentare la rabbia che si prova in certe situazioni, si pensa anche una distribuzione sbilanciata dei checkpoint, a volte fin troppo ravvicinati, mentre altre riescono a far emergere anche la più sopita delle spiritualità nello sperare d’incappare in uno di essi.
Come se ciò non bastasse, il giocatore viene spesso travolto dalla natura confusionaria della struttura generale. I livelli sono nella maggior parte dei casi molto stratificati, con un’ampia progressione verticale e che presentano numerosissimi bivi; il problema è che queste caratteristiche [che nella maggior parte dei casi rappresentano un pregio, e sono sintomo di un buon level design N.d.R.], sono inserite in quantità gargantuesca, e senza fornire un faro guida al giocatore, conducendolo non di rado in vicoli ciechi. Il tutto risulta amplificato da un elemento mutuato da Hollow Knight, cioè la mappa oscurata, da chiarificare acquistando le mappe delle singole aree da un mercante; a differenza del titolo Team Cherry però, questo è inserito con minore eleganza e ponderazione. Oltretutto, la mappa chiarificata risulta comunque confusionaria e di difficile leggibilità, contribuendo non poco allo spaesamento, che costringe in molti casi a procedere a tentoni.
Presso il sopracitato mercante, da scovare di zona in zona, sarà possibile acquistare con la valuta acquisita uccidendo nemici, aprendo forzieri e completando missioni, oltre alle consuete mappe, anche la locazioni degli oggetti segreti, consumabili e anche spille di tre diversi colori, da utilizzare per segnare punti d’interessa sulla mappa.
Nel nostro interagire con NPC e oggetti, otterremo con un tasso abbastanza elevato nuove missioni, che si dividono come di consueto in primarie e secondarie; le seconde, purtroppo, nonostante siano presenti in buon numero, si presentano come ripetitive e in grossa parte palesano la loro natura di fetch quest, oltre che essere criptiche per quanto concerne il completamento.
Invece un aspetto riuscito e che funge da ottimo incentivo è lo sviluppo del personaggio. Anche in questo caso è molto classico: uccidendo nemici si ottengono punti esperienza, i quali, una volta accumulati in sufficiente quantità, permettono di ottenere un punto esperienza; questo lo si può spendere in un albero delle abilità attive e passive, a dir la verità non poi così ramificato e personalizzabile, ma nella sua essenzialità, risulta tutto sommato piacevole e rende tangibile la crescita dell’alter-ego digitale. In aggiunta, esplorando le mappe si troveranno delle rune equipaggiabili, alcune delle quali piuttosto utili.
Aeterna Noctis ha voluto includere anche un sistema di morte punitivo, che prevede la perdita dei punti esperienza accumulati fino a quel momento, da recuperare ritornando sul luogo della nostra dipartita, essendo afflitti al contempo dell’impossibilità di accumularne di nuova. Tuttavia anche quest’aspetto non è stato calcolato benissimo: infatti, una volta morti nel vano tentativo di recuperare l’esperienza precedentemente persa, quest’ultima non verrà perduta per sempre, né viene sovrascritto il nuovo punto di morte. Questo, se da un lato mitiga la punitività e l’ansia, dall’altro potrebbe generare frustrazione nel caso si fosse periti in una zona particolarmente impervia.
Dal punto di vista del mero contenuto quantitativo non si può recriminare nulla ad Aeterna Noctis, tanto che certe volte risulta addirittura bulimico, impegnando i giocatori per decine e decine di ore, in particolare per i cacciatori del completismo. Sulla qualità, come già abbiamo palesato, ci sarebbe molto da ridire, la scelta in questo caso è stata quella di sacrificare la varietà in favore della quantità.
Tecnicamente il metroidvania si presenta con uno stile disegnato, ma con un risultato grezzo e negativamente artigianale, con personaggi e ambientazioni poco amalgamati fra loro, tanto che si ha la spiacevole sensazione di star assistendo ad un collage animato, anche se per onestà intellettuale segnaliamo qualche fondale discretamente riuscito. Anche artisticamente il titolo paventa la sua natura altalenante. La direzione artistica è poco ispirata e priva di mordente, e quelle poche note non stonate, che spiccano più per i demeriti di quello che hanno attorno piuttosto che per la loro qualità intrinseca, suonano come estremamente derivati ed emulanti di noti esponenti del genere.
Nel corso delle nostre sessioni, siamo incappati anche in qualche ingiustificato calo di frame-rate che ci hanno condotto alla morte. Quantomeno la varietà d’ambientazioni e nemici è buona, anche se manca una visione d’insieme coerente.
Sulla colonna sonora invece non possiamo redarguire troppo, in particolare quelle di sottofondo alle boss fight sono sufficientemente epiche, benché nessuna di queste risulti iconica e realmente memorabile. È presente anche un doppiaggio in una lingua inventata, intento lodevole, ma che fallisce nel suo intento ermetico e d’autorialità, risultando completamente priva di fascino e piglio, a causa delle complessità dell’operazione stessa, che richiede competenze linguistiche acquisibili esclusivamente tramite una formazione accademica specifica, come lo era quella di Tolkien.
Aeterna Noctis fallisce nel suo intento di proporre un’esperienza appagante, nonostante sia evidente l’amore e l’anima profuse dagli sviluppatori. La criticità principale è rinvenibile nell’assenza in una precisa direzione di game design, che si traduce in un titolo privo di qualsivoglia tipo di personalità, un assemblaggio a freddo di elementi mutuati da giochi ben più blasonati, trasporti peraltro con goffaggine. La natura emulativa è inoltre afflitta da non pochi problemi di bilanciamento e si ha la percezione che le meccaniche siano inserite per fare numero, più che frutto di una raffinata pianificazione nell’economia di gioco. Qualche freccia all’arco è comunque presente, spiccano su tutti alcune sezioni platforming (nonostante ampiamenti perfettibili) e le boss fight, oltre che singole caratteristiche già ampiamente collaudati altrove. Anche artisticamente e stilisticamente emerge la natura estremamente derivativa.
Vista la quantità di metroidvania (anche indipendenti) qualitativamente superiori presenti oggi sul mercato, risulta difficile consigliare Aeterna Noctis, se non a coloro compulsivi nel voler a tutti i costi giocare tutti i titoli del genere.
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