The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Tears of the Kingdom e il futuro degli open world

Pubblicato il 23 Giugno 2023 alle ore 10:01
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Dopo circa sei anni dalla pubblicazione di Breath of the Wild, Nintendo ha finalmente rilasciato Tears of the Kingdom, seguito ufficiale della serie Zelda. Titolo attesissimo non solo dal pubblico ma anche da noi della redazione che, dopo aver recensito il primo capitolo della serie, ci siamo buttati a capofitto per tornare ad Hyrule ed affiancare Link in questa nuova lotta contro le forze oscure che minacciano il reame.
Come ben saprete [al sottoscritto in particolare N.d.Pagonel] ci piace spesso paragonare i percorsi che viviamo attraverso un gioco che recensiamo come dei viaggi: lunghi o corti, belli o brutti, affascinanti o spaventosi, ma riteniamo che in questo caso il paragone sia riduttivo. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è una vera è propria avventura, un’epopea ricca di esplorazione, colpi di scena e grandi scoperte. Nintendo con questo capitolo ha infatti ancora una volta preso il genere open world e lo ha quasi rivoltato come un calzino per offrire un’esperienza, a conti fatti, unica nel suo genere. Attenzione però, non stiamo infatti dicendo che Nintendo ha inventato l’acqua calda; Tears of the Kingdom, non ha inventato qualcosa di assolutamente nuovo o mai visto, ma, come avremo modo di vedere, ha preso meccaniche sandbox già esistenti, le ha mescolate ad un nuovo set di poteri da donare al nostro protagonista, e per finire le ha incorporate in un mondo di gioco rivisitato e rivisto per l’occasione, nonostante si tratti dello stesso mondo già visto in Breath of the Wild. Il risultato di questo elaborato cocktail di meccaniche e idee è un titolo sorprendente e soprattutto migliore del suo predecessore sotto quasi ogni punto di vista. Ma bando alle ciance e seguiteci nel regno di Hyrule per scoprire insieme a noi i segreti nascosti non solo in giro per il regno, ma anche quelli celati nel suo passato.

Un regno nel cielo e sotto terra

L’incipit di Tears of the Kingdom parte proprio dai nostri due famosi protagonisti, Zelda e Link, indaffarati nell’ esplorazione dei sotterranei del castello di Hyrule, a seguito di alcune segnalazioni che parlano di miasma che fuoriesce dal sottosuolo. I nostri eroi si addentreranno dunque nelle viscere della terra e, armati di tutto punto, scopriranno un’area abbandonata da secoli nella quale troveranno non solo il tanto pericoloso miasma, ma anche le tracce di un racconto che riguarda un avvenimento chiave della storia del regno, la Guerra dell’Esilio.

Seguendo le tracce che portano sempre più verso il basso, i due giovani finiranno con il trovare una grotta posta proprio sotto al centro del castello con un individuo praticamente mummificato e apparentemente ferito. Il misterioso essere reagirà alla presenza dei nostri personaggi e li attaccherà violentemente scatenando un potere sinistro ed incredibile. L’oscurità partorita da questo nuovo nemico genererà un'esplosione che, oltre a separare la principessa dal suo cavaliere, ferirà quest’ultimo ad un braccio e solleverà il castello dalle sue fondamenta. Link in tutto questo cadrà nel vuoto sotto la voragine così apertasi e perderà i sensi.
Al suo risveglio scoprirà di essere stato salvato dallo spirito di uno Zonau, una razza antica e potente che popolò Hyrule secoli or sono. La nostra nuova guida sarà parca di informazioni in principio, ma ci mostrerà subito i cambiamenti che il nostro mondo ha subito, oltre a farci “dono” del suo braccio. Ora nel cielo si sono levate decine di isole e atolli che hanno riportato alla luce rovine e artefatti Zonau, mentre sulla terra si sono aperte delle voragini al momento misteriose e inspiegabili. Il guerriero Zonau che ci ha salvati ci farà anche da guida nell’esplorazione delle isole celesti su cui ci troveremo, fornendoci non solo consigli e informazioni, ma donandoci i suoi poteri e spiegandoci il loro funzionamento all'interno dei sacrari che affronteremo [meccanica già presente in Breath of the Wild e qui ripresa in una nuova chiave N.d.R.]. Una volta terminata la nostra iniziazione, verremo finalmente indirizzati a terra dove inizierà la nostra vera e propria avventura.

Official Trailer

Da questo momento in avanti avremo ancora ben poco da fare prima di essere buttati nel reale Open World offerto da Zelda Tears of the Kingdom, tutto questo con un'unica direttiva: scoprire che fine ha fatto la principessa Zelda e cercare un modo per ritrovarla. A tal proposito, il gioco ci fornirà degli indizi ed un primo consiglio, cosa che potremo tranquillamente ignorare per fare di testa nostra, ma di questo ne parleremo a profusione più avanti. Per ora sappiate che le nostre mete saranno in sostanza le stesse che abbiamo visitato in Breath of the Wild, e saranno le quattro capitali di Goron, Gerudo, Zora e Rito dove sono stati segnalati degli avvistamenti proprio della principessa Zelda in persona. Sappiate però che la vostra strada con ogni probabilità vi porterà a visitare ben più di questi luoghi, e che proprio grazie al vostro peregrinare scoverete un’infinità di informazioni relative il mondo di Hyrule, la sua storia e i suoi personaggi, arricchendo così la vostra conoscenza, e si spera fortificandovi, verso la vostra meta, la principessa Zelda e la misteriosa creatura vista nei sotterranei del castello.

Le dimensioni di Tears of the Kingdom

Affrontare la recensione di un titolo così vasto e vario richiede in primis di fornire gli strumenti e i paragoni necessari perché anche voi lettori possiate comprendere appieno di cosa stiamo parlando. A tal proposito, se avete giocato il capitolo precedente della serie, avrete già un metro di paragone su quanto potrebbe essere (almeno geograficamente) esteso il mondo di gioco. Questo è vero solo in parte e, come potete immaginare, in Tears of the Kingdom le dimensioni sono tendenzialmente più grandi. Se infatti la struttura principale a terra resta grossomodo la stessa, con tuti i vari villaggi, fiumi, montagne ecc…, non si può dire altrettanto di tutto il resto. Le prime differenze lapalissiane sono legate al disastro a cui abbiamo assistito nei sotterranei del castello, evento che ha portato alla luce non solo le Isole Celesti, ma anche i Baratri sparsi in giro per il mondo. Queste, aggiunte ai nuovi sacrari Zonau e le nuovi torri geografiche, ci prospettano non solo una mappa diversa, ma anche sostanzialmente più grande.
Il mondo di gioco si suddivide infatti su tre livelli principali al cui centro vi è il regno di Hyrule. Sopra troveremo le isole Celesti e le rovine Zonau, mentre nel sottosuolo potremo esplorare una mappa vasta almeno quanto la superficie, ma interamente sviluppata nelle profondità oscure della terra. Questa triplice natura crea dei collegamenti tra sottosuolo, superficie e cielo che prima erano impossibili, ampliando ulteriormente la dimensione dei dungeon, le opzioni di esplorazione ma anche aggiungendo complessità ai labirinti ed alle rovine sparpagliate un po’ ovunque. Ciò renderà la mappa del gioco, per sola estensione geografica, ad essere quasi due volte quella visibile in superficie, anche se con tempi di esplorazione differenti data la diversa natura di ogni nuova location.
Già questo dovrebbe darvi un’idea piuttosto chiara dell’estensione di questo nuovo capitolo, ma sappiate che al di là di questo anche le meccaniche di gioco sono state modificate ed ampliate in modo esponenziale, il tutto nel tentativo di offrire un’esperienza il più libera possibile e priva di barriere [ricordate questa affermazione perché ci ritorneremo più tardi N.d.R.].

Poteri, sacrari ed enigmi

Come anticipato poco fa in Tears of the Kingdom la civiltà Zonau è una parte fondamentale non solo della trama, ma anche del gameplay e, in quasi ogni occasione, finirà con il sovrascrivere quella Sheika presentata in Breath of the Wild. Questo vale non solo per i sacrari, e la tavoletta che ci portiamo dietro, ma anche con i poteri e gli enigmi che ci troveremo ad affrontare. Il ruolo dei sacrari non è infatti cambiato in questo nuovo capitolo, essi saranno ancora l’unico e vero modo per “potenziare Link” [ottenendo più cuori e stamina N.d.R.] al di fuori di armi ed armature. Al nostro risveglio però ci ritroveremo non solo con un braccio nuovo, ma il nostro salvatore finirà con il trasmetterci parte dei suoi poteri, che in termini di gioco sostituiranno quelli che in Breath of the Wild erano quelli della tavoletta Sheika. Alcuni di questi sono simili, come il manipolatore, la mappa e la possibilità di scattare foto. Altri saranno nuovi e formeranno le meccaniche core per affrontare e risolvere gli enigmi ambientali che ci verranno proposti. Ad onor del vero Tears of the Kingdom fa anche di più, aggiungendo a questo la possibilità di sfruttare gli artefatti Zonau e di combinarli a piacere per affrontare i problemi nel modo più creativo possibile. Ed è proprio qui dove questo nuovo capitolo veramente brilla e mostra il meglio di sé. Grazie alla varietà delle situazioni, ma anche e soprattutto alle infinite combinazioni con cui possono essere sfruttati i nostri poteri e gli artefatti, il gioco riesce ad offrire un grado di libertà quasi senza precedenti, inserendo in un titolo come Zelda delle meccaniche sandbox e creative con del potenziale veramente illimitato. Potenziale che tra le altre cose viene spronato e stimolato proprio dalle meccaniche degli enigmi ambientali sparsi per il mondo e quella dei sacrari, veri e proprio showcase pensati per indirizzare il giocatore ad apprendere e padroneggiare anche i metodi meno “ortodossi” di usare un potere a sua disposizione.

Tears of the Kingdom

Un mondo di libertà...  

Per ciò che avete avuto modo di leggere fino a qui, Tears of the Kingdom è un titolo con una libertà incredibile che permette ai giocatori non solo di esplorare il mondo di gioco a loro piacimento, ma anche di scegliere come affrontare le singole situazioni. Le combinazioni di poteri, artefatti Zonau ed elementi ambientali permette di fare veramente di tutto, affrontando le battaglie e gli enigmi come meglio ci aggrada, ma se pensavate che questo titolo avesse solo questo da offrire, beh vi sbagliate di grosso. Tears of the Kingdom eredita in grande stile tutte le caratteristiche salienti del gameplay di Breath of the Wild quali la possibilità di andare a cavallo, potenziare le armature, cucinare pietanze e pozioni con gli infiniti ingredienti che il mondo ha da offrire e, ultimo ma non meno importante, svolazzare in giro per il mondo sfruttando la nostra paravela. Oltre a questo, il gioco ha qualche cosa in più che permette di potenziare frecce, armi e scudi usando gli oggetti presenti nelle vicinanze. Si tratta infatti del Compositor, uno dei nuovi poteri del nostro braccio, che ci consente di collegare in modo solido due oggetti per crearne uno nuovo. Questa meccanica è assai importante per il combattimento perché combinando un’arma ad un oggetto [sia che si tratti di una roccia presa da terra o un ingrediente dal nostro inventario N.d.R.] otterremo non solo un potenziamento in termini di danni proporzionale alla rarità ed al potere dell’oggetto, ma anche delle funzionalità uniche come generare vento, rompere rocce, generare esplosioni, stordire i nemici ecc…

Come avrete capito questo capitolo di Zelda non è certo parco di novità e di meccaniche di gioco, ma a dispetto di ciò e delle innovazioni veramente incredibili apportate dal team di sviluppo, non ha solo aspetti positivi.

… o una gabbia dorata?

Il primo risvolto negativo che abbiamo potuto notare giocando a Tears of the Kingdom riguarda proprio la libertà tanto elogiata all’interno del titolo. Dopo più di 65 ore di gioco abbiamo infatti potuto notare una serie di campanelli di allarme che ci hanno fatto soffermare su quanto effettivamente questa realtà sia consistente e coerente. L’intero gioco sembra infatti gridare nelle prime ore “libertà” a pieni polmoni, promettendo un’esperienza senza precedenti, ma ad ogni nostro tentativo di adottare strategie più atipiche non è sempre corrisposto un successo. Tears of the Kingdom ti offre una libertà indubbiamente enorme, ma la sensazione è che gli sviluppatori abbiano deciso ad un certo punto di dire “ok, ma anche meno”, facendo un radicale passo indietro. Ad ogni meccanica che ci permetterà di infrangere un limite ne troveremo un’altra che ci limita irrimediabilmente. Volete esplorare liberamente la mappa di gioco? Siete liberi di farlo, anche senza seguire per forza gli indizi e la missione principale; il contro è che avrete a che fare con nemici che con ogni probabilità vi uccideranno con uno o due colpi al massimo. Come accadeva in Breath of the Wild potrete scalare anche le pareti verticali e volare con la paravela, potendo quindi raggiungere luoghi incredibili, ma sarete limitati dalla stamina che dovrete incrementare come la vita affrontando i sacrari sparsi per il mondo. Grazie agli artefatti Zonau però potremo volare più lontano? In fin dei conti disponiamo di motori, batterie aggiuntive ed alianti. Sì, ma anche qui gli artefatti dopo una certa distanza scompaiono lasciandoci inesorabilmente con un palmo di naso. Volete combattere contro nemici molto forti? Nessun problema, è molto facile trovare un arsenale anche molto forte nel gioco, ma come accadeva in precedenza con pochi colpi sarà peggio di carta bagnata. Insomma, l’impressione che abbiamo avuto è che gli sviluppatori vogliono farci credere di essere liberi, ma se non scoppi il gioco facendo tonnellate di sacrari e seguendo più o meno il percorso da loro tracciato saranno dolori. Ci teniamo a chiarire che nulla è realmente impossibile, ma molte idee e piani saranno sempre una barra di stamina al di là della nostra portata, costringendoci volenti o nolenti a fare i bravi bambini, o investire molto più tempo del necessario per potenziarci.

Tears of the Kingdom

Un Combat System poco combat

Il secondo punto debole in questa produzione è chiaramente rappresentato dal combat system e in particolar modo dalle bossfight.
In primo luogo, per offrire una mappa di gioco che fosse aperta, disponibile fin dal principio, ma soprattutto che potesse rappresentare una sfida sempre e comunque, ha portato il team di sviluppo a spostare l’assicella rappresentate il livello dei nemici parecchio in alto. Questo non riguarda la difficoltà dei combattimenti in sé, ma il danno subito ad ogni singolo colpo. Se infatti una volta scafati ed equipaggiati a dovere potremo affrontare ad armi pari gli antagonisti che ci ritroveremo davanti, a livelli bassi avremo un po’ sempre l’impressione di essere andati in un posto dove non dovremmo essere. Per darvi una misura, Link inizierà la sua avventura con 4 cuori , ma finché non ne avremo accumulati almeno una decina la maggioranza degli scontri potrebbe concludersi con un oneshot arrivato da qualche parte fuori dallo schermo o da parte di qualche nemico che non avevamo visto subito. Certo, questa non è una costante assoluta, ma accadrà piuttosto spesso portandoci a prediligere un approccio piuttosto cauto agli scontri. Se a ciò aggiungete la meccanica già ampiamente critica nel primo capitolo delle “armi solubili” capirete presto che non avrete alcun incentivo a combattere i nemici, ma piuttosto avrete tutto l’interesse ad evitare il più possibile i conflitti per non sprecare preziose risorse. Come detto, con l’aumentare dei cuori a disposizione, delle armature più potenti e della nostra conoscenza del gioco l’esperienza migliora parecchio, rendendo la sfida meno casuale; ciò non di meno avremmo preferito vedere un bilanciamento più accurato in un titolo di questa qualità.

In ultimo vorremo parlare delle bossfight, forse il più grosso tallone d’Achille di questa produzione. Queste non sono infatti difficili e nemmeno pessime, ma presenteranno, oltre alle medesime criticità dei mostri comuni, anche una serie di problemi forse più gravi che ne compromettono molto la godibilità. Ogni boss è infatti più che una battaglia un altro enigma da risolvere che, in molti casi, ha persino un’idea originale alla sua base. La battaglia non è quasi mai difficile in sé, ma i boss presentano quasi sempre delle IA molto basilari e limitate a due o tre mosse al massimo che risultano pericolose solo perché spesso fanno dei danni senza senso. A parte i boss minori e le battute finali del gioco, dove vigono casi speciali, il 99% di questi incontri è composto da due fasi, di cui la prima è pensata per farci capire come affrontare il nemico e la seconda è pensata per metterci in difficoltà. Questo però raramente accade in modo indolore e i boss spesso hanno una prima fase molto facile ed una seconda dove tutto viene reso più complicato ma totalmente nel modo sbagliato. Senza fare spoiler vorremo portarvi un esempio di un boss che abbiamo affrontato lungo la campagna principale. La prima fase di questo boss è infatti molto facile e richiede al più un po’ di frecce ben piazzate per stordirlo, avvicinarsi e colpirlo con l’arma da mischia. Una volta passati in fase due, però, l’intera arena sarà un vero e proprio caos. Non solo il boss evocherà un sacco di minion che ci inseguiranno senza sosta, ma l’arena sarà anche attraversata da colonne di luce che copriranno del tutto la visibilità del nostro antagonista, che nel mentre non starà certo a guardare. Il risultato sarà una bossfight caotica, disordinata ed estremamente casuale che ci costringerà a ripetere più e più volte la prima fase perché qualcosa da fuori schermo porrà fine prematuramente ai cuori del nostro Link.

Come detto, questa descrizione non si sposa automaticamente con ogni boss, e alcuni anzi rappresentano delle sfide interessanti, ma più ci avvicineremo alla fine del gioco, più la nostra sensazione è che saremo messi davanti a degli sbarramenti pensati per fermare chi cercherà di “fare il furbo” e si macchierà dell’onta di non esplorare Hyrule fino all’ultimo sasso e ramoscello.

Tears of the Kingdom

Conclusioni

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom come detto in principio è stata un’avventura incredibile, un viaggio che ci ha emozionato e intrattenuto grazie alla sua storia e al suo gameplay. Non è tutt’oro quel che luccica però, e durante il nostro peregrinare abbiamo anche incontrato diversi angoli ancora da smussare, difettucci o criticità che possono rendere frustrante l’esperienza a causa di alcune scelte a nostro modo di vedere poco ispirate. Detto ciò, non possiamo negare come anche questo capitolo della serie abbia segnato un nuovo standard nel genere, presentando enigmi e delle meccaniche sandbox ad un livello mai proposto o visto prima in un gioco di questo tipo.
Per questa ragione Tears of the Kingdom è secondo noi un titolo incredibile sotto molti punti di vista, ma non il capolavoro che forse ci aspettavamo. Dopo più di 65 ore di gioco infatti abbiamo potuto toccare con mano come il team di sviluppo abbia iniziato alla grande la realizzazione del gioco, ma poi abbia quasi avuto paura di concedere troppo e si sia fermato bruscamente tirando il freno con decisione. Queste scelte non rendono chiaramente Tears of the Kingdom un gioco brutto, ma capirete che messe assieme possono rendere l’esperienza di gioco tutto tranne che perfetta, motivo per cui, anche se a malincuore, non ci sentiamo di attribuire un voto perfetto a questo titolo.
A parte ciò, se vi sposterete poche righe sotto troverete che il voto non è in realtà molto lontano da questa meta, proprio a voler dimostrare come, a dispetto di qualsiasi difetto trovato, l'esperienza finale resti comunque eccezionale sotto "quasi" ogni punto di vista.

Good

Una libertà incredibile di esplorazione...
Praticamente un miracolo su Switch
Artisticamente stupendo
Una storia molto ben raccontata e narrata
Enigmi molto ben studiati e pensati
Il mondo di gioco è enorme e ricco di segreti

Bad

... che però ha molto il sapore di una gabbia dorata
Il combat system non funziona proprio bene
I boss sono a tratti piuttosto caotici e banali
Le armi solubili anche qui NO
9.8
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: Nintendo EPD
Distributore: Nintendo
Data di uscita: 12 maggio 2023
Genere: Avventura
PEGI: 12+
Piattaforme: Nintendo Switch

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