Ben ritrovati ragazzi! Oggi vi propongo il provato di un titolo che nei giorni scorsi ha fatto molto parlare di sé, ovvero No Rest for thr Wicked. Ho avuto modo di giocarci per diverse settimane dall’uscita in early access del titolo e qui potete leggere le mie prime impressioni. Buona lettura!
Quando pensiamo ai popolari RPG d'azione isometrici contemporanei, i grandi titoli che ci vengono subito in mente sono Path of Exile e, naturalmente, Diablo IV. Nonostante le loro differenze, questi giochi [insieme a molti altri N.d.R.] si concentrano principalmente sulla velocità di uccisione di molti mob. La densità dei nemici è di solito piuttosto popolata in questi giorni: decine di avversari riempiono spesso lo schermo ed è compito del giocatore capire come costruire un personaggio che li affronti in modo efficiente e il più velocemente possibile. Quindi, deve tracciare una rotazione di abilità che, idealmente, elimini i nemici in pochi secondi.
No Rest for the Wicked va nella direzione opposta rispetto a questa filosofia moderna e veloce. Al contrario, la cadenza, il design degli incontri con i nemici e dei suoi combattimenti in tempo reale per molti giocatori sarà più simile a quelli che si possono trovare in un Souls. Le azioni sono legate a una barra della resistenza, i colpi delle armi sono pesanti e ogni singolo nemico può facilmente uccidere in pochi colpi.
Premendo continuamente il pulsante dell'attacco di base si ottiene una stringa di combo, mentre tenendolo premuto lo si carica per un attacco più potente. Man mano che il nostro personaggio infliggeva e riceveva danni, un indicatore di concentrazione sopra la barra degli HP si riempiva. Una volta pieno, i personaggi hanno accesso a un attacco Rune unico da sferrare. Sembra che se ne possano equipaggiare fino a quattro in qualsiasi momento, anche se a ogni tipo di arma che abbiamo raccolto era associato un attacco Rune diverso. C'è una manovra evasiva che è legata al carico di equipaggiamento del personaggio; se la sua classe di peso è veloce, sarà una corsa, mentre se è normale, sarà una rotolata. La barra della resistenza è presente solo nelle battaglie, quindi i personaggi sono liberi di correre e rotolare quanto vogliono durante l'esplorazione.
Uno dei punti chiave per cui No Rest for the Wicked si discosta dalla formula tipica dei Souls è l'assenza di un ciclo di falò e di corse ai cadaveri. Ci sono strutture simili a glifi, chiamate Cerim Whisper, che fungono da checkpoint in caso di morte del personaggio: ripristinano la salute. Se il personaggio di un giocatore muore, non lascia cadere la sua esperienza o la sua valuta e non deve tornare al suo cadavere per recuperarla. Infatti il gioco segue invece la strada di altri tipici giochi di ruolo d'azione e l'equipaggiamento perde un po' di durata per ogni morte. Un altro modo significativo in cui il gioco si discosta dai Souls, ed è più paragonabile ad altri giochi di ruolo, è il livellamento. Quando i personaggi salgono di livello, ricevono 3 punti statistica da assegnare liberamente a Salute, Resistenza, Forza, Destrezza, Intelligenza, Fede, Concentrazione ed Equipaggiamento.
Una cosa che abbiamo apprezzato nella schermata di assegnazione delle statistiche dell'interfaccia utente di No Rest for the Wicked è che l'aumento di livello delle statistiche corrispondenti alle armi si riflette sulle statistiche dell'arma stessa in questa schermata. Per esempio, se un personaggio impugna una claymore e un pugnale che scalano rispettivamente da Forza e Destrezza, il loro aumento di potenza sarà trasmesso ai giocatori se inseriranno punti in quelle statistiche da questa schermata. L'aumento di livello può essere effettuato da qualsiasi luogo. Non è stato necessario trovarsi in un checkpoint di Cerim Whisper per distribuire i punti statistici.
Un aspetto di questo titolo che ci ha colto alla sprovvista è la presenza di elementi di sopravvivenza molto leggeri. Non preoccupatevi, non intendiamo dire che le persone devono gestire un indicatore di fame o cose del genere. Ci sono diversi tipi di risorse in tutto il mondo che richiedono strumenti per essere utilizzati: una canna per pescare, un piccone per estrarre, un'ascia per tagliare gli alberi e così via. L'accumulo di risorse si ripercuote su altre meccaniche di gioco, come la cucina.
Moon Studios ha già riscosso molto successo con i due capitoli della serie Ori. Uno dei punti di forza di questi titoli è da attribuire alla loro solida progettazione dell'esplorazione. Le persone scoprivano continuamente le loro mappe ed esploravano a fondo tutto ciò che c'era da trovare. No Rest for the Wicked prosegue sulla stessa linea di pensiero, poiché incorpora molta verticalità nonostante il punto di vista isometrico. In un caso, un oggetto da collezione luccicante potrebbe trovarsi in cima a un pilastro della torre in rovina. Una tavola di legno nelle vicinanze potrebbe condurre a un angolo di detriti. Un po' di attenzione nel salire sulle piattaforme attorno al bordo del pilastro ci condurrà fino ad esso. Questo tipo di esplorazione in verticale non è una cosa che si vede spesso nei moderni giochi di ruolo d'azione isometrici, ma è una parte centrale di No Rest for the Wicked.
Dopo aver assaggiato per la prima volta il nuovo progetto di Moon Studios, abbiamo apprezzato il fatto che il gioco abbia ancora l'aspetto e l'atmosfera di Moon Studios, nonostante sia drasticamente diverso dai giochi di Ori, ovviamente. La tavolozza dei colori nelle prime ore di No Rest for the Wicked è di tonalità notte blu scuro e con fonti di luce che emettono un'aura arancione per contrastare l'atmosfera cupa. Ricorda alcune delle ambientazioni e dei momenti più memorabili di Ori. Per quanto riguarda le sensazioni, ogni singolo input dei pulsanti è preciso e reattivo; non c'è mai stato un momento in cui il movimento di un'azione ci sia sembrato ritardato o fuori luogo.
In conclusione, possiamo dire che No Rest for the Wicked offre un grande potenziale al genere dei giochi di ruolo d'azione e speriamo che sia all'altezza del suo potenziale. Le prime ore che abbiamo avuto modo di testare hanno mostrato una chiara visione di ciò a cui Moon Studios mira in questo gioco, in quanto abbraccia un approccio al combattimento più lento e più deliberatamente pesante rispetto ad altri RPG d'azione moderni. Chi ama il ritmo dei combattimenti dei Souls dovrebbe tenere d'occhio questo titolo!
No Rest for the Wicked è disponibile dal 18 aprile su PC in early access e sarà disponibile in futuro anche su PS5 e Xbox Series X|S.
Il codice ci è stato fornito per PC dal publisher.
Devi essere connesso per inviare un commento.