Dato il nostro interesse nel genere 4X, non potevamo certo esimerci dal provare Ara: History Untold, creatura di Oxide Games pubblicata da Xbox Game Studios. Questo titolo, come ben potete immaginare, si pone fin da subito in contrapposizione con mostri sacri del genere quali Civilization e compagnia, ma porta dal suo lato diverse meccaniche nuove ed una interpretazione del genere alquanto atipica che, come vedremo, comporta sia pro che contro. Partiamo quindi con il mettere in chiaro una cosa, Ara: History Untold non è il “Civilization Killer” che forse qualcuno attendeva, ma piuttosto si tratta di un ottimo 4X che pone l’accento in modo molto marcato sulla micro-gestione delle città e delle risorse. Come tale, molto probabilmente, non piacerà a coloro i quali hanno un approccio più diretto o a chi predilige strategie più marcatamente militariste, proprio a causa di questa sua intrinseca lentezza. Ma andiamo con ordine e proviamo ad analizzare nel dettaglio cosa ha da offrire questo interessante 4X.
Dimenticatevi il mondo ad esagoni tipico della serie Civilization e buona parte di quello che avete imparato da questa serie, se la conoscete. Ara è infatti un mondo solo in apparenza simile a Civilization che, in realtà, vi mostrerà ben presto un carattere profondamente diverso. Il primo impatto sarà infatti proprio con la parte visiva e con un mondo che, invece di essere diviso in esagoni, è diviso in aree di forma irregolare. Sarà su queste regioni che le nostre unità si sposteranno e sarà sempre qui che fonderemo la nostra prima città e inizieremo a muovere i primi passi come una nuova civiltà. Come ogni buon titolo del genere dovremo dunque tenere presente due grossi elementi, le risorse e la gestione della nostra città, tutto questo per permetterci di crescere, estendere i nostri confini e rivendicare più terra per il nostro fiorente impero.
La prima grande lezione, quindi, riguarda le risorse e la loro importanza. In Ara: History Untold esistono infatti le risorse base (cose come legname, cibo, ecc…) e i beni (oggetti di solito prodotti da alcuni edifici, quali minerali, aratri, corde, bestiame, ecc…). Queste due categorie di risorse sono molto diverse e hanno una loro importanza. Le risorse base sono infatti usate direttamente per soddisfare le necessità del nostro impero, oppure come materie prime in alcuni processi produttivi. I beni invece saranno di solito prodotti da un edificio specifico e potranno essere impiegati a livello cittadino o di singolo edificio per migliorare l’efficienza o offrire bonus specifici, o in alternativa potranno essere venduti/scambiati per denaro o accordi commerciali. Da qui si evince che dal menu di ogni città e di ogni edificio avremo la possibilità di impiegare una parte della produzione di uno specifico bene per offrire dei bonus. Ad esempio, fornendo della carne speziata a livello cittadino potremo ottenere una miglior crescita ed un incremento nella felicità, o fornendo un aratro ad una fattoria ne miglioreremo l’efficienza. Questo, considerando anche l’entità dei bonus (spesso superiori al 50%) fa capire come sia essenziale in una buona partita generare delle filiere produttive autosufficienti, in modo da poter rifornire tutti gli edifici e le città dei beni necessari per mantenere i bonus attivi.
Fermi però, perché le cose non finiscono qui. Ogni edificio richiede infatti uno slot di una regione appartenente alla nostra città per poter essere edificato e, una volta costruito, potrebbe fornire dei bonus agli altri edifici della regione se rispettano alcune condizioni [per esempio, le officine forniscono un bonus alle altre attività artigianali N.d.R.]. Questo ci fa capire come persino la pianificazione della città richieda tempo per essere studiata in modo da massimizzare i bonus e i profitti. Per concludere gli edifici possono a loro volta essere migliorati se ne viene scoperto un equivalente più evoluto (ad esempio se disponiamo di uno Speziale, potremmo convertirlo in una Farmacia senza dover demolire l’edificio).
Altro elemento del gioco che sicuramente in un primo momento causerà qualche grattacapo ai veterani di Civilization è proprio la struttura di un turno. In Ara: History Untold, infatti, le azioni non verranno eseguite in tempo reale, ma piuttosto ogni azione genererà un ordine che verrà messo in coda ed eseguito infine quando passeremo.
Muovere unità, ordinare un attacco, dare il via ad una costruzione o ad una ricerca, tutto avviene nel momento in cui terminiamo il turno e, addirittura, sarà possibile stabilire per le unità e per la produzione cosa fare in futuro, definendo così una coda di comandi che verrà eseguita in autonomia nei turni a venire semplicemente aggiungendo a quest'ultima lo step successivo [a tal proposito in basso a destra sarà possibile trovare un riepilogo di tutti gli ordini previsti per il turno in corso N.d.R.]. Ciò, come detto, potrebbe risultare confusionario all’inizio, ma con il tempo ci si farà l’abitudine, arrivando persino ad apprezzare l’ordine metodico con cui il tutto viene gestito. Tutto questo finché non si entra in contatto con le battaglie ed il discorso guerra.
Se da un lato l’esplorazione propone a suo modo un’esperienza in linea con altri 4X, con popoli tribali, animali selvaggi e saltuariamente risorse raccoglibili sulla mappa, il capitolo battaglie proprio non riesce a decollare. In primo luogo le animazioni durante gli scontri armati sono spesso strane, poco curate e spesso anacronistiche. Il problema sta inoltre di fronte alla semplicità quasi disarmante con cui viene liquidato l’argomento. Se infatti la gestione di risorse e città è ricca di meccaniche, davvero non si può dire lo stesso della guerra. Le unità sono infatti uguali per tutte le civiltà, non c'è nessuna unità speciale o unica. Inoltre ad influenzare i combattimenti ci sono ben pochi elementi, tra cui la presenza di un cittadino modello per migliorarne le prestazioni e poco altro. Ad aggiungersi a ciò, le battaglie sono automatizzate e, anche durante uno scontro, avremo ben poco controllo su quello che accade rendendo le battaglie un tasto dolente per questa produzione.
A volerla dire tutta il gioco non è che spinga molto in questa direzione: Ara: History Untold infatti non pone in modo marcato l’accento sul capitolo guerra e, anzi, quasi scoraggia l’approccio armato preferendo turni lunghi e ponderati dove dovremo preferibilmente ottimizzare la produzione e la crescita economica, scientifica, politica e religiosa del nostro impero, macinando in questo modo il Prestigio, vero indice valutato per la vittoria in questo gioco.
Uno degli elementi che non siamo riusciti a comprendere fino in fondo durante la nostra partita ad Ara è il comportamento dell’IA dei leader delle altre civiltà. La Diplomazia di per sé non è molto profonda come meccanica, ma permette di stringere i classici patti di passaggio, accordi commerciali, fare doni, scambiare risorse o cooperare scientificamente. Insomma, un po’ il solito, e fin qui tutto bene. Più cooperiamo con una civiltà, più questa ci sarà favorevole, e quindi sarà ben disposta a commerciare e cooperare a sua volta con noi. Il problema è che, per lo meno nella nostra partita, l’opinione che gli altri leader avevano del nostro popolo tendeva a variare in modo anche consistente nel giro di un paio di turni, e senza dirette interazioni tra i nostri due popoli: accordi di cooperazione proposti poco prima infranti dopo un paio di turni, doni rifiutati, ecc… Pensate che nel giro di un passo con un leader siamo passati da “diffidente” a “fidato” senza fare nulla, e in altri due o tre turni di nuovo quasi a “ostile”. Probabilmente alcune azioni che abbiamo intrapreso in quel singolo turno hanno influenzato pesantemente l’opinione che quel leader aveva di noi, ma anche in questo modo ci pare un po’ eccessivo che i rapporti tra due civiltà possano variare in modo così repentino e senza azioni drastiche come dichiarazioni di guerra o simili.
Anche qui l’impressione è che l’attenzione del team di sviluppo fosse altrove, creando un sistema che sulla carta funziona, ma poi una volta messo al lavoro perde colpi e risulta come minimo scarno rispetto alla media della produzione. Diciamo questo perché a parte per i capitoli Guerra e Diplomazia, il resto del gioco presenta meccaniche molto approfondite e anche discretamente nuove, creando a tutti gli effetti un’alternativa piuttosto valida agli altri 4X, ma senza riuscire ad elevarsi rispetto ad altre proposte. Certo, titoli come Civilization hanno dalla loro un’esperienza decennale nel genere, ma comunque è un peccato che non si sia fatto qualcosina in più in questi ambiti. Nota di lode invece va fatta nella scelta dei leader delle varie civiltà, invece, che in Ara: History Untold propone personalità non solo politiche, ma anche di altra natura, ad esempio Copernico, Saffo, Cesare Beccaria e molti altri... insomma, sì personalità famose, ma non per forza personaggi politici o grandi condottieri.
Ara: History Untold è a nostro modo di vedere un ottimo 4X che ci ha intrattenuto per decine di ore e permesso di esplorare alcune meccaniche molto interessanti. Dato il suo marcato accento gestionale e il suo mordente piuttosto ridotto su quello militare e diplomatico potrebbe risultare indigesto a non poche persone che prediligono proprio questo tipo di gameplay. A dispetto di ciò, Ara ha comunque del potenziale e, complice anche una veste grafica ottima ed un'ottimizzazione su PC altrettanto buona, potrebbe avvicinare a sé non pochi appassionati del genere.
Di certo è un titolo che fa ben sperare e che, per lo meno, con dei futuri DLC o un capitolo successivo, potrebbe risolvere gran parte dei problemi che oggi lo affliggono e offrire infine una vera e propria alternativa alla serie Civilization. Anche così ci sentiamo ugualmente di consigliare Ara: History Untold a tutti coloro che masticano il genere. Magari non apprezzeranno tutte le novità introdotte, o al contrario magari finiranno con l’apprezzare un gameplay che per lo meno offre qualcosa di diverso dal canone attuale.
Devi essere connesso per inviare un commento.