Luca Franco, Autore presso Tribe Games https://www.tribe.games/author/luca_franco/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Thu, 24 Aug 2023 02:54:26 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Luca Franco, Autore presso Tribe Games https://www.tribe.games/author/luca_franco/ 32 32 Detroit: Become Human – Hands On https://www.tribe.games/detroit-become-human-hands-on/ https://www.tribe.games/detroit-become-human-hands-on/#respond Wed, 04 Oct 2017 08:00:00 +0000 http://https://tribe.games/senza-categoria/detroit-become-human-hands-on/ Abbiamo provato in anteprima “Detroit: Become Human”. Durante l’edizione 2017 della Milan Games Week, abbiamo avuto modo di provare in anteprima uno dei […]

L'articolo Detroit: Become Human – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
Abbiamo provato in anteprima “Detroit: Become Human”.

Durante l’edizione 2017 della Milan Games Week, abbiamo avuto modo di provare in anteprima uno dei titoli con cui Sony ha saputo stupire il pubblico nel corso dell’E3 2016; stiamo parlando di “Detroit: Become Human” di Quantic Dream, il cui lancio è previsto nel corso del prossimo anno. Buona lettura.

Alta tensione a Detroit

La sessione di gioco, messa a disposizione nell’apposito padiglione di Sony, ripropone lo scenario già mostrato in altre manifestazioni; nei panni di Connor (un androide in forze al Detroit Police Department) dovremo risolvere una complicatissima situazione: un androide tuttofare al servizio di una facoltosa famiglia si è ribellato, uccidendo il proprietario e prendendo in ostaggio la piccola figlia. Ciò che colpisce profondamente fin dalle primissime battute di gioco, è la profonda diffidenza (per non dire ostilità) che gli umani provano nei confronti degli androidi: oltre alle seccate ed infastidite risposte del capitano della polizia, lascia il segno la reazione della madre della piccola alla scoperta di trovarsi di fronte ad un androide e non ad un poliziotto in carne ed ossa; sarà molto interessante scoprire, una volta pubblicato il titolo, se questi sentimenti saranno dovuti alla drammaticità della scena in cui ci troviamo o se siano in realtà lo specchio di una società che teme e al contempo odia questi androidi.
Tornando al nostro caso, possiamo suddividere l’azione di gioco in due fasi ben distinte: una prima fase in cui avremo la possibilità di raccogliere varie prove nell’appartamento per ottenere un preciso quadro degli eventi, ed una seconda fase in cui ci troveremo ad affrontare direttamente il “ribelle”.
Sbagliato pensare che queste due fasi siano impermeabili e ben distinte tra di loro: l’analisi forense della casa permette di scoprire importantissimi dettagli che torneranno utili nel confronto con l’androide; maggiori indizi rinvenuti, maggiori le probabilità di terminare la missione con successo. Trascorrere troppo tempo ad osservarsi intorno o non essere in grado di ottenere la collaborazione dei poliziotti presenti abbasseranno invece le possibilità di salvare la vita della bimba; questa meccanica della possibilità di successo genera nel giocatore una sensazione di sempre maggiore pressione psicologica, che nel finale arriva a toccare livelli incredibili per un videogioco, portando letteralmente a tirare un sospiro di sollievo per il buon esito della missione.

Un difficile negoziato

Raccolte tutte le prove ecco arrivare il momento topico dello scenario: il confronto con l’androide fuorilegge, in precario equilibro sul cornicione del palazzo con la bambina.
Prima di avvicinarsi a David (questo il nome del criminale) il titolo ci impartirà una nuova lezione sull’importanza di non sprecare il poco tempo a nostra disposizione: completando infatti l’esplorazione della casa in tempi relativamente brevi è possibile salvare un poliziotto gravemente ferito che giace quasi privo di sensi riverso al suolo; lo scotto da pagare per questa buona azione è un lieve calo delle probabilità di salvare Emma (la bimba in ostaggio).
Giunti a breve distanza da David sarà necessario dar fondo alle proprie doti di negoziatore per evitare di spargere ulteriore sangue innocente. La strategia migliore è senza ombra di dubbio quella utilizzata da Saturox [Conoscendo il soggetto non possiamo non nutrire dei dubbi sui mezzi utilizzati per ottenere tale risultato. NdR]: mostrarsi comprensivi nei riguardi dell’androide e cercare di empatizzare con il soggetto, porteranno ad ottenere possibilità di successo prossime al 100%, che si traducono in un rilascio senza condizioni della piccola Emma; lieto fine ma solo all’apparenza, visto che in questo specifico finale l’androide viene letteralmente fatto a pezzi dai colpi dei cecchini appostati e le sue ultime parole, cariche di amarezza e di incredulità, sono tutte rivolte al giocatore: “Mi hai mentito Connor, mi hai mentito!”. Parole simili, accompagnate da uno sguardo intenso e quanto mai umano non possono certamente lasciare indifferenti.
Parlando degli altri finali ottenuti, con una percentuale di successo intorno all’85% [Risultato ottenuto da Perrin. NdR] si assiste al sacrificio di Connor, che con una spallata scaraventa David nel vuoto e con il proprio corpo protegge Emma dalla raffica di colpi esplosi per rappresaglia dal morente androide, morendo a sua volta.
Con una percentuale di successo di poco inferiore (82%), ma abbandonando la via della negoziazione per quella del bluff, si assiste al tentativo di David di gettarsi nel vuoto con la piccola; in questo finale [Quello da me conseguito. NdR] Emma è stata letteralmente salvata per una questione di nanosecondi: Connor è stato in grado di strattonare la piccola mettendola al riparo sul terrazzo, precipitando di conseguenza nel vuoto.
Tre finali ben distinti che hanno saputo in egual modo lasciare il segno e stupirci.

Lato tecnico

Tecnicamente parlando, giocare a “Detroit: Become Human” è stato un vero e proprio piacere per gli occhi: grazie alla PlayStation 4 Pro con cui ogni postazione era attrezzata, abbiamo potuto assaporare il titolo ad una risoluzione di 4K, apprezzando anche i dettagli più minuti come ad esempio; per fare solo un esempio, i vari oggetti della camera da letto di Emma, in cui non una texture è stata vista in bassa risoluzione.
Colpisce la profondità e l’espressività dei volti: il pianto disperato della madre, la freddezza e l’impassibilità di Connor o la determinazione di David sono accompagnate da animazioni facciali di indubbia qualità che ben sanno trasmettere il senso di drammaticità della situazione che stiamo vivendo.
A fare da contorno a questo scenario vi sono le musiche e le inquadrature, di taglio spiccatamente cinematografico, in grado di arricchire la narrazione rendendola quanto mai vivida.
Il doppiaggio in lingua originale si è mostrato infine di livello eccezionale: una performance corale ispirata che perfettamente si è amalgamata nel contesto della situazione.

Conclusioni

Questa prova sul campo di “Detroit: Become Human” non ha fatto altro che alimentare l’insaziabile voglia di provare il titolo che fin dal suo annuncio lo scorso anno ci portiamo dietro.
Per quanto si trattasse di uno scenario già mostrato in vari trailer, provarlo pad alla mano è stata senza ombra di dubbio l’emozione più forte di questa settima edizione della Milan Games Week.
Non ci resta che aspettare il lancio ufficiale del titolo, con la certezza ormai ben consolidata di trovarci ad attendere un titolo dall’incredibile potenziale, non solo dal punto di vista della narrazione, ma anche del messaggio e delle tematiche di cui si farà latore: sul significato della vita e su cosa significhi realmente possedere un cuore ed un animo umano.

L'articolo Detroit: Become Human – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
https://www.tribe.games/detroit-become-human-hands-on/feed/ 0
Lacuna Passage – Hands On https://www.tribe.games/lacuna-passage-hands-on/ https://www.tribe.games/lacuna-passage-hands-on/#respond Wed, 27 Sep 2017 08:00:00 +0000 http://https://tribe.games/senza-categoria/lacuna-passage-hands-on/ Ecco come abbiamo trovato il titolo di Random Seed Games Ben ritrovati lettori di Tribe Games ad un nuovo appuntamento con un […]

L'articolo Lacuna Passage – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
Ecco come abbiamo trovato il titolo di Random Seed Games

Ben ritrovati lettori di Tribe Games ad un nuovo appuntamento con un titolo in anteprima; oggi andremo ad analizzare Lacuna Passage, un promettente survival incentrato sull’esplorazione di Marte.
Pronti a partire alla volta del Pianeta Rosso? Restate con noi per non perdervi nulla.

Huston, abbiamo un (grosso) problema

Iniziamo l’analisi di Lacuna Passage con una doverosa premessa: il titolo si trova attualmente ad uno stato embrionale di sviluppo e pertanto alcune funzionalità non sono ancora disponibili; tra queste vi è la modalità storia, che nei piani degli sviluppatori dovrà presentare una serie di missioni in cui si esplorerà a fondo Marte e si effettueranno scoperte scientifiche volte allo stabilire una colonia sul Pianeta.
L’unica funzione di gioco che abbiamo potuto testere è la modalità sandbox, in cui l’esplorazione del Pianeta Rosso è unicamente finalizzata allo stabilire un record di sopravvivenza e a confrontarlo con i propri amici virtuali; ciò non implica tuttavia che non esista una trama da seguire: il nostro atterraggio [o forse sarebbe meglio dire ammarteggio? NdR] avverrà dopo la totale scomparsa delle trasmissioni da parte della squadra di esploratori precedentemente inviata. L’obiettivo (secondario in questa modalità) è trovarli e scoprire che fine abbiamo fatto; tra il dire e il fare, come si suol dire, vi è mezzo il mare, in questo caso rappresentato da un enorme deserto di rocce e sabbia rossastra di cui non si intravede la fine: decisamente il luogo ideale dove cercare delle persone disperse.

L'arte di sopravvivere

Per sopravvivere in un ambiente ostile come quello marziano, caratterizzato da temperature glaciali e dalla totale assenza di ossigeno, dovremo per forza di cose contare sulla nostra tuta spaziale multifunzione EVA, ultimo ritrovato tecnologico per le missioni spaziali in grado di offrire tutto il necessario per situazioni estreme. L’erogazione di calore ed ossigeno, tuttavia, consumerà la batteria interna della tuta, la cui effimera durata costringerà regolarmente a cercare una presa dove allacciarsi per ricaricarsi [con un nome del genere per la tuta mi sarei stupita del contrario. Chi ha visto l’anime “Neon Genesis Evangelion” avrà capito perché. NdR]; all’interno della modalità da noi provata è possibile fare rifornimento di elettricità ed ossigeno presso tre avamposti in precedenza edificati, ma (eccezion fatta per il primo) non sarà per nulla facile scolarli e raggiungerli.
La profondità di gameplay che viene offerta nella gestione della piccola base è notevole: affinché tutto funzioni è necessario che i macchinari posizionati intorno al modulo abitativo (generatore elettrico, ossigenatore, condensatore idrico e riscaldamento) siano in funzione, richiedendo un costante monitoraggio della situazione per poter repentinamente intervenire in caso di guasto e prevenire guai molto seri: controllando regolarmente lo stato dei componenti è possibile riparare le parti danneggiate ed impedirne la rottura; un atteggiamento negligente, invece, può portare alla situazione di dover sostituire interamente un pezzo, esponendoci al rischio di non possederlo o di non poterlo creare con le nostre mani.
Dato che ogni macchinario è alimentato a pannelli solari e nel gioco è presente il ciclo di alternanza notte-dì, nel corso delle ore notturne potremo sopravvivere solo con quanto accumulare durante il giorno, rendendo sconsigliabile dormire per non incidere troppo negativamente sul bilancio; ricaricare la tuta di notte è la peggior scelta effettuabile, in grado di esporre il giocatore alle tragiche conseguenze della scarsità d’ossigeno.
Se la gestione della strumentazione si rivela molto profonda e capace di soddisfare anche i giocatori più tecnici, la parte dedicata alle costruzioni si rivela decisamente più scarna: pochi i progetti disponibili e pochi i materiali utilizzabili. Ciò che rende monotona e frustrante questa componente è l’estrema difficoltà di trovare qualsiasi cosa, anche un pezzetto di plastica, al di fuori della prima base.

Scovare satelliti precipitati o sub-avamposti è infatti l’unico metodo disponibile in nostro possesso per trovare nuovi materiali da impiegare per costruire; per somma ironia, tuttavia, alcuni di questi mezzi saranno accessibili solamente dopo aver costruito alcuni strumenti propedeutici piuttosto complessi.
Far manutenzione, costruire, esplorare; la vita su Marte è certamente movimentata e non può non mettere appetito. Già, ma di cosa ci si può cibare in una situazione ostile come quella in cui ci troviamo? La risposta è semplice: dei pacchi di viveri conservati nelle tre basi. Dato che le scorte sono tutto fuorché illimitate dovremo assumerci l’ingrato compito di razionare ciò di cui disponiamo. Esattamente come per i materiali, potremo trovare nuovi pacchi di viveri all’interno delle strutture da esplorare sparse qua e là per la mappa. La difficoltà in questo caso, e qui emerge l’incredibile profondità del gioco, è l’attenzione che dovremo dedicare ai parametri vitali: questi non sono limitati ai classici “fame e sete” ma entrano nei dettagli indicando il livello di idratazione, di grassi, di proteine, di elettroliti presenti nel sangue, oltre che la temperatura corporea, pressione sanguigna, livello di calorie e di stanchezza. Come è facilmente intuibile, portare questi parametri a livelli critici porterà alla morte.
Pur trattandosi di uno stadio piuttosto primitivo dello sviluppo, quanto emerge è rassicurante e non può non far sperare in sensibili miglioramenti, specie dal punto di vista della costruzione degli oggetti.

Lato tecnico

La resa grafica di Lacuna Passage è certamente uno degli aspetti che rendono interessante il titolo, e che danno modo di attendere interessanti sviluppi.
Pur non impiegando un motore grafico che miri al fotorealismo più spinto, la riproduzione dello scenario marziano è impressionante: ad un’eccezionale profondità di campo si uniscono texture ad alta risoluzione nativa che danno la possibilità, risorse permettendo, di godere del paesaggio che si profila dinanzi agli occhi e studiando, anche solo con gli occhi, il percorso da seguire per superare un determinato colle o raggiungere un pianoro dove sembra esserci un relitto.
Non è da meno neppure il motore fisico: le tempeste di sabbia che imperversano sul pianeta (la cui frequenza può essere impostata all’inizio di ogni partita) sono ricreate con molta cura, in particolar modo per quanto riguarda gli effetti particellari; a proposito di queste tempeste, vi è comunque da sottolineare come, per quanto belle a vedersi, siano estremamente pericolose: incontrarne una significa inesorabilmente perdersi e bruciare preziose risorse prima di poterne uscire sani e salvi.
I requisiti di sistema richiesti per gestire tutto quanto non sono proibitivi e alla portata di molti, specie per quanto riguarda il versante Nvidia, segno di un lavoro di ottimizzazione svolto bene e con competenza

Conclusioni attuali

In definitiva non possiamo che dirci soddisfatti e piacevolmente colpiti da Lacuna Passage; pur mancando completamente di una trama da seguire, le meccaniche attualmente sviluppate garantiscono un gameplay piuttosto profondo che metterà sicuramente alla prova gli amanti del genere survival. Non ci resta che pazientare e seguirne gli sviluppi godendoci nel frattempo qualche rilassante passeggiata sul suolo di Marte.

L'articolo Lacuna Passage – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
https://www.tribe.games/lacuna-passage-hands-on/feed/ 0
Deep Rock Galactic – Hands On https://www.tribe.games/deep-rock-galactic-hands-on/ https://www.tribe.games/deep-rock-galactic-hands-on/#respond Wed, 20 Sep 2017 08:00:00 +0000 http://https://tribe.games/senza-categoria/deep-rock-galactic-hands-on/ Ecco come si presenta Deep Rock Galactic. Benvenuti cari lettori di Tribe Games. Oggi ci occuperemo di Deep Rock Galactic, gioco attualmente […]

L'articolo Deep Rock Galactic – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
Ecco come si presenta Deep Rock Galactic.

Benvenuti cari lettori di Tribe Games. Oggi ci occuperemo di Deep Rock Galactic, gioco attualmente in closed alpha che abbiamo avuto modo di provare in anteprima.
Come si presenta questo titolo multigiocatore cooperativo sviluppato da Ghost Ship Games ? Restate con noi per scoprirlo; buona lettura.

Space miners

Lo scopo di una partita a Deep Rock Galactic è molto semplice: impersonare un nano equipaggiato di tutto punto e scavare nelle profondità di pianeti alieni alla ricerca di Morkite, un raro minerale dall’inestimabile valore. Tra il dire e il fare, tuttavia, vi è in mezzo il mare, rappresentato in questo caso da giganteschi ragni che non vedono l’ora di cibarsi di carne nanica. Onde evitare questa spiacevole fine, ognuno dei quattro nani di cui è composta la squadra porta con sé non solo fumogeni luminosi e piccone, ma anche armi per difendersi dalla minaccia rappresentata da questi insetti.
La scelta della classe con cui giocare (EsploratoreIngegnereMitragliere e Scavatore) determina l’approccio con cui ogni partita viene affrontata; spieghiamoci meglio: giocando con l’esploratore avremo a disposizione rampini e dardi luminosi con i quali cercare nuove vie alla ricerca del prezioso minerale nerastro, ma sarà compito dello scavatore, grazie alle trivelle installate sulla tuta spaziale, aprire agevolmente la strada per il resto del gruppo che non dispone di una mobilità così elevata; solo grazie alla cooperazione di tutti i membri del team è possibile superare agevolmente ostacoli all’apparenza insormontabili e completare le varie missioni.

Picconi e granate

Come già accennato, lo scopo di ogni missione è quella di accumulare Morkite, ma non si tratta dell’unico minerale da estrarre: oltre all’intramontabile oro avremo la possibilità di accumulare Nitra; entrambi questi minerali non sono necessari per il successo della missione, ma danno la possibilità di acquistare oggetti da posizionare sul campo, come torrette di guardia o casse di munizioni; ma dove posizioneremo tutte queste scorte di minerale estratto? Presto detto: nel M.U.L.E., un robot quadrupede che ci seguirà ovunque e che conserverà tutte le scorte di materiale estratto, permettendo ad ogni giocatore di utilizzare i fondi immagazzinati dalla squadra per compare i rifornimenti.
Esauriti i filoni di minerale situati in superficie sarà necessario scavare sempre più in profondità, correndo il rischio di incrociare i già citati ragni; orbene, queste simpatiche creature aliene sono ripartite in più classi che spaziano dal ragno operaio e culminano in un enorme ragno corazzato in grado di generare ragni più piccoli; dato che più ci si intrattiene nelle miniere più sarà possibile effettuare questi poco piacevoli incontri, la rapidità con la quale andremo a trovare nuove vie e ad estrarre minerali sarà fondamentale, costituendo ai livelli di difficoltà più elevati (in tutto sono cinque) la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Per migliorare la velocità con cui si scava, nel caso non si disponga di uno scavatore e non si vogliano usare tutte le granate per demolire i tunnel, l’unico metodo possibile è quello di migliorare il nostro piccone in dotazione grazie ai crediti ottenuti a fine missione. Utilizzando questi, calcolati in base al numero di ragni uccisi e al minerale estratto, sarà possibile acquistare potenziamenti per ciascun pezzo del nostro equipaggiamento, permettendo di affrontare agilmente le missioni più impegnative; allo stadio attuale dello sviluppo non è presente alcun albero delle abilità che permetta di potenziare o sviluppare le abilità peculiari di ogni classe, limitando di molto la profondità di gioco; la speranza è che queste caratteristiche vengano implementate in un futuro aggiornamento.

Una grafica bollente

Il comparto tecnico del titolo è tutto all’insegna della mancanza di ottimizzazione: framerate ballerino che raggiunge picchi di oltre 300 fps con conseguente possibilità di danneggiare la scheda video e sovraccarico del processore che raggiunge temperature altissime, rendono l’esperienza di gioco proibitiva sui Pc di fascia più bassa, quasi obbligando ad evitare lunghe sessioni di gioco per “proteggere” il PC da eventuali danni.
Questa serie di problemi appare assolutamente surreale se paragonata alla grafica scarna e risicata che correda il titolo e che di per sé non richiederebbe risorse così elevate per funzionare. Dove il titolo riesce a distinguersi è senza dubbio il comparto audio: gli sviluppatori sono stati ben in grado di creare un’atmosfera tesa e tetra, che ben riproduce l’esplorazione di mondi alieni quasi totalmente sconosciuti.

Conclusioni attuali

In definitiva possiamo dire che Deep Rock Galactic è al momento un titolo molto promettente, che ricalca le ombre di titoli cooperativi di indubbio successo, declinando con una propria personalità la formula del gioco di squadra ed inserendola entro un contesto tutto particolare. Non è stata fornita ancora una data di rilascio ufficiale (la pagina Steam del gioco indica genericamente il 2018), ma già allo stato attuale dei lavori è possibile intravedere il buon potenziale che questo dimostra, specie se giocato in gruppo. Non ci resta che aspettare fiduciosi il prodotto finale per vedere cosa ne uscirà.

L'articolo Deep Rock Galactic – Hands On proviene da Tribe Games.

]]>
https://www.tribe.games/deep-rock-galactic-hands-on/feed/ 0
Annunciato ufficialmente GTFO: ecco i primi dettagli! https://www.tribe.games/annunciato-ufficialmente-gtfo/ Sun, 04 Jun 2017 22:00:00 +0000 https://https://tribe.games/annunciato-ufficialmente-gtfo/ 10 Chambers Collective ha rivelato di essere ufficialmente al lavoro su GTFO; si tratta di un horror FPS cooperativo in […]

L'articolo Annunciato ufficialmente GTFO: ecco i primi dettagli! proviene da Tribe Games.

]]>
10 Chambers Collective ha rivelato di essere ufficialmente al lavoro su GTFO; si tratta di un horror FPS cooperativo in cui la collaborazione tra i membri della squadra rivestirà un ruolo capitale. Questo fattore è ben evidenziato dal sottotitolo del gioco, che riporta "Lavorate insieme o morite insieme".

Il team di sviluppo è composto da veterani di Overkill Software, lo studio che ha realizzato Payday: The Heist ed il suo seguito Payday 2; le musiche di gioco saranno composte da Simon Viklund, uno dei co-fondatori di Overkill.

Per ricevere tutte le informazioni su GTFO in diretta dagli sviluppatori potete iscrivervi all'"Ambassador Program", cliccando su questo link.

Cosa ne pensate di questo progetto? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.
Nel frattempo vi lasciamo ai primi due trailer rilasciati, buona visione:

L'articolo Annunciato ufficialmente GTFO: ecco i primi dettagli! proviene da Tribe Games.

]]>