Christian Sensi, Autore presso Tribe Games https://www.tribe.games/author/senstian/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Fri, 25 Aug 2023 00:57:26 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Christian Sensi, Autore presso Tribe Games https://www.tribe.games/author/senstian/ 32 32 Alan Wake: fra Lynch e Stephen King https://www.tribe.games/alan-wake-fra-lynch-e-stephen-king/ https://www.tribe.games/alan-wake-fra-lynch-e-stephen-king/#respond Thu, 09 Dec 2021 09:51:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=42219 L’avvento e la sempre maggiore diffusione delle remastered ha permesso a numerosi giocatori di recuperare titoli che per varie ragioni […]

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L’avvento e la sempre maggiore diffusione delle remastered ha permesso a numerosi giocatori di recuperare titoli che per varie ragioni hanno perso durante le release originale. Uno dei motivi più immediati del mancato godimento di determinati prodotti è il mancato possesso di specifiche console. È anche in questa ottica che va vista l’operazione di riproposizione di Alan Wake per le console di attuale generazioni, questa volta anche per i possessori della macchina di Sony, dato che il titolo, uscito originariamente nel 2010, era fino in questo momento appannaggio esclusivo dei giocatori Microsoft, sia che questi fossero possessori di Xbox che di un PC da gaming.
Il 5 ottobre è stato rilasciato Alan Wake Remastered, permettendo a tutti i videogiocatori di tornare a Bright Falls, la cittadina in cui è ambientata l’enigmatica avventura di Alan Wake. Per questa occasione ripercorreremo insieme l’uscita, l’impatto e le implicazioni sulle future produzioni Remedy.

Avete dell’ottimo caffè qui a Bright Falls

Prima di parlare di Alan Wake, non possiamo non conoscere i suoi sviluppatori, Remedy Entertainment. Conosciuti recentemente per Control, la software house ha in realtà più di vent’anni di storia. Fondata nel 1995 in Finlandia da esperti di demoscene, una pratica informatica contemplativa consistente nel mostrare le proprie abilità nella modellazioni di modelli 3D. Dopo il racing game Death Rally, con cui riuscirono a dimostrare il proprio talento e attirare le attenzioni di Apogee Software (3D Realms), conosciuti per titoli del calibro di Duke Nukem, Wolfenstein 3D e Commander Keen, la vera consacrazione arriva nel 2001 con Max Payne. Il titolo poliziesco hard boiled, è riuscito a ritagliarsi un posto nel cuore di chiunque lo abbia giocato, grazie ad una trama, personaggi e dialoghi scritti magistralmente, raccontati tramite fumetti da una componente artistica ricercata fra un capitolo e l’altro, impreziositi ulteriormente in Italia grazie ad un doppiaggio d’eccezione. Dimostrarono inoltre di essere in grado di bastire anche un gameplay di qualità, che viene ricordato per l’importanza centrale del bullet time prima che diventasse di moda.
Nel 2010 approda nel mercato Alan Wake, certificando ancora una volta la qualità che i ragazzi di Remedy sono in grado di innestare nelle loro produzioni.

L’omonimo protagonista è uno scrittore con il classico blocco, che per tentare di superarlo decide di ritirarsi in vacanza insieme alla moglie Alice a Bright Falls, una folkloristica cittadina americana di montagna. Ben presto entreranno in contatto con personaggi eccentrici e un’atmosfera affascinante quanto misteriosa, alimentata dal cottage che si ritrovano come dimora nell'isoletta su Cauldron Lake, un immenso lago. In seguito al ritrovamento di un manoscritto chiamato Departure, si entra nel vivo delle vicende. Parlandone oltre rischieremmo d’incorrere in fastidiosi spoiler, sappiate solo che la sceneggiatura riesce a esplorare perfettamente la psicologia del protagonista (tormentato da spaventosi incubi), rendere viva e pulsante Bright Falls e i suoi abitanti, sorprendere con plot twist ben congegnati e piazzati. Remedy è riuscita a sfruttare e dare importanza ad ogni elemento narrativo introdotto, dando vita ad un racconto in grado di stregare e trascinare il giocatore in un flusso da cui è difficile uscire. Le vicende, nonostante l’oniricità che a volte assumono, risultano coerenti fra loro, che vanno a formare un mosaico impossibile da non apprezzare.
Anche dal punto di vista del gameplay il gioco si difendeva più che degnamente, nonostante all’uscita ne fosse stata criticata la ripetitività a lungo andare e le pessime sezioni di guida. I combattimenti erano basati sul dover prima rimuovere la protezione dei nemici tramite la torcia sempre a disposizione o specifiche granate, per poi poterli eliminare grazie ad un armamentario vario, seppur non vastissimo; una nota di merito è l'aver integrato nella giocabilità uno degli elementi essenziali del racconto, cioè la luce.
Il controverso finale, per via della sua natura aperta e non totalmente chiarificante, fu corretto tramite due DLC che andavano entrambi ad espandere le vicende, collocandosi immediatamente dopo l’epilogo del gioco base. Nonostante fossero stati criticati, anche per via del clima che si respirava a causa del vizio di vendere i veri finali come espansioni a pagamento (il caso del reboot del Prince of Persia del 2008 è emblematico), riuscivano a espandere la storia e arricchire il complesso universo narrativo.
Il 2012 vide l’approdo sul mercato di Alan Wake’s American Nightmare, un gioco che, nonostante si andasse a collocare cronologicamente dopo il finale dei DLC, aveva una natura di spin-off a detta degli sviluppatori, e non di un vero e proprio sequel. Non riuscì ad avere lo stesso impatto del primo, anche a causa di una struttura della campagna ripetitiva, nonostante i miglioramenti in termini di gameplay puro, e una narrativa di qualità inferiore, anche se presentava elementi d’interessi, come il signor Graffio, un malvagio alter-ego di Alan.

Un’onirica macedonia

Come moltissime opere, anche Alan Wake ha attinto da influenze culturali di grandi opere precedenti, mettendole insieme e rielaborandole per ottenerne una propria personalità esplosiva e unica. Più nello specifico, quelle maggiormente evidenti sono rinvenibili dalle opere del visionario David Lynch e del maestro del brivido Stephen King. Del primo, oltre alla componente onirica, ha agilmente preso in prestito lo spirito dell’ambientazione di una delle sue produzioni più amate e se vogliamo più pop: stiamo naturalmente parlando della serie TV di culto Twin Peaks. Sono numerose le analogie fra Bright Falls e la cittadina omonima di Twin Peaks: entrambe si trovano in montagna, il loro settore economico principale è quello legato al legname, sono popolate da personaggi eccentrici e atmosfere famigliari quanto animate da una serie di misteri, con uno sfondo di apparente tranquillità e staticità.
A Stephen King deve soprattutto alcuni spunti narrativi, in particolare da Shining, romanzo noto al grande pubblico grazie alla splendida trasposizione cinematografica di Kubrick, le cui scene sono divenute ormai iconiche e impreziosite da un Jack Nicholson in splendida forma. Come sarà noto a molti, il pretesto narrativo per il trasferimento nelle rispettive location è quello dello scrittore affetto da un blocco creativo.

Remedy Connected Universe

In un'epoca in cui assistiamo ad un proliferare di universi narrativi condivisi, era scontato che prima o poi questa tendenza sarebbe arrivata anche in campo videoludico, Remedy Enternainment ha deciso di cogliere la palla al balzo e di affibbiare un filo conduttore comune alle sue ultime opere. L’esistenza dell’universo condiviso è stata ufficializzata con l’annuncio del il secondo DLC di Control: AWE, e successivamente confermata da un articolo di Sam Lake, il direttore creativo della software house. Nel contenuto scaricabile, la protagonista Jesse Faden, si trova ad indagare su alcuni misteriosi avvenimenti di Bright Falls.
Control può essere definito il “contenitore” e centro nevralgico del mondo narrativo messo in piedi. La FBC (Federal Bureau of Contro), l’organizzazione di Control, indaga infatti su eventi paranormali su scala globale, le AWE, acronimo di Altered World Event, di cui Bright Falls ne rappresenta un fulgido esempio, e questa ampia scala permette potenzialmente all’agenzia di giocare un ruolo centrale. Non vogliamo spoilerarvi nulla, sappiate solo che nell’espansione Alan Wake ha un ruolo di primissimo piano.

AWE è stata designato come il primo evento crossover dell’universo, ma nonostante questo ci sono riferimenti sia in Alan Wake, che Quantum Break e nello stesso Control. Quello più presente e in grado di connettere tutti e tre i videogiochi, è la serie TV fittizia Night Springs (ispirata alla reale serie The Twilight Zone), visionabile in Alan Wake tramite appositi televisori sparsi nei livelli, e menzionata in Quantum Break e Control; in quest’ultimo svolge anche una funziona di background narrativo. Infatti, la FBC ne ha acquisito i diritti per utilizzarle strumentalmente come forma di copertura degli eventi paranormali. La serie ha indotto i fan a creare una teoria secondo cui gli eventi di Control sarebbero in realtà frutto della penna di Alan Wake. Alla base dell’idea vi è il fatto che un episodio di Night Springs scritto e proposto da Alan Wake, ma mai prodotto, presenta numerosi elementi di convergenza con i fatti raccontati nella campagna di Control, facendo riferimento esplicito a un’organizzazione conosciuta come “Federal Bureau of Night Springs”. La teoria, in realtà molto verosimile se fosse confermata ufficialmente, oppure potenziata da ulteriori indizi futuri, avrebbe interessantissime implicazioni, mettendo fra le altre cose in piedi un discorso meta-narrativo e meta-videoludico, oltre che rappresentare quello che molti definiscono “mind blowing”.
In bilico è la presenza all’interno di questo universo anche di Max Payne: all’interno di Alan Wake si potevano infatti rivenire alcuni riferimenti. Un dialogo presente in Control ne lascia presagire l’effettiva presenza in forma indiretta, cioè esistente materialmente in un universo parallelo dove le storie di Alan Wake prendono vita concreta. Le Avventure di Max Payne sono terminate da un pezzo, e non ci sono indizi o solidi rumore che fanno pensare ad un suo possibile ritorno; riteniamo pertanto improbabile vedere il suo protagonista inserito in maniera diretta in opere future appartenenti al Remedy Connected Universe.
La certezza che abbiamo, confermata ufficialmente, è che il prossimo titolo di Remedy Entertainment farà parte dell’universo narrativo. Non ci è dato al momento sapere se si tratterà di una nuova IP oppure un sequel di una delle tre opere. Siamo in ogni caso curiosi di sapere quali saranno gli sviluppi futuri, e in particolare relativamente agli eventi crossover.

Il ritorno di Alan?

Se fosse effettivamente un sequel, visto il ritorno narrativo di Alan Wake e il rilascio della remastered, è lecito pensare che il nuovo videogioco in sviluppo sia proprio Alan Wake 2.
Nonostante la penuria di elementi a disposizione, possiamo comunque lanciarci in congetture.
Da un punto di vista della trama, ci possiamo aspettare che le vicende prendano piede dopo quelle raccontate in AWE, e che abbiano ripercussioni sugli altri titoli futuri, esprimendo appieno le potenzialità offerte dalla condivisione di un universo narrativo. Allo stesso tempo, vorremmo che lo stile e spirito del primo capitolo rimanesse intatto, vedendoci proposto un racconto che abbia dignità e personalità proprie, godendo della grande abilità di scrittura ampiamente dimostrata e pluriconfermata degli sceneggiatori di Remedy. Per quanto concerne il gameplay, ci piacerebbe veder conservata la meccanica legata alla luce, ma ampliata, ad esempio tramite un inedito arsenale di bocche da fuoco legate a quest’elemento, o addirittura veri e propri poteri elementali, tipologia di abilità che Remedy sa ben gestire. La componente ludica gioverebbe sicuramente anche di una maggiore varietà, sia in termini di nemici da fronteggiare sia di compiti da svolgere, che nel primo Alan Wake si riducevano per la maggior parte di andare dal punto “A” a quello “B”.

Alan Wake è stato un titolo notevole, capace di stregare fin dalla sua uscita, rinnovando e certificando l’amore dei giocatori grazie al ritorno del protagonista nell’espansione di Control. Sicuramente ora, rispetto al passato, il ritorno di Alan Wake con un sequel diretto si è fatto nettamente più plausibile, anche se non ci sono ancora annunci ufficiali in merito.

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Il viaggio dei Guardiani della Galassia https://www.tribe.games/il-viaggio-dei-guardiani-della-galassia/ https://www.tribe.games/il-viaggio-dei-guardiani-della-galassia/#respond Wed, 10 Nov 2021 14:23:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=40364 Il successo crescente del Marvel Cinematic Universe, iniziato con Iron Man nel 2008 e culminato con Avengers: Endgame nel 2019, […]

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Il successo crescente del Marvel Cinematic Universe, iniziato con Iron Man nel 2008 e culminato con Avengers: Endgame nel 2019, prosegue con un nuovo corso; ciò ha permesso a numerosi supereroi conosciuti e amati principalmente solo dai lettori più accaniti dei fumetti, ma ignorati dal grande pubblico, di emergere e farsi apprezzare anche dalla massa del pubblico generalista.
I Guardiani della Galassia fanno sicuramente parte di questo novero. Grazie al carisma del gruppo e alla splendida trasposizione cinematografica di James Gunn, personaggi come Rocket, Groot, Drax, Starlord e Gamora sono riusciti a penetrare nel cuore di moltissimi spettatori, divenendo fra i personaggi più iconici dell’universo cinematografico della casa delle idee.
Dopo Spider-Man e gli Avengers, anche il bizzarro gruppo ha ricevuto una propria controparte videoludica, riscontrando un caloroso apprezzamento sia da parte di critica che di pubblico.
In questo speciale ripercorreremo insieme la storia editoriale della testata originale e della sua crescente fama, conosceremo le menti creatrici e prenderemo in analisi in generale il fenomeno culturale.

Dalle stalle alle stelle

Come molti supereroi, tra cui l’amatissimo Spider-Man, anche i Guardiani della Galassia hanno fatto la loro prima apparizione come personaggi minori. Più precisamente ci vengono presentati nel 1969 nel diciottesimo numero della testata Marvel Super-Heroes (Vol.2), creati da Anrold Drake per quanto concerne la storia e Gene Colan per i disegni. La formazione originale era completamente differente da quella che abbiamo imparato ad apprezzare sul grande schermo. I lettori più anzianotti ricorderanno con ogni probabilità il Maggiore Vance Astro, Capitan Charlie-27, Martinex T’Naga e Yondu Udonta, a cui si aggiungeranno in seguito Starhawk, Nikki e Badoon, quindi nessun procione parlante o eloquenti tronchi d’albero.
Per oltre due decadi non godranno di grande fortuna editoriale, relegati a ruoli di eroi secondari, con apparizioni sporadiche, senza una propria testata e raccolte delle loro avventure.
Gli eroi galattici dovranno attendere gli anni ’90 per potere godere di una propria testata dedicata, curata da Jim Valentino sia per scrittura che disegno, che si concluderà però con il numero 62. Si tratta di storie tra l’altro in gran parte inedite in Italia, dato che Play Press ne pubblicherà solo fino al venticinquesimo volume. Perciò, sebbene si sia trattato sicuramente di un nodo nevralgico per il gruppo spaziale che ha consentito loro d’acquisire notorietà, crearsi una propria nicchia di pubblico e godere di un impianto narrativo più strutturato, dovranno aspettare ancora per godere del meritato successo.
L’opportunità arriva nel 2008, quando la Marvel decise di effettuare un’operazione di recupero e restauro della componente galattica dell’universo fumettistico, più nello specifico grazie alla saga Annihilation: Conquest. E' in questo contesto che per la prima volta troviamo una squadra che si avvicina a quella vista nel film. La composizione vede infatti fra gli altri Starlord, Drax il distruttore, Gamora, Rocket Racoon e Groot, affiancati da Cosmo, Adam Warlock e Phyla-Vell. È in questo momento che incomincia la nuova serie strutturata e stabile dei Guardiani della Galassia.
La consacrazione definitiva avviene però solo all’iniziativa Marvel Now!, nel quale vengono riproposte testate storiche in una chiave più moderna, fresca e al passo con i tempi, con l’intento di allargare il bacino di lettori anche alle nuove leve. Nelle storie scritte da Brian Micheal Bendis e disegnate da Sara Pichelli e Steve McNiven, il team consolida la sua composizione che abbiamo visto anche nei film di James Gunn, con temporanei team-up da parte di Iron Man, Venom e Capitan Marvel.

Un successo ineluttabile

Sebbene fossero già penetrati nel cuore di molti lettori, al grande pubblico il variegato e bizzarro gruppo di eroi spaziali era perlopiù sconosciuto fino al 2014, anno in cui uscì Guardiani della Galassia diretto da James Gunn (fra gli altri regista anche del recente fortunato Suicide Squad – Missione Suicida). Grazie all’appartenenza al grande mosaico del Marvel Cinematic Universe, e soprattutto in virtù dell’eccelsa qualità della pellicola, impreziosita dallo stile unico e riconoscibile del regista, una colonna sonora eccezionale, un’atmosfera leggera ma tutt’altro che puerile e un umorismo azzeccato, che ben si sposa all’anima eterogenea del variegato gruppo, Starlord e compagnia sono riusciti a imporsi come fra i più iconici e amati supereroi anche dalla massa vergine della controparte cartacea. Considerato sia da critica che da pubblico come una delle pellicole più riuscite dei Marvel Studios, oltre che fondamentale dal punto di vista narrativo per quanto concerne le Gemme dell’Infinito, gli oggetti perno attorno a cui ruota il climax della fase 4 con il potente Thanos nel ruolo di villain definitivo del primo macro-ciclo di storie del MCU, è stata la rappresentazione più plastica di come, se coadiuvati da film di spessore, anche eroi meno noti al grande pubblico sono in grado di garantire un successo economica al botteghino, e a cascata fornendo nuova linfa vitale alle avventure cartacee.
Nel 2017 il successo viene replicato da Guardiani della Galassia Vol. 2, consacrando ancor di più Gunn nell’industria cinematografica. Nonostante le controversie e il momentaneo distacco dalla Disney a causa di un black humor praticato su Twitter che aveva scatenato accese polemiche, Guardiani della Galassia vol. 3 dovrebbe comunque la luce nel 2023.

Verso l'infinito e oltre

Come era lecito aspettarsi, complice anche il grande successo di Marvel’s Spider-Man, la trasposizione videoludica delle loro avventure non si è fatta attendere. In verità, c'era già stata un'avventura del genere nel 2017, da parte della compianta Telltale Games. Annunciato nel corso dell’E3 2021, distribuito e prodotto da Square Enix e sviluppato da Eidos-Montréal (noti in particolare per la serie Deus Ex e Thief), Marvel's Guardians of the Galaxy ha visto l’approdo nei negozi il 26 ottobre 2021 per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch e PC, con un’ottima accoglienza sia da parte di critica che pubblico.
Nonostante una nascita in sordina, il carismatico gruppo sta ora vivendo e consolidando sempre di più il suo meritato apice in termini di successo. Non ci resta che attendere l’uscita del terzo film, continuare a seguire le loro avventure fumettistiche e godere delle storie a loro legate nelle più svariate forme e medium.

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Terraria: la versione mobile ha raggiunto un record di vendite in Cina https://www.tribe.games/terraria-versione-mobile-ha-raggiunto-record-vendite-cina/ https://www.tribe.games/terraria-versione-mobile-ha-raggiunto-record-vendite-cina/#respond Thu, 28 Oct 2021 10:32:42 +0000 https://www.tribe.games/?p=39699 L'apertura del mercato videoludico cinese pare stia giovando ad alcuni prodotti. 505 Games ha infatti annunciato che la versione mobile […]

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L'apertura del mercato videoludico cinese pare stia giovando ad alcuni prodotti. 505 Games ha infatti annunciato che la versione mobile del celebre sandbox 2D Terraria, ha venduto nella Cina continentale oltre un milione di copie.

505 Games ha stretto un accordo con uno dei leader dei settore mobile cinese, ovvero XD Inc, che puntano ora insieme a replicare il successo anche nel resto della Cina, con la diffusione del gioco prevista per il prossimo anno.
Raffi Galante, Co-Ceo e Co-Fondatore di 505 Games, ha dichiarato insieme al fratello Rami una grande soddisfazione, ribadendo di come il risultato sia merito anche e soprattutto della qualità di Terraria.

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Demon Slayer - The Hinokami Chronicles: vendute oltre un milione di copie https://www.tribe.games/demon-slayer-the-hinokami-chronicles-vendute-oltre-un-milione-di-copie/ https://www.tribe.games/demon-slayer-the-hinokami-chronicles-vendute-oltre-un-milione-di-copie/#respond Thu, 28 Oct 2021 09:10:43 +0000 https://www.tribe.games/?p=39689 SEGA ha svelato che Demon Slayer - The Hinokami Chronicles, il primo gioco tratto dal manga e anime Demon Slayer […]

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SEGA ha svelato che Demon Slayer - The Hinokami Chronicles, il primo gioco tratto dal manga e anime Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba in originale), ha raggiunto il prezioso traguardo del milione di copie vendute in tutto il mondo.

Il gioco, sviluppato da CyberConnect2 (noti soprattutto per la serie Naruto Ultimate Ninja Storm o il più recente Dragon Ball Z: Kakarot), è un picchiaduro arena. In esso si ripercorrono le vicende raccontate dalla controparte fumettistica e animata.

Disponibile su PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC, Demon Slayer - The Hinokami Chronicles sta per ricevere tre aggiornamenti contenutistici gratuiti; in particolare, quello in uscita a cavallo fra fine ottobre e inizio novembre aggiungerà Rui e Azaka come personaggi giocabili.

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[Gamescom 2021] Orbital Bullet -Anteprima https://www.tribe.games/gamescom-2021-orbital-bullet-anteprima/ https://www.tribe.games/gamescom-2021-orbital-bullet-anteprima/#respond Tue, 14 Sep 2021 08:18:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=37428 I rogue lite sono uno dei generi più blasonati per quanto riguarda gli studi di sviluppo indipendenti. Il proliferare di […]

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I rogue lite sono uno dei generi più blasonati per quanto riguarda gli studi di sviluppo indipendenti. Il proliferare di questa tipologia di titoli ha reso arduo il compito di proporre qualcosa di originale e che non si perda nel marasma generale. I tedeschi SmokeStab stanno provando a proporre qualcosa di originale con Orbital Bullet, fornendo una loro personale visione del genere. Noi abbiamo avuto modo sia di vedere che il gioco alla Gamescom 2021 che provarlo con mano, dato che attualmente si trova in fase di early access. Scopriamo se le basi gettate sono solide.

Oribat Bullet è un titolo sci-fi con un estetica che richiama al cyberpunk. Infatti, anche il pretesto narrativo è in linea con questo tipo di ambientazione. Ci troviamo in un mondo dominato da una megacorporazione; noi facciamo parte dei ribelli, che sono riusciti a trovare un modo per effettuare la clonazione, garantendogli un notevole vantaggio strategico. Il giocatore interpreterà proprio uno di questi cloni, che ad ogni morte potranno beneficiare di ciò che il loro predecessore sarà riuscito ad ottenere sul campo. Al momento la trama sembra essere un mero pretesto per giustificare la ciclicità tipica del genere; tuttavia, trattandosi per ora di un accesso anticipato, non ci è dato sapere se in futuro la narrativa assumerà un ruolo di maggiore preminenza.

Dal punto di vista del gameplay il gioco propone come innovazione principale, inserito in uno schema piuttosto classico a livello strutturale, un level design circolare.  Ogni livello ci vedrà infatti muoverci in veri e propri anelli a circuito chiuso, con alcuni saltuari sviluppi verticali. Le dimensione esigue dei singoli schemi sono dettate dalla duplice necessità di esprimere efficacemente il sistema di shooting. I proiettili sfruttano la circolarità dei livelli, infatti, una volta sparati, si muoveranno per un certo periodo di tempo a seconda dell’arma in questione ed eventuali potenziamenti raccolti fino a che non colpiranno un nemico; alcune armi sono anche dotate d’abilità di perforazione, utili per sbarazzarsi di avversarsi allineati. Alcuni nemici sono anche dotati di scudi, cosa che costringe a sfruttare la peculiare meccanica per colpire di spalle. La meccanica dello sparo circolare funziona a dovere, e certe situazione ne incentivano lo sfruttamento.  Purtroppo, al momento non tutte le armi hanno un feeling soddisfacente e alcune sono fin troppo similari fra loro. Nonostante ciò la varietà è comunque lodevole, molte bocche da fuoco risultano peculiari e allo stato attuale non sono ancora presenti tutte quelle che ci saranno a gioco completo, siamo per cui molto curiosi di scoprire cosa si inventeranno gli sviluppatori. Ci auguriamo che alcune armi vengano riviste e ribilanciate, dato che si notano squilibri di utilità, con strumenti di morte platealmente più potenti di altri. In generale lo shooting funziona e diverte, ma necessita ancora di qualche rifinitura.
A forza di uccisioni si accumuleranno punti esperienza che consentiranno il passaggio di livello, il quale ci fornirà ogni volta un punto abilità, da spendere in apposite stazioni di potenziamento per ottenere abilità passive per la run in corso. Nel corso di ogni singola partita si troveranno crediti, da spendere da mercanti per acquistare ulteriori power-up, cure, armi aggiuntive e schede per sbloccare bauli nei quali rivenire nuove armi, oppure attivare dei portali che ci condurranno in zona nella quale superare prove di diversa tipologia, che ci garantiranno premi proporzionali alla performance.

Le meccaniche da rogue lite si espletano essenzialmente tramite tre diverse risorse. Una consente di sbloccare abilità passive permanenti tramite un sistema ad albero classico ma funzionale, come cure extra, più vita, scudi e potenziamenti di questo genere. La seconda, ottenibile dopo aver sconfitto un boss per la prima volta, servirà a potenziare una delle quattro classi disponibili. L’ultima invece permette di sbloccare nuove armi o aumentare il livello di quelle regalate ad inizio di ogni nuova run. Purtroppo l’accumulo di quest’ultima è al momento fin troppo lenta e sproporzionata rispetto a quante devono essere spese ad ogni singolo sblocco; speriamo in un aggiustamento in tal senso. Altra nota dolente riguarda le cassi, fin troppo poco differenziate fra loro. Sostanzialmente tutte forniscono equipaggiamenti aggiuntivi come lanciagranate o torrette automatiche, ma pad alla mano l’influenza nello stile di gioco e approccio al gameplay è pressoché assente.
In generale l’alchimia fra questi elementi funziona, nonostante, come detto, siano necessari alcuni bilanciamenti ulteriori una maggiore differenziazioni fra classi.

Graficamente Orbital Bull utilizza un piacevole 2.5D, con sfondi buoni. Nonostante i modelli non siano eccezionali, sono comunque apprezzati, grazie anche ad uno stile semplice ma gradevole. A volte l’amalgama dei personaggi con l’ambiente lascia a desiderare, speriamo perciò in una correzione. Un fattore sicuramente di contorno e di mero dettaglio, ma che ci è saltata all’occhio, è la resa grafica della barra della vita dei nemici, molto pacchiana e grezza.
La direzione artistica è anch'essa buona, seppur non eccezionale o particolarmente originale. Le ambientazioni sono abbastanza varie, soprattutto per quanto concerne la variazione della scala cromatica.
La colonna sonora è senza ombra di dubbio di discreta fattura, nonostante non raggiunga mai delle vette particolarmente elevate.
Trattandosi di un accesso anticipato e di rogue lite è difficile quantificare la longevità, sia per la natura del genere a cui appartiene, sia per il continuo afflusso contenutistico in corso. Non ci resta che attendere di mettere mano alla versione completa del gioco.

Orbital Bullet è un titolo che promette bene, con gameplay dinamico, fresco e dagli spunti originali. Un sistema di progressione soddisfacente, solitamente uno dei motori principali di questo genere videoludico, riesce  nell’intento di svolgere il ruolo di ruota motrice e d’incentivo a proseguire nell’avventura. L’appuntamento con il gioco di SmokeStab è fissato all’uscita principale.

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PlayStation Showcase 2021: annunciata la Uncharted Legacy of the Thieves collection https://www.tribe.games/playstation-showcase-2021-annunciata-uncharted-legacy-of-the-thieves-collection/ https://www.tribe.games/playstation-showcase-2021-annunciata-uncharted-legacy-of-the-thieves-collection/#respond Thu, 09 Sep 2021 21:19:29 +0000 https://www.tribe.games/?p=37254 Durante il PlayStation Showcase 2021 del mese di settembre, Sony ha annunciato l'arrivo di un pacchetto chiamato Uncharted Legacy of […]

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Durante il PlayStation Showcase 2021 del mese di settembre, Sony ha annunciato l'arrivo di un pacchetto chiamato Uncharted Legacy of the Thieves Collection, contenente le versioni remastered di Uncharted 4: A Thief's End e Lost Legacy su PlayStation 5 e PC.

Non è ancora chiaro quali migliorie subiranno i titoli sulle rispettive versioni. In ogni caso sono stati confermati i rumor che volevano l'arrivo di Nathan Drake anche su PC, proseguendo il percorso di diffusione di Sony delle proprie esclusive.

Il titolo dovrebbe arrivare nei primi mesi del 2022.

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[Gamescom 2021] XEL - Anteprima https://www.tribe.games/gamescom-2021-xel-anteprima/ https://www.tribe.games/gamescom-2021-xel-anteprima/#respond Tue, 31 Aug 2021 10:47:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=36564 Ci sono giochi e serie nella storia del medium videoludico che sono stati in grado d’influenzare le produzioni future di […]

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Ci sono giochi e serie nella storia del medium videoludico che sono stati in grado d’influenzare le produzioni future di un determinato genere, o addirittura d’inventarne di nuovi. The Legend of Zelda fa parte di questo nobile novero di titoli, generando una notevole quantità di action-adventure che si rifacevano a quella struttura di gioco, composta da un riuscito mix fra esplorazione, combattimenti ed enigmi ambientali. XEL, stando alle dichiarazioni degli stessi sviluppatori, si rifà a questa fortunata formula. Andiamo a vedere cosa dobbiamo aspettarci da questo gioco sviluppato dai tedeschi Tiny Roar nella la nostra anteprima.

La protagonista dell’avventura è Reid, che si ritrova su un pianeta alieno a lei sconosciuto chiamato XEL. Come se ciò non bastasse ha perso la memoria e non ha nessun ricordo della sua vita passata; dovrà perciò imparare a sopravvivere in questo mondo e recuperare i propri ricordi. Le informazioni a nostra disposizione non sono ancora sufficienti per potere giudicare la narrativa, tuttavia l’incipit è piuttosto banale e abusato. Ciò non significa automaticamente che questa componente sarà pessima, il tutto dipenderà dalla costruzione del background narrativo, delle caratteristiche dell’ambientazione e gli eventi che si susseguiranno.  
Dal punto di vista del gameplay, la produzione si presenta come un action-adventure con sezioni esplorative, di combattimento e risoluzione di enigmi ambientali.
Per fronteggiare le minacce, che saranno principalmente robot e la fauna locale, Reid, oltre a poter schivare tramite una rotolata, disporrà di una spada e di uno scudo, grazie ai quali effettuare combo e difendersi tramite parry. Al momento non abbiamo abbastanza elementi per poter giudicare la solidità del sistema di combattimento. Ci auguriamo che alla formula piuttosto basilare fino ad ora mostrata si possano aggiungere la possibilità di utilizzare gadget e poteri, che donerebbero maggiore varietà e profondità. Altro fattore non trascurabile sarà la varietà dei nemici, che, considerando la natura degli avversari scelti, dà agli sviluppatori la possibilità di sbizzarrirsi e creare un campionario vasto e variegato.
Fino ad ora è stato mostrato una specie di artiglio collegato ad una catena, ma non è ancora chiaro se potrà essere utilizzato anche per attirare a se i propri avversari.
Quel che è chiaro è invece che questo strumento dovrà essere usato per risolvere enigmi ambientali, ad esempio agganciando e trascinando casse; proprio queste ultime, dal trailer mostrato, sembrano essere un elemento fondante per quanto concerne la risoluzione dei puzzle nei dungeon, un tipo di meccanica in realtà piuttosto diffusa in titoli di questo genere. Anche qui a giocare un ruolo determinante sarà la quantità di gadget, oltre che il level design e la strutturazione degli enigmi.
Per quanto riguarda l’esplorazione non possiamo sbilanciarci, dato che finora sono stati mostrati solo scenari caratterizzati da una certa linearità, in cui vengono alternati corridoi a spazi più ampi adibiti ai combattimenti. Gli sviluppatori hanno dichiarato che gli strumenti rinvenibili saranno utilizzabili per sbloccare strade secondarie e segrete, cosa che assicurerebbe alla componente esplorativa una maggiore profondità e stratificazione.
Sarà incluso anche un sistema di potenziamento di armi, scudi e gadget, che consentirà di apprendere nuove movenze e combo, ma ancora non sappiamo se si baserà su risorse trovabili sconfiggendo nemici, in forzieri o nelle fasi d’esplorazione, oppure tramite un sistema leveling.

Tecnicamente XEL, che utilizza l'Unreal Engine, ha un considerevole margine di miglioramento. I modelli dei personaggi non sono molto definiti, le animazioni appaiono scattose e gli effetti particellari poveri; per fortuna la palette cromatica è varia e colorata per compensare parzialmente alla magagne. Precisiamo che il gioco è ancora in fase pre-alpha, per cui la nostra valutazione si basa esclusivamente sullo stato attuale della produzione, che può perciò migliorare considerevolmente sotto quest’aspetto.
Dal punto di vista della direzione artistica, il titolo cerca ad avvicinarsi al film d’animazione della Dreamworks, un po’ come Kena: Bridge of Spirit; a differenza di quest’ultimo, però, ci è parsa priva di mordente e che sa di già visto. La protagonista femminile ha un character design anonimo e omologato a quello di una classica eroina che tenta di andare oltre gli stereotipi di genere. Anche i robot che sono stati mostrati sono privi di guizzi artistici. L’ambientazione sembra invece più interessante, un misto fra selvaggio e tecnologico che crea un piacevole contrasto, e che, potenzialmente, potrebbe delineare un mondo affascinante e che incentivi la progressione.

XEL è un titolo per cui è stato mostrato troppo poco e in una fase embrionale dello sviluppo per poter dare un giudizio anche sommario. Risulta difficile anche crearsi della aspettative, sia positive che negative. Virtualmente potrà essere un buon action-adventure sci-fi, oppure perdersi nel mare della mediocrità. Ci auguriamo che abbia un interessante background narrativo, una buona costruzione del mondo e meccaniche ben congeniate.  

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Tropico 6: pubblicato il DLC Festival https://www.tribe.games/tropico-6-pubblicato-dlc-festival/ https://www.tribe.games/tropico-6-pubblicato-dlc-festival/#respond Fri, 27 Aug 2021 18:43:02 +0000 https://www.tribe.games/?p=36451 Kalypso Media e Realmforge Studios hanno reso disponibile il nuovo DLC di Tropico 6, chiamato Festival. Al momento è acquistabile […]

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Kalypso Media e Realmforge Studios hanno reso disponibile il nuovo DLC di Tropico 6, chiamato Festival. Al momento è acquistabile esclusivamente su PC, mentre i giocatori PlayStation 4 e Xbox One dovranno attendere dovranno attendere il primo settembre.

Come intuibile, il tema del contenuto scaricabile è incentrato sulle festività sull'isola di Tropico guidata da El Presidente, minacciate dal The Boredorn. I giocatori potranno creare oltre venti tipi di festival e quattro aree tematiche. Ci saranno inoltre otto nuovi edifici, quattro musiche, tre editti e opzioni di personalizzazione estetiche per El Presidente.

Ricordiamo che il gioco è un gestionale city builder, nel quale il giocatore deve interpretare il ruolo di presidente di un'isola tropicale, il tutto contornato da toni umoristici e satirici.

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Crusader Kings III: annunciata la versione console https://www.tribe.games/crusader-kings-iii-annunciata-versione-console/ https://www.tribe.games/crusader-kings-iii-annunciata-versione-console/#respond Wed, 25 Aug 2021 20:21:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=36276 Paradox Interactive ha annunciato che, lo strategico Crusader Kings III già disponibile su PC, otterrà anche una versione per le […]

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Paradox Interactive ha annunciato che, lo strategico Crusader Kings III già disponibile su PC, otterrà anche una versione per le console di attuale generazione. I giocatori di PlayStation 5 e Xbox Series X/S potranno quindi godere del terzo capitolo di questa serie.

L'adattamento è sviluppato da Stellaris, Paradox e Lab42. Il gioco sfrutterà le peculierietà delle console e dei rispettivi controller. Ad esempio il DualSense di PlayStation 5 reagirà ad alcuni specifici eventi in partita, mentre tramite Xbox Series X/S si potranno visualizzare rapidamente dei tutorial su YouTube.

Contestualmente è stato pubblicato anche un trailer. Al momento non sappiamo quando uscirà la versione console di Cruader Kings III, non ci resta perciò che attendere ulteriori informazioni.

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Sonic Colours: Ultimate, pubblicato il primo episodio della webserie https://www.tribe.games/sonic-colours-ultimate-pubblicato-primo-episodio-webserie/ https://www.tribe.games/sonic-colours-ultimate-pubblicato-primo-episodio-webserie/#respond Wed, 25 Aug 2021 15:29:37 +0000 https://www.tribe.games/?p=36257 Sonic Colours: Ultimate, remastered del platform uscito originariamente nel 2010 su Wii, uscirà il 21 settembre. Nell'attesa, SEGA ha pubblicato […]

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Sonic Colours: Ultimate, remastered del platform uscito originariamente nel 2010 su Wii, uscirà il 21 settembre. Nell'attesa, SEGA ha pubblicato il primo dei due episodi totali di una webserie chiamata Rise of the Wisps.

In questa prima parte, Sonic e Tails si uniranno a Wisp Giada, sfuggito dal malvagio Dr. Eggman, che vuole sfruttare i poteri degli Wisp per dominare l'universo. Lo stile grafico è un cartoon piuttosto semplice ma funzionale, da colori sgargianti e ambientazioni coloratissime.

Ricordiamo che Sonic Colours: Ultimate, sarà disponibile in edizione fisica e digitale per PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

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