Diablo IV: riflettori puntati sugli sviluppatori Joe Piepiora e Adam Jackson

Pubblicato il 17 Giugno 2024 alle ore 11:06
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Mentre il rinnovamento del bottino della Stagione 4 di Diablo IV affascina i giocatori con nuove sfide e caratteristiche, la dedizione dei suoi sviluppatori, Joe Piepiora, associate game director, e Adam Jackson, lead class designer, diventa sempre più evidente!
Bottino Rinnovato di DIV è stata infatti acclamata come un vero e proprio cambiamento di gioco. Lanciata il 14 maggio, questa stagione introduce nuove emozionanti sfide e un sistema di oggetti rinnovato, assicurando che ogni giocatore possa provare l'emozione e le infinite possibilità offerte dalla Stagione 4.

Joseph Piepiora, assistant game director, ha portato una grande esperienza nel franchise di Diablo da quando è entrato a far parte di Activision Blizzard nel 2017. Egli mette profonda passione nel migliorare le esperienze per i fan, in particolare l'equilibrio soddisfacente tra sfida e ricompensa e gli elementi di personalizzazione delle build dei personaggi dei giocatori.
Adam Jackson, lead class designer, ha oltre 15 anni di attività nel settore dei videogiochi. Conosciuto per la sua esperienza nella progettazione di classi, sistemi, eventi e combattimenti, eccelle nella creazione di esperienze equilibrate e coinvolgenti per i giocatori, assicurando che ogni classe offra uno stile di gioco unico e coinvolgente.

Jackson

Intervista ai due sviluppatori

Qui di seguito potete trovare alcune dichiarazioni rilasciate dai due sviluppatori riguardo a diversi argomenti, sia su DIV che sulla più recente stagione del titolo, Bottino Rinnovato.
Buona lettura!

Qual è stata la vostra prima esperienza con Diablo e come ha influenzato il vostro lavoro?

Joe Piepiora ha dichiarato:

"Ho giocato per la prima volta a Diablo quando ero giovane su una vecchia macchina Pentium. È stato subito avvincente; è stato uno dei primi giochi che mi ha davvero coinvolto. Aprire le porte e affrontare orde di scheletri era pieno di sorprese. Questa prima esperienza, questo essere attratto dal mondo di un gioco ha influenzato il mio approccio alla creazione di contenuti coinvolgenti e sorprendenti per i nostri giocatori."

Adam Jackson ha invece affermato:

"Quando è uscito, Diablo mi ha impressionato molto durante i miei primi anni di gioco. Era spaventoso, soprattutto morire per mano del Macellaio e cercare di capire le strategie migliori per il mio personaggio. È per questo che gli ARPG sono così divertenti: si torna indietro per provare ancora e ancora. Ricordo ancora tutte le trame. Si viene risucchiati in questo mondo e questa immersione influenza notevolmente il modo in cui oggi progettiamo Diablo IV. Ho giocato a giochi simili, ma nessuno cattura la storia e l'azione come questo franchise, secondo me."

In che modo i modelli stagionali e le live operation in DIV introducono nuovi temi e caratteristiche?

Piepiora ha così risposto:

"Il modello stagionale in Diablo IV ci permette di essere creativi e tematici. Per esempio, nella Stagione 2 avevamo l'esercito di Lord Zir che rubava il sangue per ottenere il potere, con i vampiri che attaccavano e imprigionavano le persone. I giocatori si sono impegnati in questi spazi, combattendo i mostri mentre le guglie rubavano il loro sangue. Personalmente, se c'è una cosa che mi piacerebbe vedere in futuro, potrebbero essere i caveau della Stagione 3. I dungeon pieni di trappole offrivano sfide brevi, ma con alti guadagni. Gli elementi di successo, come le maree infernali vampiriche della Stagione 2, possono essere perfezionati e riproposti. Questo modello di sperimentazione sicura ci aiuta a trovare ciò che funziona meglio per il gioco e per i giocatori. Queste esperienze sono molto interessanti e coinvolgenti per i giocatori, e stiamo considerando di portarle nel Reame Eterno."

Mentre Jackson ha aggiunto:

"Ogni classe ha modi diversi di offrire abilità interessanti e coinvolgenti, e ci assicuriamo che ogni aggiornamento porti contenuti freschi ed entusiasmanti che rispondano alle aspettative e ai desideri dei nostri giocatori."

Dal lancio, come vi hanno sorpreso i comportamenti dei giocatori e come vi siete adattati?

In relazione a questo argomento Jackson ha detto:

"Una cosa che mi ha sorpreso è la rapidità con cui i giocatori decifrano i nostri sistemi. Sono affamati di contenuti e capiscono quasi subito quali sono i modi migliori per giocare. Questo ci spinge a riflettere molto sui nostri sistemi, sulla matematica e sul funzionamento delle sinergie e degli effetti. Abbiamo ripetutamente rinnovato la matematica dei combattimenti e l'oggettivazione per garantire che l'esperienza di base sia coinvolgente e bilanciata."

Come incorporate il feedback negli aggiornamenti, soprattutto per quanto riguarda le classi?

Alla domanda Jackson ha così risposto:

"Il feedback dei giocatori guida gran parte del nostro processo di sviluppo, insieme alle nostre esperienze. Raccogliamo feedback da varie fonti e discussioni interne. Tengo un registro dei suggerimenti e delle idee, valutandone la fattibilità e l'impatto potenziale. Questo feedback può guidare la nostra direzione o indurre cambiamenti; si tratta di garantire che il modo ottimale di giocare sia anche il più divertente."

Di cosa sei più orgoglioso in Diablo IV e come si è adattato il team nel tempo?

Jackson sostiene quanto segue:

"Sono fiero di quanto siamo stati adattabili e aperti al feedback dei giocatori. Lavorare sugli ARPG è impegnativo, perché i giocatori capiscono subito quali sono i modi migliori per giocare. Siamo disposti a imparare dai nostri errori e ad apportare modifiche complicate per migliorare il gioco. Abbiamo aggiornato in modo significativo i nostri oggetti leggendari e unici, assicurando la migliore esperienza possibile per i giocatori."

Quanto sono importanti l'accessibilità e l'inclusività in Diablo IV?

Ecco come Jackson ha risposto al quesito:

"L'accessibilità e l'inclusività sono fondamentali. Non si tratta solo di chi può giocare, ma anche di creare una storia avvincente con personaggi diversi. Abbiamo pensato molto anche agli schemi di controllo e alle azioni, realizzando il gioco dal punto di vista dell'accessibilità. Ridurre il numero di interazioni su schermo aiuta a mantenere il gameplay concentrato e coinvolgente."

Potete condividere qualche aneddoto dietro le quinte dello sviluppo del gioco?

Adam Jackson ha concluso l'intervista con queste parole:

"Tornando alla prima settimana dopo il lancio, avevamo un boss difficile che pensavamo nessuno avrebbe battuto per settimane. Ma nel giro di pochi giorni, un giocatore ha trovato una tattica folle e involontaria e ha sconfitto il boss. Questo tipo di ingegno dei giocatori è incredibile. È un tira e molla tra il risolvere questi exploit e lasciare che i giocatori si divertano con le loro scoperte per mantenere il gioco dinamico e stimolante!"

Jackson

Se volete conoscere maggiori dettagli su Diablo IV, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale che trovate QUI.
Potete anche leggere il nostro ultimo articolo di approfondimento per scoprire tante informazioni sulla prima espansione del gioco, Vessel of Hatred!

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