Warhammer 40.000: Rogue Trader - Dietro le quinte [Devcom 2024]

Pubblicato il 20 Agosto 2024 alle ore 10:00
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In occasione di questa Devcom 2024 abbiamo avuto modo di seguire una conferenza tenuta dagli sviluppatori di Rogue Trader, classic RPG ambientato nel mondo di Warhammer 40K, e di raccogliere un bel po’ di informazioni riguardanti lo sviluppo e la realizzazione del titolo.

Fin dalle prime fasi del making off, infatti, la realizzazione del primo RPG isometrico basato su Warhammer 40K non è stata facile e, anzi, è passata attraverso numerose fasi di rielaborazione.

Il concept, come potete ben immaginare, viene direttamente dall’omonimo RPG “Pen & Paper”. Tradurre un gioco di ruolo cartaceo in un videogioco non è però impresa facile e, come è già accaduto in diverse occasioni, occorre rimaneggiare le meccaniche e la struttura in modo da adattarsi ai tempi e alle dinamiche tipiche di un videogioco. A complicare le cose agli sviluppatori di Owlcat Games vi è inoltre la parte più massiccia legata a questa IP, ovvero il gioco da tavolo da cui ha avuto origine, la quale introduce una prospettiva e delle meccaniche del tutto diverse. Games Workshop è un’azienda molto legata e protettiva nei confronti della sua creazione, cosa che ha spinto i creatori del nascituro cRPG ad avere stretti rapporti con la casa madre in modo da poter usufruire dei loro preziosi feedback, e ricevere quindi alla fine dello sviluppo la loro benedizione.

Rogue Trader è però stata una sfida sotto molti altri punti di vista per Owlcat Games, sia per quanto riguarda lo sviluppo vero e proprio, sia per la loro organizzazione interna, motivo per cui in questi primi momenti vennero finalizzati degli obiettivi e degli standard da raggiungere. Per quanto riguarda il gioco in sé, questo si è materializzato con alcuni punti chiave che avrebbero dovuto essere inseriti all’interno del titolo finale, punti che qui riportiamo:

  • Aggiungere dei gruppi di nemici facili da uccidere negli scontri normali, aggiunta che permette di far sentire i giocatori più potenti senza però impattare sul livello di difficoltà.
  • Il Momentum System, adatto ad accumulare potere utilizzabile per usare potenti abilità dei nostri personaggi.
  • Animazioni dei modelli molto orientate a trasmettere la fisicità e il peso dei colpi subiti dai modelli nemici o alleati.

Con questi propositi in mente Owlcat Games realizzò una prima versione di test in modo da saggiare la qualità e la solidità delle idee raccolte fino a quel momento. Il risultato fu buono, e il gioco riusciva a trasmettere molto bene il carattere delineato dai suoi creatori; a dispetto di questo però alcuni punti apparivano ancora come insufficienti o da rivedere.

Le battaglie erano troppo simili tra loro, il combattimento risultava ripetitivo e gli elementi RPG e le scelte narrative davano l’impressione di essere disconnesse tra loro.

Owlcat Games non si diede però per vinta e cercò ancora una volta di apportare qualche modifica in modo da migliorare il quadro generale. Nello specifico si concentrarono sul diversificare i combattimenti da quelli usati come riferimento iniziale, venne aggiunta la possibilità di delegare alcune azioni a degli NPC in modo da aumentare le interazioni tra scelte, trama e gameplay ed infine venne migliorato notevolmente il sistema di gestione della ricchezza.
In Rogue Trader vestiamo i panni, infatti, di un lord che ha sotto il suo controllo una vasta area di spazio che, al suo interno, contiene molti pianeti ed avamposti. Come tale la scala e la portata della ricchezza e delle risorse in gioco deve rispecchiare questa smisurata opulenza. A tal proposito nel gioco si è optato per un sistema che cercasse di eliminare il feeling della compravendita vecchio stile, in virtù di un insieme di scambi e requisizioni basate sulla ricchezza e sull’influenza che si accumula progredendo nella campagna. Non esiste più quindi il mercante da cui ti rechi per comprare un’arma o un oggetto pagando in una fantomatica valuta, ma piuttosto determinati livelli di prestigio che ci permetteranno di avere accesso a specifici risorse e rifornimenti.

Queste azioni risolsero gran parte dei problemi, ma gli sviluppatori hanno ammesso che alcune criticità permangono ancora oggi. La disconnessione di alcune meccaniche di gioco rispetto alla trama permangono e, oltre a ciò, nonostante diversi restyle e rework, alcuni elementi come il level up dei personaggi possono ancora disorientare giocatori meno esperti. Per concludere, alcune build all’interno della campagne possono tendere a sbilanciare la difficoltà verso il basso (soprattutto verso l’endgame) essendo eccessivamente efficienti o potenti.
A dispetto di ciò il gioco era riuscito a centrare gran parte degli obiettivi prefissati e, cosa più importante, riusciva a mostrare il carattere che gli sviluppatori intendevano proporre, motivo per cui, a seguito di questi ultimi bilanciamenti, il gioco fu infine finalizzato e passato alla fase di polishing per divenire il titolo che tutti abbiamo avuto modo di giocare al lancio.

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