Dopo il successo nel 2015 con il gioco base e la sua espansione “The Following”, Techland rilancia l’universo di Dying Light sotto una nuova prospettiva chiamata Bad Blood, immergendosi nell’universo delle (ormai sature) Battle Royale.
Ma… Come dichiarato dalla software house stessa, hanno voluto dargli una loro identità personale chiamandola Brutal Royale.
Vediamo più nel dettaglio di cosa si tratta.
Abitualmente, la regola basilare delle BR è quella di rimanere l’unico giocatore superstite eliminando tutti gli altri giocatori; in questo caso, l’uccisione dei propri avversari può divenire parzialmente secondario per la vittoria.
Dying Light: Bad Blood ci propone un’esperienza che mischia il PvE ed il PvP con una miscela violenta ed adrenalinica, dove l’esperienza del giocatore cresce nei vari tentativi, imparando a padroneggiare le meccaniche di gioco e combattimento riadattate per il titolo.
Come molti titoli del genere, una volta avviata la partita ci si ritrova nella lobby, in questo caso un cantiere abbandonato; nell’attesa che il gioco trovi tutti e dodici i partecipanti, i giocatori presenti possono far pratica col le meccaniche di movimento nel parkour e quelle di combattimento.
Alcuni punti della lobby saranno zone sicure, così da poter attendere indisturbati mentre gli altri giocatori testano armi ed equipaggiamenti massacrandosi a vicenda.
Una volta trovati tutti i partecipanti necessari, partirà un timer e si verrà trasportati in un punto a caso della mappa originale di Dying Light per dare il via alla competizione.
La sfida consiste principalmente nel raccogliere i campioni dai nidi indicati nella minimappa, in base alle dimensioni di questi (piccolo, medio, grande) si otterranno punti esperienza per far salire di livello il personaggio.
Ogni passaggio di livello incrementerà la salute massima e danni inflitti, lo scopo principale è quello di salire fino al livello cinque per poter dare il via alla procedura di recupero; quando tale si avvia, il giocatore dovrà raggiungere la zona designata dove arriverà un elicottero per l’evacuazione.
Dall’istante in cui parte, sulla mappa degli altri giocatori comparirà anch’esso il luogo di atterraggio e la posizione del giocatore che sta per essere recuperato; questo farà si che qualcun altro possa intercettarlo e impedirne la fuga, oltre che tentare di eliminarlo.
Cosa molto importante, si potrà fuggire solamente se si è di livello cinque, mentre se si è di livello inferiore non è possibile scappare; vi sono comunque altro modi per recuperare i campioni oltre ai nidi.
Dato che parliamo di Dying Light non potevano di certo mancare gli zombie e le altre creature appartenenti a questo mondo, tali si trovano situati intorno ai nidi e non perderanno tempo ad attaccare appena ci si trova in prossimità di essi.
Come accennato prima, vi sono tre tipologie di nidi, in base alla grandezza non mancherà quindi la presenza degli infetti speciali come Demolisher o Goon; l’eliminazione di essi può fornire alcuni vantaggi (oltre che un certo grado di sfida), come per esempio la caduta di alcuni campioni extra o pezzi di armatura, che ci garantiranno una piccola protezione per i nostri punti salute.
Non mancano i drop aerei, ogni tot di tempo durante la partita passerà un veicolo aereo che rilascerà in un punto a caso della mappa una cassa di approvvigionamenti, indicato sulla minimappa; sarà protetto da bot umani molto aggressivi e pericolosi, ma si potranno trovare corpose ricompense come le uniche bocche di fuoco presenti con qualche colpo (pistole e fucili a pompa).
Ultimo metodo, ma non meno importante, per ottenere i campioni è l’eliminazione degli altri giocatori; altrimenti che Brutal Royale sarebbe?
Durante la ricerca di armi, equipaggiamento e nidi si potrà intravvedere uno o più segnali attivarsi nella minimappa, stando ad indicare che uno o più giocatori sono in prossimità.
Quando il segnale è centrale vuol dire che qualcuno è vicinissimo al giocatore, si prevede la probabilità di prepararsi ad uno sanguinoso scontro, a meno che non si fugge via e ci si nasconda senza farsi scoprire.
È importante capire quando approcciarsi contro un giocatore od evadere da una battaglia persona in partenza, specialmente se l’avversario è di un livello e più superiore al proprio.
Essendo un gioco spietato, non mancherà di intromettersi o approfittare di eventuali situazione; esempio attaccarlo mentre un mob l’ha ferito gravemente, così come lanciare una granata in mezzo a due giocatori che si stanno scontrando a distanza ravvicinata.
Una volta che il giocatore sarà eliminato è possibile raccogliere i campioni in suo possesso, più l’equipaggiamento che ha perso tra armi ed accessori.
Arriviamo a parlare di questi ultimi due aspetti prima di passare alle meccaniche di combattimento; le armi corpo a corpo si suddividono in quelle da taglio e contundenti con dimensioni piccole, medie e grandi.
Ognuna ha il proprio move set, le armi piccole e medie hanno sia un attacco leggero che uno forte, mentre le armi pesanti possono avere degli attacchi peculiari; esempio il martello da demolizione, se si esegue un attacco mentre si cade da un punto alto, rilascia un colpo ad impatto sul terreno che può generare un onda d’urto e stordire chi sta attorno facendolo cadere a terra.
Ciò che fa anche la differenza non è solo la velocità di esecuzione, va tenuto conto del consumo di stamina che varia tra un’arma e l’altra; quando questa si consuma completamente, il giocatore diventa inerme ad ogni forma di attacco, impossibilitato a difendersi finché la barra non si ricarica completamente.
Oltre alle rare armi da fuoco, l’alternativa sulla distanza più facile da trovare è l’arco, con cui è possibile inserire danni da sanguinamento quando va a segno ed (in certi casi) recuperare le frecce utilizzate.
Gli equipaggiamenti secondari variano da elementi di cura come antidolorifici e medikit, scudi per difendersi, accette da lancio, granate, molotov, mine antiuomo e power up; questi ultimi forniscono sull’arma applicata una tipologia di danno aggiuntivo come sanguinamento, scossa elettrica e ghiaccio.
Sia armi che equipaggiamenti hanno cinque slot per ciascuno, per i secondi, alcuni di essi possono accumularsi (esempio le accette da lancio o le mine, mentre granate e molotov no); in qualunque momento si potranno abbandonare e sostituirli in base alle proprie necessità.
Il sistema di combattimento, come parzialmente accennato, include attacchi leggeri e pesanti in base alle armi utilizzate, con relativo consumo della stamina; non mancano mosse come la parata ed il calcio eseguibili tramite gli appositi tasti impostati per poter bloccare un attacco e stordire l’avversario, così da aprirsi uno spazio d’opportunità per colpire ed infliggere danno.
Non mancano alcune tecniche famigliari a chi ha giocato Dying Light e cresciuto l’albero delle skill sul combattimento; colpi per anticipare e bloccare la presa di uno zombie, proiezioni a mani nude per veicolare l’attacco di un avversario ed atterrare di peso su un nemico per colpirlo violentemente con armi ad una mano.
Ciò che purtroppo va a inficiare nel combattimento sono alcune hitbox non sempre precise, esempio quando un avversario avanza e si viene colpiti comunque nonostante l’evidente distanza mostri il contrario; altro problema è legato alla mappatura dei tasti.
Abituati ad altri fps, bisogna capire come funziona la meccanica di parata e del calcio; così come i tasti d’intercambio degli oggetti, perché l’ordine parte da destra verso sinistra per quanto riguarda gli equipaggiamenti mentre con le armi viceversa.
In aggiunta, l’attivazione ed utilizzo degli accessori è assegnato al tasto destro del mouse, di cui abitualmente un giocatore di fps assegna automaticamente alla mira di precisione con le armi da fuoco; mentre quest’ultimo è stato assegnato al tasto centrale del mouse, risultando particolarmente scomodo.
Oltre ad abituarsi all’idea che parliamo di una Brutal Royale, il giocatore può comunque ritrovarsi a rimappare una parte dei tasti assegnati, perché la gestione di inventario ed alcune mosse di combattimento sono fuori dall’ordinario, di cui non tutti i giocatori si possono adeguare.
Che sia vittoria o sconfitta, una volta conclusa la partita si riceverà un voto da F a S, basandosi su elementi come il numero di campioni raccolti, nidi distrutti e giocatori eliminati; più è alto il voto e maggiori saranno i punti esperienza per far crescere il profilo giocatore.
Ogni volta che saliremo di livello otterremo delle ricompense come Blood Bucks o le Stash; queste ultime si suddividono in tre tipologie: Standard, Epic e Legendary.
Ogni volta che si apre una Stash ci sarà da scegliere una delle tre ricompense (di rarità casuale) poste davanti al giocatore; i premi variano dal vestiario dei personaggi disponibili, immagini avatar per il proprio profilo e skin delle armi.
Ci stiamo avvicinando al lato che sarà presente nel momento in cui Dying Light: Bad Blood uscirà dall’Accesso Anticipato e diventerà un Free-to-Play, i contenuti a pagamento.
Skin delle armi, avatar e vestiari si possono acquistare anche singolarmente nella sezione Shop, c’è un MA da mettere comunque nel mezzo; le skin delle armi si comprano con le monete Scars (soldi ottenibili giocando le partite), mentre vestiari ed avatar tramite i Blood Bucks, moneta ottenibile anche tramite pagamento con valuta reale.
Dato che si parla principalmente di contenuti a solo uso estetico, la scelta di acquisire i Blood Bucks con il level up o soldi reali sta a pura scelta del giocatore; tra gli altri contenuti presenti acquistabili tramite tale valute sono dei booster per riceve maggiori Scars e Punti Esperienza, compresa anche la possibilità di acquistare le Stash.
Sul lato tecnico non c’è molto da dire, il comparto grafico è una versione migliorata dell’engine grafico usato nella serie di Dying Light, mantenendo un buon effetto sugli aspetti gore quando si affrontano gli zombie e le altre creature presenti.
Ciò che invece è stato lavorato con gran dettaglio è il comparto audio, dato che si parla di un gioco in cui si sfrutta l’ambientazione nella sua totale tridimensionalità, grazie anche alle meccaniche di parkour.
Ogni tipologia di superficie su cui ci si muove ha un suono ben dettagliato e distinguibile, portando il giocatore a tenere le orecchie ben tese, così da poter intuire la potenziale presenza di un avversario (non affidatevi solamente alla minimappa).
Ogni tanto il gioco metterà in allerta i giocatori, dato che potranno avvenire (per via di una location alquanto ventilata) degli sbalzi audio ambientali fac simile a quelli di una presenza in zona; oltre a questo, è sempre importante rimanere in ascolto per capire se due o più giocatori si stanno scontrando tra di loro o contro eventuali mob.
Quindi, cosa possiamo dire per adesso di questo Dying Light: Bad Blood?
Techland ha cercato nuovamente di distinguersi dalla massa, creando un gioco di una tipologia sempre più diffusa (le battle royale) con la sua impronta; prendendo parte delle meccaniche di un ottimo titolo e riadattandole per questo stile di gioco.
Come per il genere su cui si basa, vi sono due opzioni; o lo si ama o lo si detesta.
Il tutto si basa sulle capacità di adattamento del giocatore nelle meccaniche atipiche di un fps (non esente da alcuni piccoli difetti), in cui un minimo errore di calcolo può costarti l’intera partita.
Sul lato (futuro) del F2P rimane tutto in mano all’utente, che può decidere se dedicarsi al farming a costo zero giocando le sessioni, oppure investirci a livello monetario per avere boost o elementi che comunque non vanno ad influire sul gameplay in sé.
Una cosa certa è che anche questo Dying Light ha una sua identità, sul fatto di consigliarlo o meno, vi possiamo solo dire che dovete basarlo sul vostro grado di adattamento e (soprattutto) pazienza.
Per chi si lamenta che dodici giocatori a partita sono pochi, lasciateci dire questo, dato quanto è spietato il titolo e cosa bisogna fare per uscirne vittoriosi, non sono affatto pochi; un numero maggiore renderebbe le sessioni troppo ingestibili e frustranti.
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