First Class Trouble, il processo creativo raccontato da Andreas Bech

Pubblicato il 28 Giugno 2021 alle ore 10:50
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Versus Evil intervista Andreas Bech, Art Director/Concept Artist @ Invisible Walls – uno sguardo all’interno del processo creativo di sviluppo dei contenuti per First Class Troubleil gioco di deduzione sociale in cui i cocktail durano più a lungo delle amicizie.

V.E: Iniziamo facendoti raccontare un po’ di te alla comunità First Class Trouble!

A: Ciao! Mi chiamo Andreas. Lavoro con Invisible Walls da sempre (circa). Ho lasciato il mio lavoro nell’industria medica per seguire la mia passione per il visual development e ho iniziato come Concept Artist stagista presso l’azienda.
Da allora, mi sono trasferito nel ruolo di Art Director, dove le mie responsabilità si sono estese a tutto ciò che riguardava il lato visivo di FCT (o Cainwood, come si chiamava allora).

V.E: Com’è per te una giornata a Invisible Walls?

A: Raramente ho giornate uguali alle altre. Tuttavia, la maggior parte dei giorni implica molta comunicazionediscussioni sui feedback e varie pianificazioni con tutti i nostri talentuosi artisti per assicurarci di essere sulla buona strada e assicurarci che tutti sappiano a cosa dare la priorità.
Tra i vari incontri, il mio tempo viene spesso occupato per la progettazione di assets e “kit” per l’uso in game, discussioni sul marketing, lavori sull’interfaccia utente (UI) e varie sfide di progettazione. Amo ogni singolo secondo passato in tutto questo.

V.E: Come inizi a lavorare su un nuovo progetto? Ad esempio, una volta che il team decide di lavorare su una nuova area, come l’Orto Botanico, come ti prepari?

A: Quando iniziamo a lavorare su una nuova area, il primo passo è sempre quello di raccogliere più ispirazione possibile. In genere utilizziamo un foglio molto grande per raccogliere una vasta gamma di idee e materiale visivo che troviamo interessante per l’area che stiamo sviluppando. Può essere qualsiasi cosa, dalle immagini degli anni ’50 ai modelli contemporanei, combinazioni di colori e soluzioni architettoniche che riteniamo possano funzionare.
Da lì, io e Sebastian cerchiamo di accordarci su una direzione generale e una disposizione approssimativa di componenti in gioco, in modo che lui possa iniziare la progettazione del layout ed io possa iniziare a progettare lo stile visivo di tutti gli elementi che andranno nell’area.
Tornando a quando ho iniziato a lavorare qui, spesso renderizzavamo pezzi 2D delle nuove aree. Tuttavia, ho scoperto che questo richiedeva troppo tempo considerando le nostre risorse limitate. Per questo motivo, ci siamo trasferiti in un flusso di lavoro più orientato al 3D, in cui io e gli altri artisti di solito modelliamo in modo grezzo gran parte del design, affinché i level designer possano utilizzarli immediatamente. Questi modelli verranno poi sostituiti man mano che gli artisti 3D li aggiorneranno con i modelli 3D finali. In questo modo, i level designer possono lavorare quasi in parallelo con il team artistico.

V.E: Dato che non ci sono molti giardini nello spazio (da quanto sappiamo), com’è il tuo processo di ricerca e dove cerchi l’ispirazione?

A: Come per la maggior parte delle cose relative a FCT, cerchiamo di mantenere tutto un po’ radicato e ampiamente influenzato dai design moderni di metà secolo. Abbiamo anche esaminato come altri giochi hanno realizzato “biodome” e aree simili. Prey ne è un buon esempio (adoro tantissimo il design visivo di quel gioco e lo riesaminiamo spesso durante lo sviluppo).
Ci siamo subito resi conto che alcune fonti di ispirazione si trovavano nel nostro cortile sotto forma di Giardino Botanico di Copenhagen e Ny Carlsberg Glyptotek, un museo d’arte e archeologico. Mescola il tutto con uno skybox spaziale e i giardini di Alithea si sono quasi creati da soli!

V.E: I giardini botanici sono una cosa, ma il prossimo aggiornamento per First Class Trouble presenterà una nuova zona: un’area di manutenzione Personoid. I residenti potranno finalmente dare un’occhiata dietro le quinte, per così dire. Come Concept Artist, questo ti ha fatto subito ispirare una maggiore creatività o ha presentato delle sfide iniziali?

A: Da quando sono stato introdotto per la prima volta ai design di Dieter Rams, sono stato un grande fan della sua filosofia di design semplicistica e funzionale. Pertanto, gran parte del design per quest’area, tra cui CAIN e Personoids, è stato creato ispirandosi all’elettronica di consumo di Rams e alle apparecchiature elettroniche generali di allora.
Abbiamo anche esaminato molto il funzionamento del primo computer elettronico al mondo e abbiamo basato su questo le dimensioni e il design di CAIN. Per quanto riguarda il resto dell’area, abbiamo semplicemente cercato di mantenere tutto all’incirca nello stesso stile.

V.E: Come erano alcuni dei tuoi primi Concept?

A: Il processo di progettazione di quest’area è finito per essere un po’ particolare poiché in realtà abbiamo iniziato definendo l’aspetto di CAIN e le pareti dei “Server”/tubi a vuoto, e da lì abbiamo cercato di creare un’area che lo supportasse.

Una volta soddisfatti di CAIN, abbiamo rivolto la nostra attenzione agli altri oggetti che avrebbero riempito l’area. Di seguito è mostrata una piccola sezione di questi oggetti.

Infine, abbiamo progettato quelli che internamente chiamiamo “kit:” pezzi per creare pareti e soffitti che supportano e consentono il level design creato. In genere abbiamo tra 2-5 “kit” creati per ogni area.

V.E: Concettualizzare un umanoide meccanico non è un compito semplice. Immaginiamo che tu abbia creato diverse versioni prima di approdare al design finale. Puoi guidarci attraverso il viaggio della creazione di Personoid?

A: Nel mondo perfetto, non mi piacerebbe altro che passare settimane, non mesi, a progettare qualcosa come i nostri Personoid. Sfortunatamente, la realtà è dura e ci siamo ritrovati solo con alcuni sketch a tarda notte per cominciare.
Come per tutta la tecnologia in FCT, ho preso ispirazione dal linguaggio formale di Rams e ho cercato di creare qualcosa di unico per FCT. Forse puoi vederlo qui sotto con i primi tre schizzi che sono stati creati.

Abbiamo ritenuto che questa fosse una buona opportunità per coinvolgere la nostra community, poiché volevamo creare qualcosa che fosse in sintonia con loro. Il modello 1 ha ottenuto una vittoria schiacciante e abbiamo cercato di trarne il più possibile nel design finale.

Tuttavia, a causa di alcuni problemi di animazione e ritaglio, abbiamo dovuto apportare piccole modifiche. Tutto sommato, siamo super entusiasti di portare finalmente i veri Personoid in FCT e non vediamo l’ora di mostrare il ​​risultato finale!

V.E: Qualche pensiero finale che vorresti condividere con la community?

A: Solo la mia più sincera gratitudine a tutta la community per aver fatto parte di questo viaggio con noi. Senza di loro, il feedback e le loro idee, FCT non sarebbe quello che è oggi.

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