I segreti del Maestro Amano - Evento [Lucca Comics 2022]

Pubblicato il 2 Novembre 2022 alle ore 9:18
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Bentrovati prodi lettori, questa volta ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontare di Yoshitaka Amano, l’illustratore che ha creato il logo della straordinaria saga videoludica Final Fantasy. Abbiamo partecipato alla conferenza stampa di questo terzo giorno del Lucca Comics&Games 2022 in sua presenza, scoprendo la scaturigine del suo lavoro ed avendo alcune anticipazioni sul suo esito per il prossimo futuro.

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Per chiunque non conoscesse le opere del Maestro Yoshitaka Amano, è bene anticipare che il suo stile affonda ampie radici in ciascuna corrente artistica dotata di quella scintilla regalata dal fantastico: le corazze dei suoi cavalieri tinte dei colori dell’Oriente, la scelta delicata di riprendere dal Millais al Mucha per i lineamenti femminili, l’oscurità avvolgente e corrosiva affidata alla rappresentazione delle forze delle tenebre. I personaggi di un colosso videoludico come Final Fantasy diventano leggeri vapori onirici, grazie al suo tocco.

L’incontro è cominciato con un inchino del Maestro sulla soglia del salone, e raggiunto il seggio ha preso ad ascoltare il moderatore, tale Giovanni Zaccaria, che ha aperto la conferenza stampa inneggiando alla sua arte ed all’ottimo lavoro compiuto in Final Fantasy VI; ora prodi lettori, del Maestro Amano purtroppo riporteremo pochi interventi, il fervente moderatore ha detenuto la prima parte della conversazione, proponendo anche più volte la medesima riflessione e suscitando una risposta naturalmente ironica da parte di Amano, che discioltosi dallo scambio s’è rivolto a noi in platea.
Ciò detto quindi, la prima e terza domanda del moderatore si sono attenute al canonico, proponendogli di rivelare la storia del suo processo creativo.

Ho iniziato come character design nel mondo dell’animazione, in quel periodo mi ispiravo molto alle scene di personaggi come Superman e Batman, mi piaceva il loro essere immersi nella realtà. Il loro modo di stare in contatto con il mondo di tutti i giorni, con il reale. Uno stacco rispetto a quello che era il mio modo, in cui la vicinanza con la realtà è minima e lo stacco massimo, è Fantasy.
In più, da dove vengo io, quando ero ragazzino, il comics americano non era facile da trovare, mi ricordo che andavo a Kanda, un quartiere di Tokyo dove c’era un piccolo rivenditore, lì ne riuscivo a reperire qualcuno.
Mi ricordo in particolare quello di Neal Adams, che a sua volta so con piacere essere stato qui al Lucca Comics.
Questo a dire il vero mi riempie di felicità ed orgoglio, sapere che l’autore del fumetto che fu il mio primo approccio a quest’arte e questo lavoro è stato qui prima di me è davvero una soddisfazione ed una gioia.
Riguardo al mio processo creativo vi confesso che non è così pesante, mi piace e deve essere fatto.
Probabilmente la parte più dura è stata quando lavoravo per la Tatsunoko; all’epoca dovete pensare che in trenta minuti di animazione apparivano tantissimi personaggi ed avevo pochissimi giorni per realizzarli tutti quanti. Quello era un lavoro davvero duro. I tempi però cambiano ed il processo creativo per un'opera si evolve con loro, il digitale per esempio è una nuova frontiera, ma io continuerò a lavorare su carta, quella è la mia occupazione, creare le animazioni su carta.
Creare nuovi personaggi che prendono vita su un foglio mentre lavoravo per l’animazione mi è sempre piaciuto moltissimo.

Così il Maestro si porta verso il pubblico e comincia a raccontare l’avventura di Final Fantasy, un viaggio dalla sua amata carta verso i piccoli quadratini del mondo del pixel, un segmento di lineare collegamento dall’arte figurativa all'arte videoludica.

Quando mi chiesero di mettermi all’opera per realizzare le prime forme dei personaggi di Final Fantasy mi diedero già le primissime direttive. All’epoca lavoravo ancora nell’animazione, mi chiesero espressamente un personaggio che non fosse esclusivamente forte ed adonico, ma pensoso, dubbioso, capace di comprendere le sfumature di un variegato mondo fantasy. Insomma, non era cosa da poco, non erano diffuse per il Giappone immagini del fantasy, dar loro un carattere ed un espressività non era scontato né semplice. Dovetti attingere dalle figure dell’arte occidentale, egiziana e greca per trovare le basi dei miei soggetti, le fonti per le mie realizzazioni; guardavo al passato e cercavo di collegarlo alla mia terra. Ma in Giappone storie di combattenti Samurai non sono leggenda o mito. Sono storia, sono realtà. Quando mi domandai cosa fosse Fantasy, ho pensato subito all’Europa ed all’Egitto.

Poi gli è stato domandato se la sua opera, che su carta appare esplosiva e fantastica, una volta versata in digitale viene a limitarsi in materia di grandezza ed espressione. Continuando gli è stato chiesto quale fosse il grado della sua supervisione sull’adattamento a schermo.

In realtà questo non è un ruolo che mi spetta o che io seguo.
Io come artista metto su carta la mia immaginazione, il mio lavoro è quello.
Lavorando inoltre su commissione il mio lavoro spesso finisce nelle mani di altre aziende che lo gestiscono e ne fanno utilizzo. Passando dalla carta ai videogames il processo però è stato leggermente differente, specialmente al momento in cui dovevo rivedere la mia figura, prima cartacea ed ora riadattata a schermo. Ma sono consapevole che il mio lavoro non consiste in quello, io mi occupo di dipingere la mia fantasia sulla carta, altri la portano a schermo, spero sempre che gli riesca un lavoro fatto nella miglior maniera possibile.

Se un osservatore ammirasse una sua immagine, maestro Amano, una sua realizzazione, come potrebbe immaginarsi che lei è del Giappone. Vorrei capire come il suo stile si è evoluto da Gatchaman sino ai quadri che vediamo qui a schermo come nella sua mostra a Venaria.

Quando ho cominciato con le illustrazioni volevo iniziare a creare un mio personale stile.
Non lo avevo ancora fatto del tutto, guardavo solo alle mie opere. Capii poi che, cominciando a osservare il lavoro di altri, quello remoto e quello attuale, iniziai a metabolizzare un processo creativo non più interiore, ma anche esposto all’influenza di spunti e materie del mio studio. Dall’esterno all’interno del mio lavoro. Vedere ciò che c’era al di la della mia sola sfera creativa mi consentì di provare nuovi tratti, nuovi soggetti, nuovi dettagli e così creai il mio stile. Dovevo solo affrontare nuove sfide creative.

Poi un giornalista dalla platea richiama l’attenzione del Maestro e gli domanda della sua collaborazione con Niel Gaiman per Sandman.

Avevo installato una mostra al tempo, in un quartiere di New York.
Un giorno a quella mostra venne un editor DC e mi chiese delle illustrazioni per un poster.
Dopodichè arrivò proprio Neil Gaiman dicendomi di aver visto le mie illustrazioni, quel giorno mi domandò di collaborare con lui per la creazione di una storia sul signore dei sogni. Neil scriveva, io disegnavo per lui e le sue storie. Niel me le proponeva ed io le esaminavo con cura.
Riguardo invece alle collaborazioni con DC c’è un lavoro segreto, che non posso rivelare, che cresce nel Sandman Universe grazie anche alla collaborazione con Nightmare County che è proprio qui al Lucca Comics&Games di quest'anno. Ma appunto non posso dire altro.

E dopo questo intervento un ultimo di chiusa ha rivelato a noi la passione di Yoshitaka Amano per la classica e la composizione, cosa che afferma essere ancora poco diffusa in Giappone. In ogni caso prodi lettori la fine di questo incontro con Amano ha avuto dell’interessante.
Noi della Tribù ci aspettiamo un suo nuovo libro che racchiuda ricchissime pagine tinteggiate dalla sua magica mano e che portino avanti ancora il suo lavoro ed il suo stile misto fra Oriente e Occidente.
Quindi vi salutiamo e vi ricordiamo di rimanere aggiornati sulla proposta di eventi per questo Lucca Comics&Games 2022, ci auguriamo di rivedervi al prossimo falò.

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