Kerbal Space Program 2 [Anteprima]

Pubblicato il 8 Marzo 2023 alle ore 14:51
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Kerbal Space Program 2 è quasi sicuramente uno dei titoli più attesi dagli appassionati e, a dispetto della sua natura early access, ha visto un numero considerevole di persone cimentarsi a progettare nuovi vascelli ed aerei nei capannoni del rinnovato Kerbal Space Center.
Detto ciò, da bravi e fedeli giocatori del primo Kerbal Space Program, anche noi abbiamo rispolverato le nostre conoscenze aereospaziali, ci siamo rimboccati le maniche, e ci siamo buttati a capofitto sul tavolo di progettazione per esplorare questo nuovo vecchio sistema planetario e darvi le nostre impressioni in merito [se volete vedere la nostra live anteprima vi rimandiamo a Youtube per recuperarla N.d.R.].

Un universo a dimensione di Kerbalita

Kerbal Space Program è uno di quei titoli che cerca di creare un connubio tra realismo, simulazione e divertimento. Come tale per certi aspetti segue dei modelli matematici molto precisi, ma cerca di proporre una sfida che non sia esageratamente frustrante o complessa. A tal proposito, il mondo, o per meglio dire il sistema planetario proposto all’interno del gioco, è una versione in scala del nostro sistema solare a cui sono state apportate anche alcune modifiche adatte a creare un sistema didattico, il quale man mano che ci allontaniamo dal nostro pianeta natale (Kerbin) offre sempre più sfide e difficoltà.

Scalando verso il basso la dimensione e le distanze tra i pianeti del sistema, Kerbal Space Program 2, permette di fare i conti con una gravità, e dei tempi di trasferimento, decisamente più umani. Questo si traduce in una ridotta necessità di carburante per i nostri razzi, ma anche in manovre più permissive e, in definitiva, meno pericoli per i nostri provetti astronauti. Oltre a ciò il team degli sviluppatori ha mantenuto le modifiche fatte con il primo capitolo e quindi non ha realizzato un sistema proprio identico al nostro. Vi basti pensare che Kerbin [l’equivalente della Terra per noi umani N.d.R.] ha ben due lune chiamate “Mun” e “Minmus”. Queste sono state create a “scopo didattico” per insegnare come muoversi tra Kerbin e i suoi satelliti, ma anche per offrire la possibilità di spostarsi tra due satelliti di un pianeta. Questa meccanica è infatti molto simile alla manovra che dovremo in futuro effettuare per muoverci tra due pianeti del sistema di Kerbol (Trasferimento alla Hohmann), ma in questo secondo caso le velocità e il carburante richiesti saranno molto diversi e in definitiva maggiori. Disporre quindi di un sistema in miniatura permette di fare pratica con gli spostamenti tra corpi celesti con parametri orbitali diversi, e quindi affrontare un passo alla volta le sfide che a mano a mano ci ritroveremo a dover superare.

Il vecchio, il nuovo e l'accesso anticipato

Croce e delizia dei nostri tempi, i titoli ad accesso anticipato non riescono a non far parlare di sé nel bene e nel male. Kerbal Space Program 2 non fa certo eccezione ed anzi, a modo suo, incarna proprio il bello e il brutto di questa formula. Con questa seconda iterazione il team di sviluppo ha infatti svolto un ottimo lavoro nel rinfrescare graficamente il gioco, proponendo ai fan un ambiente molto più bello ed appagante.
Il contro di questa scelta è che il gioco sembra avere fatto un salto indietro di anni in termini di contenuti. Se da un lato, infatti, sono state introdotte molte nuove funzionalità e modifiche che tendono a rendere la vita più facile, anche e soprattutto ai giocatori neofiti, i veterani del titolo noteranno con un certo sgomento un sacco di assenze tra le componenti, soprattutto per quanto riguarda i sistemi più avanzati e le automazioni, parti robotiche e affini. Questo da un lato semplifica le cose a chi entra in contatto con il gioco per la prima volta, ma sicuramente non sprona chi faceva uso di queste componenti ad attuare la transizione verso il nuovo capitolo della serie.
Quello che però ci ha subito rincuorato è il fatto che Intercept Games ha rilasciato fin da subito una road map dello sviluppo del titolo, mettendo nero su bianco che molte funzionalità che ora risultano mancanti, saranno implementate quanto prima e, anzi, c’è molto di più in arrivo di quanto non ci fosse in passato.
Per questo secondo capitolo ci sono infatti molte funzionalità decisamente ambiziose che sono state promesse per il futuro. Tra queste sicuramente le più interessanti sono la possibilità di giocare in cooperativa il titolo e il viaggio interstellare che, nel prossimo futuro, aprirebbe la possibilità di esplorare nuovi sistemi planetari. Certo si tratta di contenuti che non vedremo nei prossimi mesi, ma dovrebbero essere tutti inclusi nello sviluppo prima del lancio ufficiale del gioco nella sua forma finale.

Houston abbiamo un problema

Come abbiamo avuto modo di sottolineare nel paragrafo precedente, siamo perfettamente consci dello stato ancora incompiuto del gioco. A dispetto di ciò non possiamo esimerci dal sottolineare come Kerbal Space Program 2 abbia ereditato in parte alcuni problemi del suo predecessore, ne abbia risolti alcuni, ma abbia anche introdotto qualche magagna in più.

Tralasciamo gli alberi trasparenti e i saltuari bug legati ai controlli, perdoniamo la fisica a tratti un po’ giocherellona e non proprio perfetta e chiudiamo un occhio sui piccoli bug grafici che potremmo vedere di tanto in tanto. Si tratta come detto di piccoli errori di gioventù che perdoniamo senza troppi problemi. A fronte di questo però troviamo qualche situazione che ci ha fatto un po’ storcere il naso, che speriamo di vedere risolta nelle prossime versioni del titolo.
In primis, l’assegnazione dei tasti all’interno delle impostazioni ci ha lasciato un pochino interdetti. Per come sono impostati i comandi di gioco a noi è infatti risultato impossibile mappare dei controlli diversi da un tasto sulla tastiera o di un controller da console. Eppure tutti gli appassionati di simulatori di volo o di spazio la fuori saranno ansiosi di sapere se potranno adoperare il loro set up o il loro HOTAS per pilotare i mezzi su Kerbal. Ebbene, la cosa sembra essere fattibile, ma solo in parte e solo con alcune periferiche. Assegnare i tasti è stata una procedura complicata e per nulla semplice che ci ha lasciato con buona parte dei controlli comunque tagliati fuori da ogni possibile assegnazione. La gestione della manetta (acceleratore) è infatti deputata a due tasti e, per quanto ci siamo sforzati, non siamo riusciti a legarla in nessun modo ad una manetta fisica di un HOTAS. Salvo quindi un nostro clamoroso fraintendimento o svista nel menu delle impostazioni [assolutamente possibile ma abbastanza improbabile ci viene da dire N.d.R.] al momento non è possibile rimappare i tasti del gioco su periferiche dedicate, se non ricorrendo a software esterni o complicati script a cui non abbiamo nemmeno pensato di ricorrere.

Molto positivo invece il fatto che all’interno della progettazione del nostro velivolo sia stato aggiunto un pianificatore di viaggio, alleato fedele e fondamentale per determinare se la deltaV a nostra disposizione è sufficiente per raggiungere la nostra meta e tornare indietro. Questa aggiunta è molto più che benvenuta, soprattutto perché permette di avere il costo di ogni singola manovra a disposizione senza dover ricorrere a sorgenti esterne al gioco [in passato si ricorreva a delle mod N.d.R.].
Da bravi giocatori di vecchia data pignoli non possiamo però esimerci dal notare un paio di mancanze che avrebbero reso felici anche noi veterani. La prima cosa è che nel tool non viene fatta distinzione tra deltaV atmosferica e nel vuoto. Questa differenza è molto importante perché ci permette di capire il quantitativo di deltaV a disposizione con la nostra configurazione attuale offre in funzione dell'efficienza dei nostri motori, della pressione atmosferica e molto altro [mi rendo conto che si tratta di una pignoleria, ma mod moto usate sul primo KSP fornivano dettagli anche più precisi e informazioni ancora più approfondite N.d.R.]. In secondo luogo se imposterete come bersaglio un satellite o un pianeta scegliendo ad esempio andata e ritorno, troverete sempre all’interno dei calcoli anche la discesa sulla superficie e la corrispettiva risalita. Questo di per sé non è un errore, ma ci costringe a fare i conti a mano per sapere il costo reale in caso non volessimo atterrare o allunare. Sarebbe stato più semplice permettere di scegliere, aggiungendo magari un flag nel menu di selezione, se aggiungere i calcoli per una discesa sulla superficie o meno.

Per concludere, un'ultima piccola mancanza secondo noi assolutamente da segnalare è l’assenza di alcuni parametri tra i dati visibili a schermo. Kerbal Space Program 2 ha di per sé fatto un passo in avanti in questo, ma alcuni valori noi veterani non possiamo proprio fare a meno di averli a portata di mano. Avere quindi una piccola schermata riassuntiva con i dati più interessanti della nostra traiettoria e del nostro vascello, sarebbe un'aggiunta assolutamente gradita in modo da avere dati come apogeo, perigeo, eccentricità, inclinazione dell’orbita e molto altro ancora velocemente a portata di mano.

Razzi, aerei, rover ed ora anche imbarzazioni

Kerbal Space Program 2 apporta una modifica sostanziale, anche se a prima vista molto semplice, alla progettazione dei veicoli. A differenza del suo predecessore, infatti, non esistono più due edifici separati per la progettazione di razzi ed aerei, bensì un solo VAB adatto ad ospitare tutti i nostri progetti. Questo non solo semplifica le cose, ma sposta a tutti gli effetti tutti i componenti e i metodi di assemblaggio a portata di mano, fornendo in aggiunta nuove personalizzazioni per ogni singolo componente. Qui c’è in realtà ben poco da dire, il metodo per assemblare i nostri progetti non è cambiato praticamente per nulla, ma piuttosto si è arricchito di nuove opzioni. Ora è infatti possibile personalizzare alcune componenti anche nella forma, nello spessore oltre a poter come in passato interagire con elementi elettronici e superfici di controllo. In questo gli sviluppatori hanno aumentato il numero di Tier in termini di dimensione dei componenti e introdotto i motori a idrogeno come aggiunta, rimuovendo di controparte quelli nucleari.
Altra grande novità, arriva ora la possibilità di scegliere direttamente prima del lancio dove portare la nostra creatura, e qui avremo un bel po’ di opzioni. Non solo in Kerbal Space Program 2 disporremo di ben quattro siti di lancio e due piste di decollo, ma avremo anche un vero e proprio molo che, a volerla dire tutta, ci risulta di dubbia utilità al momento, dato che non ci sono pezzi dedicati alla realizzazioni di veicoli natanti, ma che non dubitiamo nel prossimo futuro potrebbe assumere un significato tutto nuovo [e che comunque non ci ha impedito di cercare di assemblare qualcosa che per lo meno avesse una qualche possibilità di galleggiare N.d.R.].

Speranze e timori

Dopo esserci divertiti a realizzare ogni sorta di velivolo volante e non, ed aver realizzato spesso involontariamente dei costosi fuochi di artificio, è giunto il momento di concludere questa anteprima. Kerbal Space Program 2 è un titolo che aspettavamo da diverso tempo e che si dimostra essere una promettente piattaforma anche se con qualche riserva. Gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro nel ricostruire le funzionalità base del gioco e nell’introdurne una buona dose di nuove. Come già detto però in termini di contenuto questo secondo capitolo è al momento molto più limitato del suo predecessore, vuoi perché mancano ancora diversi elementi allo sviluppo, vuoi perché KSP nel tempo è stato arricchito dalla comunità con una miriade di mod aprendo infinite porte ed opportunità.

Ora questo nuovo capitolo ha la stoffa per raccogliere l’eredità del suo illustre antenato, ma al momento (come è anche giusto che sia) possiamo osservare un embrione nell’atto di crescere ed evolversi. Se gli sviluppatori terranno fede alla parola data, e correggeranno il gioco rendendolo stabile e completo, avremo per le mani sicuramente un nuovo gioiello del genere.
Al momento Kerbal Space Program 2 è a tutti gli effetti un Early Access e quindi porta sul tavolo un assaggio di quello che sarà il gioco finale. Non ci resta dunque che darvi appuntamento alla recensione del titolo quando questo raggiungerà la sua maturità e nel frattempo ricordate: non è sbagliato che un razzo generi un'esplosione, l’importante è che lo faccia solo nella direzione prevista.

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