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Koira - Intervista [Gamescom 2024]

Pubblicato il 13 Settembre 2024 alle ore 18:49
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Sempre nel secondo giorno di Gamescom e sempre dai nostri amici di Don't Nod ho fatto la mia ultima intervista ai ragazzi di Koira: abbiamo chiacchierato con Sander Vanhove, Lead Game Developer, e con Ben Lega, Studio Head & Game Director. Anche questa ha virato più sul personale e sul modo e sul cosa si vuole dire quando si sviluppa un videogioco. Vi ricordo che potete trovare anche l'Hands-On di Koira, visto che anche questo faceva parte delle build che ci sono state mandate pre Gamescom, così da poter fare il provato e preparare l'intervista. Buona lettura!

Paolino Maisto (P.M.): Quali sono state le sfide più difficili da affrontare in fase di pre-produzione, tecniche e creative?

Sander Vanhove (S.V.): Ooohh… Penso che una grande sfida sia stata non avere testo. Perché per noi è un punto a favore in un certo senso, il fatto che possiamo esprimere la storia in modo universale senza dover avere un background linguistico in una determinata lingua o altro, ed è molto poetico, molto intimo. Ma è anche una grande sfida essere chiari senza testo. È una grande sfida assicurarsi che il giocatore capisca cosa deve fare, quale percorso deve seguire, come funzionano gli enigmi, senza spiegarlo con una casella di testo che dice: “Ehi, fai questo”. Quindi c'è stata sicuramente molta iterazione in tal senso.

Ben Lega (B.L.): Sì. E penso anche che vogliamo creare un gioco che abbia una ricetta unica, in cui il gameplay si evolva e cambi e, come si è visto nella demo, rifletta sempre il ritmo della storia. Quindi c'era sicuramente una sfida rispetto ai videogiochi più classici, in cui c’è una meccanica, un puzzle che si ripete, si ripete, diventa sempre più difficile. Quindi dovevamo trovare il giusto equilibrio tra quanto la meccanica si ripete e se si ripete, che tipo di storia possiamo raccontare attraverso la sua evoluzione. Quindi c'è stata molta complessità nel capire esattamente quale sarebbe stata la progressione del gameplay, quali sarebbero stati i modi migliori per intrecciarsi con la storia. Quindi abbiamo fatto, come ha detto Sander, davvero tantissime iterazioni su di essa. E in genere anche il fatto, come ha detto lui, di non avere testo. C'è molta sfida dal punto di vista, ma anche in termini di gameplay, perché abbiamo bisogno che la situazione sia molto intuitiva. Così, quando un giocatore vede un nuovo luogo o un enigma, sa che devo fare questo o dovrebbe fare quello. Dobbiamo dunque assicurarci che le possibilità dell'area siano davvero buone. Questo richiede molti test di gioco, per vedere se il giocatore si confonde o meno, e poi modificarlo.

P.M.: E in fase di pre-produzione?

S.V.: Sì, quindi in effetti siamo uno studio giovane, con sede a Bruxelles. Lo studio è stato fondato due anni e mezzo fa, quindi è il primo progetto commerciale, il progetto di debutto dello studio. E per molti di noi è il nostro primo progetto commerciale. Si tratta di un gioco con molte novità. Quindi, oltre allo sviluppo del gioco, c'erano molte cose da capire lungo il percorso, il che significava che, per un team relativamente piccolo, dovevamo indossare molti cappelli diversi e dovevamo essere in grado di adattarci in modo molto efficiente sia alle opportunità che si presentavano, sia alle sfide.

P.M.: Se la domanda vi è sembrata strana è perché anch'io sono uno sviluppatore e mi sono laureato in game design, con specializzazione in narrative e quest design, quindi sono sempre curioso, perché vedo che la stampa certe volte si focalizza solo su “oh, che bella grafica”, “oh, che bello il cagnolino”, “oh, che storia interessante” e via discorrendo, ma so quanto sangue [a questo punto i due sviluppatori annuiscono con la testa e rispondo sì e guardandomi in maniera complice come a condividere la sensazione e l’emozione di quello che dicevo N.d.R.], lacrime, sudore avete messo nello sviluppo del gioco. Quindi, per questo faccio domande più tecniche, per omaggiare anche i designer, i programmatori, gli artisti e per far conoscere ai giocatori anche il dietro le quinte dello sviluppo di un videogioco, questo è il motivo.

B.L.: Sì, assolutamente.

S.V.: Penso che sia una domanda molto interessante

B.L.: Sì, lo sono, di sicuro.

P.M.: E poi, come è nata l'idea di questo gioco?

S.V.: L'idea di partenza era quella di creare un'avventura che avesse un approccio molto minimalista. E così, uno dei pilastri principali del design all'inizio del progetto è stato il creare un gioco senza alcun testo e raccontare una storia di ricerca tattile che fosse molto inutile. Quindi, da lì, si è partiti con l'arte, ho iniziato a disegnare i personaggi principali, che volevo fossero di grande impatto visivo. Perché oggi ci sono così tanti giochi che escono, giusto? Quindi, quando si va in giro, si vuole che quando si vede il gioco si pensi: “Oh, ecco qualcosa di unico, non se ne vedono spesso”, qualcosa che colpisca l'interesse. Uno dei miei pensieri principali è stato quello di dire: “Voglio avere qualcosa con molto contrasto, molto pop nell'immagine, in modo da attirare lo sguardo”. Quindi, la cosa più semplice è stata creare questi personaggi dalle silhouette nere e metterli sullo sfondo bianco, in modo che diventassero naturalmente un personaggio in un ambiente innevato. Lo stesso vale per il design delle forme, per creare qualcosa di molto iconico, qualcosa che si vede molto nei libri per bambini o anche nei film di animazione, per avere questo personaggio rotondo, un quadrato. E si vede che il personaggio principale è come un cerchio, come un triangolo. Ad esempio, i film della Pixar lo fanno spesso. Come il nuovo Inside Out. È un personaggio quadrato che dà una sensazione di stabilità. Il personaggio rotondo è molto simpatico. Il personaggio spigoloso era un po' misterioso e quindi abbiamo giocato anche su questo per poter avere un design di grande impatto. Abbiamo anche attribuito questi grandi occhi espressivi ai personaggi, e stiamo mescolando questo stile di animazione disegnato a mano che consente di avere molta espressività nell'animazione, con animazioni più procedurali. Ad esempio, gli occhi possono attrarre molte cose diverse.

P.M.: E quando non hai un dialogo è tutto molto più difficile.

S.V.: Esatto. Quindi deve essere tutto nell'arte e nell'animazione.

P.M.: Una delle cose che ho amato del gioco è stata quando ho scalato una scala e mi sono seduto con il cane a guardare le nuvole e a fare il minigioco del trovare le figure. Quel minigioco, mi ha trasmesso e mi h fatto pensare che servisse a creare un legame tra me e il cane.

B.L.: Esatto. È esattamente come hai detto tu. Vogliamo avere questi momenti in cui si crea un legame con il cane. E naturalmente alcuni lo vedranno solo come una piccola parte del gameplay, ma in realtà siete voi e il cane seduti sulla torre a guardare le nuvole. Perché alla fine non è un gioco difficile. E così incontrerete di nuovo il gioco più avanti, con forme diverse, in modo da poter vedere l'evoluzione del loro rapporto attraverso questa meccanica. E questo è uno degli esempi di come le meccaniche si evolveranno nel corso del gioco. Vogliamo davvero avere più... O abbiamo un sacco di interazioni di questo tipo tra voi e il cane. Come, per esempio, quando si può lanciare una palla di neve al cane. Puoi mettergli un cappello.

P.M.: Io ne ho lanciate un sacco di palle al cane, però l’ho colpito una volta, poi lui ha schivato.

B.L.: [mentre rideva N.d.R.] Il cane lo sapeva.

P.M.: Quali sono i temi di questo gioco? E qual è il messaggio che volete trasmettere con questo gioco? Se potete rispondere.

S.V.: Sì, i temi principali del gioco si trovano nella demo: si tratta del legame con il cane, ovviamente. Questo rapporto e il conflitto con il cacciatore sono il fulcro della storia che vogliamo raccontare. Poi c'è questo alone di mistero nella foresta. Chi sono questi personaggi? Perché vogliono andare in questa casa? Cosa sono queste statue magiche e i poteri che hanno? E poi un clima di pericolo e tensione. Questo costituisce il cocktail dell'atmosfera del gioco. E i temi principali che si incontrano. Per quanto riguarda il messaggio del gioco, non possiamo dire molto. Perché ovviamente vogliamo che le persone vivano il gioco per intero, che lo provino, che lo vedano. E inoltre, poiché il gioco mantiene questo alone di mistero, vogliamo anche che i giocatori possano trovare il proprio significato. Possono proiettarci la loro storia. Quindi, anche se la storia è molto facile da capire, perché riguarda lo sviluppo del personaggio e l'interazione tra i personaggi, c'è molto simbolismo. Si va in una casa con un cucciolo, come un bambino di cui prendersi cura. Ci sono questi cacciatori che vi stanno inseguendo. Quindi vogliamo cose che suscitino forti emozioni in tutti. Così ognuno può dare la propria interpretazione. Ma alla fine, lasceranno un bel viaggio. Come ho già detto, non vedo l'ora di giocare e recensire il gioco. La domanda a cui non siete obbligati a rispondere se non ve la sentite: c'è qualche esperienza personale a cui avete attinto per realizzare il gioco?

B.L.: Ho iniziato a lavorare al progetto da solo per nove mesi con il nostro musicista. In quel momento, molto presto, le prime cose che sono state definite sono state la storia e lo stile artistico. Erano davvero le cose principali. E come abbiamo detto, abbiamo adattato il gameplay per adattarlo al meglio alla storia. Così l'arco narrativo principale è stato definito e credo che si tratti di un susseguirsi di emozioni che mi hanno particolarmente colpito. E sentivo che era questa la cosa che volevo esprimere e mettere su tela. Quindi non si tratta di una particolare esperienza personale. Credo sia un insieme di riferimenti. Ma volevo che fosse anche, come ho detto, il più universale possibile. In modo che non si trattasse solo di vivere la storia di qualcun altro. È più come se fosse qualcosa in cui tutti possono identificarsi. E questa diventa una storia molto universale.

P.M.: Grazie mille.

S.V., B.L.: Grazie a te!

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