Come vi dicevo stamattina, il mio secondo giorno di Gamescom è stato all'insegna delle interviste. Qui tra poco leggerete l'intervista fatta a Michel Koch (Creative Director), Cathy Vincelli (Producer) e Luc Baghadoust (Studio Executive Producer) per Lost Records: Bloom & Rage (di cui avete letto il provato diverse settimane fa).
Oltre alla chiacchierata off the records inziale e finale, è stato bello conoscere più dettagli sul gioco, ma soprattutto sulla produzione e il funzionamento della creazione di un videogioco narrativo. Ora bando alle ciance e buona lettura.
Paolino Maisto (P.M.): Voi come studio avete fatto rivivere il genere dell'avventura narrativa, stabilendo un nuovo standard. Com'è stato tornare a questo genere e quale nuova sfida avete dovuto affrontare dopo Twin Mirror?
Luc Baghadoust (L.B.): È davvero interessante, quindi forse è meglio spiegare chi siamo. Don’t Nod è un grande studio. Siamo felici di lavorare lì. Lavoriamo con Michel da 16 anni, io da 15 anni. Siamo lì da molto tempo. Abbiamo lavorato insieme a Remember Me, Life is Strange 1, Life is Strange 2 e, ovviamente, Captain Spirit. E stiamo lavorando su Lost Records.
Don’t Nod è un grande studio, credo, perché realizza progetti molto diversi. Sono molto aperti a sviluppare nuove idee creative. Ecco perché si vedono giochi come Banishers, un action RPG, un gioco come Jusant, in cui puoi scalare questa torre gigantesca, e i giochi narrativi che stiamo realizzando, e tutte queste altre idee. E di solito quando inizia un nuovo progetto, i responsabili creativi, come per noi Jean-Luc Canot, lo scrittore, che è stato lo scrittore di Life is Strange 1 e 2, e Michel come direttore creativo, non hanno bisogno fare un gioco come questo o come quello. C'è un’enorme libertà. È fantastico. Ma non abbiamo lavorato su tutti gli altri giochi che hai menzionato. Abbiamo lavorato su giochi narrativi. Dopo Life is Strange 2 volevamo davvero continuare su questa strada dei giochi narrativi. Così abbiamo creato questo studio a Montréal. Questo è il primo gioco dello studio, di questa filiale a Montréal. Ci siamo trasferiti lì e abbiamo iniziato a lavorare con persone che avevano già lavorato con noi al gioco Life is Strange, come il lead character artist, il lead lighting artist, il lead designer. Ovviamente, abbiamo chiamato lo stesso lead designer di Life is Strange 1.
E abbiamo anche assunto nuove, fantastiche persone che volevano lavorare a questo tipo di giochi, il che è stato positivo, perché possiamo dire: “OK, abbiamo lavorato a Life is Strange 1 e 2, vuoi lavorare a un gioco, a questo tipo di gioco?” E le persone che abbiamo assunto erano davvero entusiaste di ciò. La nostra produttrice, una produttrice straordinaria, si è unita a noi e fa parte di questo nuovo team a Montréal che si dedica al 100% a questo tipo di giochi narrativi. Nello studio di Parigi ci sono altri progetti interessanti svolti da questi team. Ad esempio, Philippe Moreau è stato il lead designer di Remember Me, oltre che il direttore creativo di Vampyr e direttore creativo di Banishers, che è piaciuto molto. Quindi avevamo i diversi team che cercavano di rafforzare il modo in cui realizzavano i loro giochi. E lo studio di Montréal si dedicherà completamente a giochi del genere, con Lost Records: Bloom & Rage che hai provato.
Michel Koch (M.K.): Personalmente, e amo molto i vecchi giochi di avventura di quando ero giovane, giocavo a tutte le avventure punta e clicca della LucasArts e ho sempre amato le avventure narrative come i vecchi punta e clicca. Quando abbiamo iniziato a lavorare a Life is Strange 12 anni fa, 10 anni fa, avevamo l'esempio dei giochi Telltale con Walking Dead, che stavano in qualche modo svecchiando il genere, e volevamo continuare questa tendenza, per spingere come mantenere le buone storie e gli enigmi e l'assenza di combattimento, con il solo guardarsi intorno, cercare indizi, immergersi nel mondo, ma portarlo a un pubblico moderno. È questo che cerchiamo di portare avanti con ogni nostro titolo e speriamo che, se vengono fuori sette ore, funzioni. Come con Lost Records, abbiamo cercato di continuare su questa linea, ma provando a rendere il gioco più dinamico, più reattivo a ciò che si sta facendo. Ecco perché abbiamo introdotto la videocamera, il nuovo sistema di dialoghi, assicurandoci che ci si senta immersi nel gioco, che si abbia ancora la narrazione e gli oggetti da guardare come in un gioco vecchio, ma in una presentazione molto moderna, che dia più libertà d’azione al giocatore, che gli dia la sensazione del gioco e dei personaggi, e che tutti intorno a te reagiscano a ciò che stai facendo, piuttosto che dover semplicemente avanzare e avere una storia molto lineare.
P.M.: Sento gli anni '90 nel gioco, in ogni cosa, in ogni singolo dettaglio, persino i troll e tutto il resto.
L.B.: In realtà, avevamo una storia su questo, sul perché abbiamo aggiunto questo aspetto.
Cathy Vincelli (C.V.): Oh sì, allora, ci sono cose che sapevamo di voler avere per rappresentare gli anni '90 nel gioco, ma poi anche il team si è fatto avanti e ha dato idee, perché molti di noi e di loro sono cresciuti negli anni '90. Quindi qualcuno ha detto: “Ehi, avevo una bambola troll da bambino, penso che dovremmo metterne una, sarebbe bello”. Così si possono vedere nel gioco, e lo stesso vale per moltissime altre cose, ma, voglio dire, almeno per me, quando sono nella stanza di Swan, per esempio, ci sono un sacco di oggetti lì dentro, anche banali, come un piccolo baule dove nasconde le sue cose, ne avevo uno esattamente uguale negli anni '90 da bambina, quindi è molto nostalgico per molte persone.
P.M.: Qual è stata la sfida tecnica e quale la sfida creativa più difficile che avete affrontato?
L.B.: Oh, la sfida tecnica, direi, tutte le nuove funzionalità hanno le loro sfide, abbiamo questi nuovi dialoghi, il modo in cui possiamo scegliere di interrompere o meno qualcuno che ha qualcosa da dire, è molto più complesso di quanto dovrebbe essere, ma siamo soddisfatti del risultato. C’è la videocamera, che è una sfida enorme, perché non è come una semplice immagine, è un po' come registrare una sequenza che si può riprodurre, quindi deve...
M.K.: Dobbiamo codificare il video in tempo reale, assicurarci di memorizzare il video, su Steam è più facile, ma su console dobbiamo memorizzare il video nel salvataggio del gioco su PlayStation o Xbox, quindi avere la possibilità di riprodurlo in ogni momento, è più difficile di quanto sembri.
L.B.: E far funzionare il tutto, come il fatto che rileva ciò che si vuole filmare e tutto questo genere di cose, il programmatore che ci ha lavorato ha fatto un lavoro incredibile, e anche il passaggio tra le diverse linee temporali, le epoche... come quando si è nel 1995 e si torna istantaneamente al presente, anche questo è, forse, non un problema, ma una bella sfida tecnica.
M.K.: Le sfide creative, credo, sono state più difficili per noi rispetto al gioco precedente: abbiamo creato un gioco con quattro personaggi in Life is Strange, mentre nell’1 e nel 2 avevamo principalmente due personaggi, come Max e Louis, o Sean e Daniel, e qui dobbiamo creare i dialoghi, i dialoghi ramificati, la conversazione, il design narrativo per persone quattro, dove puoi interagire con le persone intorno a te, come reagiscono a te, come le interrompi, come possono parlarti sopra, ed è molto più difficile progettare buoni dialoghi con quattro persone che buoni dialoghi con solo due persone.
P.M.: OK, nel vostro gioco precedente l'attenzione era concentrata sul legame tra due personaggi centrali, le scelte e la storia ruotavano intorno a loro. Come avete deciso di gestire questo gruppo dinamico, il legame, e come influenzerà la storia e le scelte in Lost Records: Bloom & Rage?
M.K.: Quindi hai visto quando dopo una scelta è comparsa una reazione, dopo la scelta di un'opzione di dialogo, quindi...
P.M.: A proposito, il mio personaggio preferito è Nora.
C.V.: Oh mio Dio, finalmente! Adoro Nora!
L.B.: Ti piace Nora? Nora è la preferita anche di Juliet. Ma adoro così tanto la voce fuori campo di Kat, Kat sta iniziando ad avvicinarsi a Nora nella mia mente.
M.K.: Sarà una divisione equa, spero di sì, voglio dire che sarebbe un grande successo se ci fossero persone che amano Nora, altre ancora che amano Kat, e spero che sia abbastanza equa. Ma sì, quindi hai visto quegli annunci delle relazioni, ed è una cosa che abbiamo fatto in modo simile nel gioco precedente. Avevamo alcune relazioni con Chloe, e ovviamente, alcuni contatori di relazioni nascoste tra Sean e Daniel. Ma qui abbiamo voluto, sempre per dare al giocatore più interattività e capacità di azione, renderlo più visibile, come hanno fatto con Baldur’s Gate 3. Volevamo quindi che questo aspetto fosse naturale, come se non si potesse sempre accontentare tutti, e quindi si cercasse di adattarsi al gruppo. Magari si può dire qualcosa che fa piacere a Otan, ma che scontenta Nora o Kat. Volevamo che sembrasse abbastanza naturale, quindi man mano che ci evolviamo cerchiamo di trovare quella che pensate sia una buona risposta, e per voi la buona risposta, o se volete mettervi in mostra ed essere più amati, o se volete l'opposto, rimanere più in disparte ed essere più introversi. Così per noi è stato molto importante mostrare ciò, per rendere credibile il fatto che si sta cercando di far parte di un gruppo. E questa è davvero la parte più importante della storia: come Swan, che all'inizio era una solitaria, trova un gruppo di amici e deve cercare di integrarsi con loro; man mano che la storia si evolve, vi mettiamo in situazioni in cui dovete decidere se accettare ciò che il gruppo vuole, se fare cose che non vorreste fare da soli, ma che volete fare per compiacere il gruppo, oppure se cercare di ragionare con loro e decidere di andare contro la vostra volontà. Questa è davvero una grande sfida, ma ciò che abbiamo trovato interessante con il design narrativo è stato mettervi nei panni di qualcuno che cerca di inserirsi in un nuovo gruppo di amici.
P.M.: E voglio complimentarmi anche con il team della narrativa, perché ogni singola scena, per esempio la parte nel parco, mi fa sentire il legame, l'amicizia, quando loro, anche dai dialoghi, si parlano, e il finale sul molo, quando si siedono sul molo a parlare. Molto, molto bello.
M.K.: Grazie mille.
P.M: L'ultima domanda, che potrebbe sembrarvi strana: come gestite il flusso di lavoro narrativo, come interagiscono tra loro i membri della narrazione e come nasce la storia dietro ogni vostro gioco, anche Lost Records? Questa è più una mia curiosità personale, perché sono anche un narrative designer.
M.K.: No, questa è una bella domanda, non è strana, è davvero buona.
L.B.: È bene avere domande diverse.
M.K.: Dunque, credo che sia davvero un lavoro di squadra; ad esempio, abbiamo Jean-Luc Canot, il nostro sceneggiatore, che è anche lo sceneggiatore di Life is Strange 1. All'inizio del progetto ho lavorato a stretto contatto con lui per delineare il quadro generale del gioco, per capire in che modo la storia si sarebbe articolata, per creare diversi gruppi, diversi finali, per iniziare a definire alcune parole chiave, gli archetipi dei personaggi, ma poi abbiamo lavorato a stretto contatto con la nostra principale narrative designer, Nina Freeman, e con la nostra scrittrice di dialoghi, Désirée Cyfree, che hanno lavorato a fianco ad entrambe per creare davvero i personaggi, e sono loro che scrivono tutti i dialoghi finali.
Désirée è una scrittrice statunitense, ha 43, 45 anni, non so, nella nostra fascia d'età, quindi ha l'età degli adulti nella linea temporale attuale ed è stata un'adolescente negli Stati Uniti nel '95, quindi è davvero brava a creare dialoghi che sembrino reali per gli adolescenti, ma anche per gli adulti che commentano quello che hanno fatto. C'è molto di tira e molla in cui Mina lavora sulla struttura dei dialoghi, Désirée lavora sui dialoghi, e insieme facciamo revisioni per vedere se abbiamo abbastanza scelte, se abbiamo abbastanza ramificazioni, se abbiamo abbastanza scelte valide per il giocatore. Spero che a volte vi chiediate: “Cosa dovrei dire? Dovrei dire questo o quello?”; è quello che cerchiamo di fare, perché vogliamo che i giocatori si sentano come se, non che sia difficile, ma quasi, perché penso che sia complesso interagire socialmente con le persone, e vogliamo riflettere questo nel gioco, come se si dovesse esitare su quello che si vuol dire.
E sì, c'è un sacco di tira e molla, stiamo anche facendo molte revisioni con il team, con Luke, con Cassie, con tutto il resto del gruppo e cerchiamo di raccogliere il feedback di tutti, perché se qualcuno sente che una scelta non funziona, o un dialogo non funziona, significa che alcuni giocatori proveranno la stessa sensazione, quindi dobbiamo chiederci se vogliamo cambiare le cose, se vogliamo rimanere fedeli alla nostra prima idea o se vogliamo adattarci per essere sicuri di... Non si tratta di piacere a tutti, ma di assicurarci di fare la scelta giusta che abbia ancora senso per chi ruola i personaggi e per chi sono i nostri giocatori.
P.M.: Perché vedo che quando si ha un cast di molti personaggi, fare dei dialoghi buoni e credibili è difficile, perché ogni personaggio ha una sua personalità. Poi, immagino abbiate diversi file con un nome del personaggio, riferimenti, ecc ecc...
M.K.: Abbiamo lavorato molto all'inizio per fare molte schede narrative per ogni personaggio con cosa direbbero, cosa non direbbero, perché è davvero importante sapere cosa dicono alcuni; abbiamo tantissime cose che sappiamo che Kat non dirà mai: per esempio, Kat non si scuserà quasi mai direttamente perché è molto diretta e molto severa, quindi diciamo che Kat non dovrebbe quasi mai dire scusa.
P.M.: Bisogna mettersi nei suoi panni.
M.K.: Sì, esatto, abbiamo delle linee guida per ogni personaggio che si evolvono man mano che creiamo il gioco, perché a volte i personaggi li scopriamo man mano che lavoriamo, e abbiamo anche il lavoro delle nostre doppiatrici. Quando lavoriamo con il cast vocale, le persone che interpretano i personaggi in motion capture e che pronunciano le battute dei personaggi, capiamo meglio i personaggi grazie a loro, grazie a ciò che apportano, quindi cerchiamo di fare un sacco di avanti e indietro con le nostre voci.
P.M.: E per me, voi siete i migliori.
M.K.: Grazie mille.
L.B.: Siamo stati felici di riprendere il direttore vocale, il direttore vocale di Life is Strange 1 e 2, e adoriamo lavorare con lui perché ha una grande alchimia con Michel, sa cosa fare e come dare vita a questi personaggi. Abbiamo vinto un BAFTA per Life is Strange 1, Life is Strange 2 anche grazie a questo aspetto del gioco, quindi...
L.B.: È incredibile, super eccitante. Sì, siamo stati felici quando ci hanno detto che hai giocato [si riferisce alla build di Lost Records: Bloom & Rage che ci è stata mandata per fare il provato N.d.R.] tre ore!
P.M.: Okay, grazie mille di tutto.
L.B., C.V., M.K.: Grazie a te!
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