Metaphor: ReFantazio - Hands-On [Gamescom 2024]

Pubblicato il 28 Agosto 2024 alle ore 15:00
0
di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Ben ritrovati ragazzi, finalmente è arrivato il momento di parlarvi di Metaphor: ReFantazio con il mio provato della Gamescom 2024. Diciamo che è stato il segreto di Pulcinella e probabilmente [spero N.d.R.] molti di voi lo avevano capito quando avevamo detto di aver avuto degli appuntamenti da SEGA, ma se così non fosse eccovi la sorpresa di questa Gamescom 2024.
Inutile dirvi quanto questo titolo sia importante per il sottoscritto e quanta fibrillazione, tripudio e gaudio abbia provato una volta seduto davanti allo schermo e avviata la build del nuovo progetto dei creatori dei Persona e Shin Megami Tensei III: Lucifer Call [o Nocturne per gli anglofoni N.d.R.]. Piccole note di colore a margine prima di lasciarvi alla lettura: la build provata se non era la definitiva poco ci mancava, visto la pulizia e l’avvio; la versione testata e portata alla fiera girava sui dev kit di Xbox [non l’abbiamo visto con i nostri occhi, dato che la macchina su cui girava era chiusa dentro ad un mobiletto chiuso con un lucchetto a 6 cifre, ma abbiamo smanettato e abbiamo visto la dashboard di Xbox N.d.R.]; infine, ma non per importanza, erano presenti tutti i sottotitoli compreso l’italiano, e fino a dove abbiamo giocato è sempre stato presente senza errori [comprese le cutscene N.d.R.].

La serie Persona ha sempre intrecciato problemi di vita reale in mondi pieni di fantasia. Questi sforzi hanno vacillato e non sempre sono andati a buon fine, e Persona 5 Tactica ne è un esempio. Ora, mentre gli ex sviluppatori di Persona si preparano a lanciare Metaphor: ReFantazio in meno di un mese e mezzo, la posta in gioco non è mai stata così alta, in quanto si tratta di un nuovo passo con un atteggiamento audace, ma anche con una certa familiarità. Gli sviluppatori di Metaphor: ReFantazio non vanno per il sottile riguardo ai temi che vogliono affrontare in questo gioco. Metaphor: ReFantazio si svolge in un'ambientazione medievale che fa da specchio al nostro mondo contemporaneo. La rappresentazione del mondo nel mondo di un'utopia, illustrata come una città moderna. I personaggi del gioco ne leggono in un libro, in cui si dice che nessuna anima nasce discriminata e che tutte le vite sono uguali [sembra davvero una fantasia utopistica N.d.R.].

Innanzitutto, il protagonista è doppiato. Potrebbe sembrare un dettaglio di poco conto, ma rispetto ai precedenti giochi di Atlus, che spesso avevano un eroe muto, il doppiaggio aggiunge autorità e un senso di personalità più specifico alle scelte che si fanno durante le conversazioni. Dal tempo trascorso con il gioco, sembra che non tutti i dialoghi siano completamente doppiati, ma solo quelli che si svolgono durante le sezioni principali della storia e le conversazioni con i personaggi chiave, il che ci è sembrato giusto. In altri momenti, ad esempio quando si intraprendono attività con i compagni [come frequentare i compagni di scuola per aumentare i propri collegamenti sociali N.d.R.], il protagonista pronuncia invece alcune frasi, come fa Joker di Persona 5 quando compie determinate azioni. La struttura della storia è un'altra anomalia. Si tratta essenzialmente di un viaggio [il classico tropo del viaggio dell’eroe N.d.R.] mentre si reclutano persone e si accettano richieste. Ci sono obiettivi principali che fungono da scadenze, ma a parte questo, si è liberi di esplorare e passare il tempo come meglio si crede. La demo ne ha offerto un assaggio nella parte più avanzata, mentre viaggiavamo in un dungeon alla ricerca di una persona scomparsa. La mappa dell'overworld, splendidamente disegnata, presenta anche indicatori dell'ora del giorno e delle condizioni atmosferiche.

Anche in questo caso, se avete già giocato a Persona, sarete in grado di affrontare il gioco con facilità. Durante l'esplorazione del dungeon, tuttavia, abbiamo notato alcune caratteristiche di spicco che scuotono il solito processo che consiste nel cercare di ottenere un vantaggio sui nemici per iniziare il combattimento. In Metaphor: ReFantazio, ci sono diversi modi per farlo. Se individuate un nemico più forte, potete eseguire più attacchi in tempo reale per indebolirlo prima di tuffarvi in un classico scontro a turni. Non aspettatevi però un gioco hack-and-slash, perché il protagonista può eseguire solo alcune serie di attacchi. Se riuscite ad aggirare furtivamente un nemico senza farvi vedere, eseguirete un attacco forte, lasciandolo stordito. Per i nemici più piccoli o più deboli, si può semplicemente abbatterli in tempo reale, senza bisogno di fare un incontro vero e proprio per quello che sarebbe essenzialmente un turno veloce. Il dungeon che abbiamo affrontato non era molto grande, ma è stato piacevole poter sfidare gruppi di nemici con facilità e ottenere esperienza e bottino, mentre ci dirigevamo verso il nostro obiettivo.

A questo proposito, lo sfruttamento dei punti deboli è ancora il pane quotidiano di ogni combattimento a turni. La differenza fondamentale è che non ci sono più i Personaggi a disposizione. Piuttosto, Metaphor: ReFantazio introduce gli Archetipi, che funzionano in modo simile: si assumono le qualità dell'Archetipo mentre si combatte, acquisendo diverse abilità da utilizzare in battaglia. La schiera degli Archetipi è composta dalle solite classi dei giochi di ruolo: mago, guerriero e così via. Ogni volta che si incontra un compagno chiave e si crea un legame con lui, si sblocca un nuovo Archetipo. Abbiamo potuto dare un'occhiata all'albero delle abilità corrispondente all'Archetipo e sembra che alcune di queste classi possano essere livellate fino al grado 20, quindi probabilmente ci vorrà un po' di tempo per sbloccare il pieno potenziale di ciascuna. Questi Archetipi possono eseguire attacchi congiunti con gli altri membri del party, aggiungendo un ulteriore livello alle consuete abilità di attacco e magia di base. Alcuni si concentrano sull'infliggere danni con un elemento specifico: fuoco, ghiaccio e così via, mentre altri possono curare i membri del party o aggiungere un debuff a più nemici contemporaneamente.

La maggior parte delle abilità e degli oggetti hanno le stesse convenzioni di denominazione di Persona e di Shin Megami Tensei in generale, il che rende più facile la comprensione. Anche nella demo, i combattimenti sono stati molto duri [e la difficoltà che avevamo selezionato era Normale N.d.R.], soprattutto perché i nemici sono in grado di accumulare turni extra. Avevamo una quantità assurda di oggetti curativi, ma ripensando ad alcuni dei nemici che abbiamo combattuto abbiamo capito che sarà fondamentale fare scorta di vari oggetti al negozio più vicino prima di imbarcarsi per le varie missioni [tra le altre cose all’inizio del gioco vi viene anche caldamente consigliato di farlo e ora abbiamo capito il perché N.d.R.]. Nel caso ve lo stiate chiedendo, sì, il protagonista può morire durante il combattimento e potete continuare a usare i membri del vostro party invece di ricevere una schermata di game over, cambiamento che abbiamo molto apprezzato rispetto a come ci avevano abituato.

Da quanto abbiamo potuto constatare durante i combattimenti, la grafica di Metaphor: ReFantazio è ancora più appariscente in movimento. Temevamo che l'art design generale imitasse troppo da vicino Persona 5, compromettendo la propria visione a favore di una stilizzazione eccessiva come quella di Persona 3 Reload. Sebbene all'inizio possa risultare un po' opprimente, la direzione artistica di Metaphor: ReFantazio consolida costantemente il proprio tono, in parte completato dall'uso di cutscene in stile anime, che sopraggiungono più frequentemente durante le fasi della storia e appaiono anche quando si entra in un combattimento a turni.

Ricordando il tempo trascorso con la demo, c'è una lunga lista di motivi per essere entusiasti di Metaphor: ReFantazio. Il design dei nemici, il potenziale degli archetipi, tutti i sottili perfezionamenti dei sistemi che sono stati in iterazione per decenni nell'universo di Shin Megami Tensei in generale; tutto quello che c’è nel gioco sembra esser la summa massima degli sviluppatori che sono arrivati al culmine di una strada e di una maturità intrapresa con Shin Megami Tensei III, passata per i vari Persona e giunta al suo splendore con questo titolo.

Alla fine della nostra prova quando siamo entrati per la prima volta nel dungeon, è stato chiarito che qualcuno aveva attaccato un gruppo di guardie e noi eravamo incaricati di cercare i sopravvissuti. Il primo che abbiamo trovato, che era in fin di vita, ha detto che avrebbe preferito morire piuttosto che parlare con la specie del protagonista. Poiché la struttura principale di Metaphor: ReFantazio ruota attorno alla creazione di legami con personaggi provenienti da tutto il regno, ognuno con le proprie storie e razze, siamo molto curiosi di vedere come il gioco affronterà il concetto di uguaglianza, o la sua mancanza, che i suoi personaggi considerano una tale rarità. L'uso di diversi dialetti vocali per i compagni, così come la storia che mette questi temi in primo piano anche in una demo di poco meno di tre quarti d’ora ci sono sembrati molto promettenti. Speriamo che queste tematiche siano un aspetto centrale del gioco, che riescano a rompere con la familiarità [leggasi politically correct N.d.R.] a cui ci siamo abituati negli ultimi anni.
Ora non ci resta che attendere il 10 ottobre per vedere se i membri dell’ex P Studio [ora Studio Zero N.d.R.] abbiano di nuovo fatto centro. Per ora le carte in regola sembra le abbia tutte e le aspettative non sono mai state così alte.

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistory