Microsoft Flight Simulator è un titolo che sicuramente non ha bisogno di molte presentazioni; anche se non si è particolarmente avvezzi al genere, infatti, almeno una volta nella vita avremo sentito parlare di questo titolo ambizioso e famosissimo, o addirittura avremo provato ad avvicinarci alla sua ermetica complessità improvvisandoci piloti di linea con risultati spesso scoraggianti. Di sicuro, tutti coloro che si sono messi ai comandi di un aereo virtuale digiuni di qualunque esperienza, come fece anche il sottoscritto moltissimi anni fa, hanno imparato che pilotare un aereo, specie quei bestioni che si vedono negli aeroporti, non è proprio facile o intuitivo come si potrebbe credere. Ad oggi però siamo ormai alle soglie del rilascio di un nuovo capitolo di questa pluripremiata serie e, in occasione di questo evento, abbiamo deciso di tuffarci nelle profondità di questo nuovo simulatore, per narrarvi non solo la sua struttura più palese, ma anche quello che si nasconde sotto il cofano. Parlare di questo nuovo Flight Simulator non significa infatti trattare solo il comparto simulativo e puramente estetico, ma anche ciò che riguarda la ricostruzione del mondo di gioco e la sua somiglianza con quello reale. Se avete già buttato un occhio ai molti filmati che ormai girano sul web, e quindi avete già una mezza idea di come il gioco apparirà nella sua versione finale, potreste rimanere sorpresi non poco dallo scoprire che a sviluppare questa piccola meraviglia sono stati i ragazzi di Asobo Studio, i medesimi sviluppatori di “A Plague Tale: Innocence” che, già in occasione del lancio di quest’ultimo titolo avevano dimostrato di saperci fare, ma sicuramente su una scala del tutto diversa rispetto a questo nuovo Flight Simulator.
A livello puramente teorico, con il termine “fotogrammetria” si parla di una procedura che permette di ricostruire un modello a tre dimensioni partendo da una serie di foto o immagini. Detta così sembra facile, ma a conti fatti la realtà non è così banale. L’idea che si nasconde dietro all’ambizioso progetto di Asobo Studio è quella di usare le immagini in alta risoluzione raccolte da satellite per ricostruire una replica del nostro mondo in scala. Il risultato dovrebbe quindi permetterci di avere non solo la geografia, ma anche la medesima conformazione urbana e stradale che hanno le nostre città e paesi. Ad onor del vero questo approccio era già stato usato in passato in altri titoli, e un esempio particolarmente analogo a quest’ultimo viene da Tom Clancy’s Hawx. In questo caso ante litteram gli sviluppatori lavorarono sfruttando delle immagini in alta risoluzione raccolte da un satellite chiamato GEOEYE. Grazie a queste foto satellitari estremamente dettagliate per l’epoca, fu possibile ricostruire la linea delle coste, la struttura geologica e geografica, ed in parte anche gli agglomerati urbani e le strade. Per Hawx però questo protocollo fu applicato in scala estremamente limitata e solamente su mappe chiuse su cui, a posteriori, moltissimi artisti e modellatori si concentrarono per correggere eventuali errori ed imperfezioni, aggiungendo modelli 3D di edifici, alberi ed altre formazioni naturali per migliorare il risultato finale. L’idea di Asobo Studio è però assai più ambiziosa e in definitiva anche impossibile da realizzare usando un intervento umano come quello che vi abbiamo appena descritto.
Per ricostruire l’intero pianeta, quindi, è stato necessario automatizzare il processo di ricostruzione non solo del terreno, ma anche degli edifici, delle strade e della vegetazione. Questo è stato possibile combinando una serie di ingredienti saggiamente mescolati, tra cui: una IA, le immagini in alta definizione scattate da satellite prese da servizi come Bing Maps ed infine l’infrastruttura di Microsoft Azure per ospitare i massicci 2 Petabyte di dati raccolti ed elaborarli per poi distribuirli ai singoli giocatori. Come avrete ormai già capito però, anche disponendo di immagini in altissima risoluzione non è possibile ricostruire facilmente un modello a tre dimensioni. Alcuni particolari ed informazioni possono infatti essere estrapolati da un’immagine bidimensionale analizzandone le ombre o lavorando su diverse foto prese in momenti diversi, ma anche così alcuni elementi risulterebbero pur sempre mancanti, motivo per cui dovranno essere “indovinati” in base alle informazioni e i dati disponibili.
Asobo Studio per riuscire a realizzare questa “magia”, ha unito le forze con uno sviluppatore con base in Austria, Blackshark.ai. Questo studio austriaco si è specializzato proprio nella realizzazione della IA e dell’infrastruttura necessaria ad elaborare, immagazzinare e distribuire i modelli per il nuovo Flight Simulator. Come abbiamo già detto, non è semplice ricostruire un modello tridimensionale partendo da una foto dall’alto, e spesso per rendere più realistiche alcune strutture si è ricorso alla fotogrammetria raccolta tramite immagini e foto scattate da terra, in modo da arricchire di dettagli la struttura di turno. Purtroppo per noi più del 95% del mondo non ha una copertura così estensiva, e quindi risulterebbe quasi impossibile usare solo le immagini di Bing Maps, prese da satellite. A questo punto entra in gioco l’IA sviluppata da Blackshark.ai che, partendo dalle foto satellitari dall’alto, cerca di “indovinare” e ricostruire ogni singolo edificio. Questo è stato possibile grazie all’uso di una estesa rete neurale addestrata su misura per identificare da un immagine i singoli edifici, analizzarne la pianta, la struttura ed i dettagli e infine facendo uso delle informazioni raccolte, oppure adoperando delle texture verosimili per l’area geografica, realizza un modello tridimensionale della casa, renderizzando ogni singola facciata ed infine il tetto. L’IA però non si limita solo a questo: da quel che siamo riusciti a vedere se le immagini sono abbastanza in alta risoluzione, il sistema è in grado di arricchire il modello finale con diversi dettagli quali antenne, finestre e altri elementi prelevandoli direttamente dalle immagini. Persino le aree verdi e gli alberi verranno mappati in modo da posare il corretto tipo di vegetazione nei luoghi nel modo più realistico possibile
Alla luce di quello che vi abbiamo spiegato fino a questo punto qualcuno avrà già capito dove vogliamo arrivare, ma resta comunque interessante rispondere alla domanda che un po’ tutti ci siamo posti leggendo i requisiti di questo nuovo Flight Simulator che sono circolati in rete: perché ci viene richiesta una connessione di almeno 50 Mbps (6,3 MB/s)? La risposta è in realtà semplice e non coinvolge solamente il comparto multiplayer del titolo. Asobo Studio ha infatti aggiunto un sistema di clima realistico basato sulle rilevazioni eseguite in tempo reale da tutto il mondo, offrendo ai giocatori la possibilità di affrontare le effettive condizioni climatiche attualmente in essere in un determinato luogo. Questo permette di avere un ulteriore livello di realismo ed immersione incredibili, ma ancora non spiega come mai è richiesta una connessione internet così massiccia. La risposta per intero è infatti legata in realtà alla grafica così come la vedremo in game. Avete capito bene, la resa grafica ed il livello di dettaglio in questo Flight Simulator dipendono in buona parte anche dalla vostra connessione internet. Se deciderete infatti di giocare offline avrete per le mani una ricostruzione in scala del nostro mondo, con linea delle coste, cittadine, foreste, montagne, laghi, fiumi e persino aeroporti, ma senza poter godere della ricostruzione certosina eseguita grazie alla fotogrammetria di cui vi abbiamo parlato. Qui entra in gioco la connessione internet, che ci consente a tutti gli effetti di scaricare in tempo reale le informazioni necessarie ad eseguire questo piccolo “miracolo”, e trasformando il mondo di gioco sotto ai nostri occhi con dati e foto provenienti dal mondo reale tramite il cloud di Microsoft Azure. Questo approccio inoltre è stato necessario per non rendere lo spazio richiesto dal gioco su disco ancora più titanico di quanto non sia già [spazio già più che generoso con i suoi 150 Gb richiesti su disco N.d.r.], ma oltre a questo consente ad Asobo Studio e Blackshark.ai di aggiornare in tempo reale il render di molte sezioni del mondo senza dover eseguire il deploy di onerose patch, e senza condannare a massicci download gli utenti prima di poter iniziare a giocare. Per come stanno al momento le cose non sappiamo esattamente come il gioco si comporterà in caso di connessione instabile o altalenante, ma presumibilmente assisteremo a scenari e modelli più o meno dettagliati in funzione della velocità momentanea della nostra connessione domestica.
Per concludere questo speciale sull’ormai attesissimo Microsoft Flight Simulator, vorremmo darvi un’ultima buona notizia, per lo meno per alcuni di voi. Asobo Studio ha infatti dichiarato ufficialmente di avere un certo grado di interesse nell’adottare la tecnologia VR all’interno della sua creatura, facendo presagire che, presto o tardi, sarà possibile godere del titolo usando uno dei molti visori Vr disponibili sul mercato. Sembra però che la prima versione giocabile sarà sviluppata solamente per visori Vr HP Reverb, e che sarà disponibile negli ultimi mesi dell’anno. Non disperate però, perché a distanza di un paio di mesi, o poco più, dovrebbero poi approdare anche le versioni giocabili per tutti i visori più grossi al momento sul mercato, quali Oculus, HTC e Valve, oltre a diversi dispositivi Mixed Reality. Se quindi siete interessati a sperimentare il mondo del volo in VR, non vi resta che rimanere in attesa di notizie più certe da parte degli sviluppatori, e nel frattempo magari iniziare a fare esperienza con il gioco nella sua versione tradizionale che non è affatto lontana dalla sua pubblicazione ormai (sia su Microsoft Store che su Steam).
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