Il brand di Dishonored è sicuramente una delle produzioni più rinomate in ambito videoludico nonché uno dei titoli più apprezzati di Bethesda. Non dovrebbe quindi sorprendere il fatto che proprio in questi giorni verrà pubblicata anche nel nostro paese la sua versione RPG cartacea che, grazie al lavoro di traduzione ed adattamento eseguita da Need Games, cercherà di portarci nuovamente tra le ambientazioni cupe ed eccentriche di questa famosa Ip. Ci siamo quindi organizzati per trovarci in formato virtuale [dato il momento n.d.r.], abbiamo provato a creare dei personaggi e abbiamo sperimentato una breve avventura per raccontarvi la nostra esperienza con questo adattamento.
Come la sua controparte videoludica anche questa versione cartacea di Dishonored condivide la medesima ambientazione, i luoghi e persino la storia. Trattandosi però di un gioco i ruolo a se stante,questa prende in considerazione gli eventi narrati nei due capitoli sviluppati da Arkane Studios, ma non si limita a questi. Nel manuale troverete infatti una descrizione degli eventi storici a partire dalla Rivolta di Morley, precedente al primo Dishonored fino alle vicende, e anche oltre volendo, del secondo capitolo, proponendo quindi svariati spunti per realizzare avventure parallele agli eventi vissuti nei videogiochi, o del tutto indipendenti. Le informazioni contenute nel manuale base vi permetteranno infatti di avere un quadro generale della storyline principale, non solo a livello di timeline, ma anche a livello di luoghi e personaggi, offrendo ispirazione e descrizioni utili per impostare e gestire in modo indipendente le proprie campagne e le avventure, ma mantenendo inalterata l’ambientazione e l’atmosfera tipica di questo Immersive Sim tanto apprezzato. Il gioco introduce infatti sia a livello di meccaniche, sia a livello narrativo molti elementi iconici della serie, a partire dalla tecnologia Steam Punk basata sul noto olio di balena, per concludersi con i culti ed i poteri soprannaturali presenti un po’ ovunque come il culto dell’Esterno. Persino le scelte ed il comportamento dei giocatori avranno un’influenza sul mondo circostante, portando il mondo verso uno stato di caos più marcato, e complicando le cose ai protagonisti come vedremo a breve.
Dishonored fa affidamento su un sistema di gioco basato interamente sui dadi a 20 facce (chiamato 2d20), ma senza essere un richiamo al d20 system ormai stranoto grazie a D&D. In Dishonored ogni personaggio avrà a disposizione una serie di Abilità ed una serie di Stili che dovranno essere combinati per definire come il giocatore intende affrontare una certa situazione o prova. Ad esempio si potrà optare per Muoversi Discretamente o Studiare Attentamente in modo da poter decidere non solo l’azione, ma anche il modo con cui ci si approccia a quest’ultima. Sommando questi due valori si ottiene il valore Obiettivo per superare la prova. A questo punto si potranno lanciare 2d20 (due dadi a 20 facce) senza però sommare i valori dei due. Per ogni dado che avrà fatto un valore uguale od inferiore al valore obiettivo della prova si ottiene un successo, e nel momento in cui si raggiunge il numero di successi richiesto si supera la prova. Come da migliore tradizione i valori estremi sul dado rappresentano dei casi limite, ed in questo caso l’1 è il successo critico (che conta come due successi) mentre il 20 è il fallimento critico e può dare vita a potenziali complicazioni. Ad aiutare i giocatori nel superare le prove abbiamo inoltre i Focus, conoscenze specifiche in alcuni ambiti che ci consentono di ottenere un successo critico anche con valori superiori all’1 citato poco fa, ed i talenti, che invece ci forniranno bonus specifici in determinate situazioni. Comunque vadano le cose però, sappiate che ogni prova si basa sostanzialmente sul lanciare un certo numero di d20 (perché esistono modi con cui potremo tirarne più di due) e ottenere un certo numero di successi, questo sia che si tratti di una semplice prova di caratteristica, o di una prova contrapposta contro un altro giocatore o NPC.
In questa trascrizione in gioco di ruolo cartaceo di DIshonored alcune meccaniche di gioco affondano le loro radici pesantemente all’interno della narrazione. È giunto quindi il momento di parlarvi del Momentum e del Caos. Queste due sono delle risorse messe rispettivamente nelle mani dei personaggi e del master per alterare il gioco a proprio vantaggio. Il momentum è una risorsa che possono accumulare i giocatori nel momento in cui ottengono dei successi extra rispetto a quelli necessari per superare la prova, al contrario il Caos verrà guadagnato dal Master quando la situazione condurrà il mondo verso uno stato disordinato o caotico, e permetterà a quest’ultimo di intromettersi nelle azioni dei giocatori alterando lo svolgersi del gioco. La cosa interessante è che il caos verrà guadagnato in molte situazioni diverse, alcuni esempi sono l’omicidio di un NPC (personaggio non giocante), portare a termine alcune azioni specifiche o particolarmente destabilizzanti, entrare in contatto con alcuni fenomeni paranormali ecc… Tutto ciò che crea disordine all’interno del mondo di gioco può potenzialmente generare caos, ed i giocatori devono cercare di rendersene conto, sia per sfruttare in modo efficace il proprio momentum, sia per prepararsi ad eventuali intromissioni da parte del master stesso. Addirittura è possibile concedere al Master di propria iniziativa del Caos per forzare alcuni eventi ed ottenere dei bonus come ad esempio tirare un d20 in più all’interno di una singola prova.
Uno degli elementi che maggiormente ci ha colpito in questo gioco, è sicuramente la meccanica delle Verità. Queste ultime rappresentano degli elementi deputati a descrivere ed offrire degli agganci narrativi a un po’ tutto all’interno del gioco, a partire dal proprio personaggio per finire con l’ambiente circostante. Una verità può essere un’opportunità che potenzialmente risolve una situazione, oppure un tratto caratteriale che rende possibile iniziare determinate conversazioni con un personaggio, o ancora un dettaglio che può potenzialmente complicare il quadro generale. A nostro modo di vedere qui sta il bello, una verità non rappresenta in sé qualcosa di positivo o negativo, ma piuttosto un’opportunità o uno spunto che può essere colto nei più svariati modi, conducendo quindi a strade ancora inesplorate e sconosciute. La cosa che ci ha colpito positivamente in DIshonored è proprio il fatto che queste verità possono essere dinamicamente aggiunte alla scena non solo dal Master ma anche dai giocatori spendendo il corrispettivo Momentum o Caos per rendere le cose più interessanti. Un esempio di questa meccanica potrebbe essere rappresentato da una situazione come la seguente: il gruppo di giocatori deve entrare in una casa, e magari non si dispone della chiave per entrare. Una Verità che i giocatori potrebbero voler materializzare con il loro Momentum potrebbe essere una “finestra aperta”, oppure un “appiglio sulla facciata” che consenta loro di raggiungere agilmente il tetto. Il master dal canto suo potrebbe invece ricorrere ad una “porta scricchiolante” per rendere i giocatori più facilmente individuabili, oppure aggiungere della “servitù” che esegue delle ronde per le stanze per complicare le cose ulteriormente. La cosa bella delle Verità è che sono libere e, una volta trattate con il master, possono essere applicate con un margine di libertà praticamente assoluto.
Iniziamo con il dire che sia nella recensione che nell’avventura che abbiamo testato non abbiamo avuto modo di coprire completamente tutte le funzionalità proposte nel gioco, ciò non di meno abbiamo avuto modo di provare per un intero pomeriggio un’abbondate porzione dell’avventura introduttiva proposta all’interno del manuale. Alla luce di quest’ultima ci sentiamo di dare un parere piuttosto favorevole su questo RPG cartaceo, ma con qualche riserva. Dishonored ha infatti già di per sé una ambientazione ricca ed interessante, che vivendo in modo distaccato dagli eventi narrati nel videogioco, ci consente di approfondire ulteriormente. La debolezza di Dishonored non sta nemmeno nel suo regolamento che abbiamo trovato interessante e nemmeno troppo complesso. Il primo elemento che non ci ha proprio convinto non sta infatti nelle meccaniche di gioco, quanto nell’avventura introduttiva, che da un lato offre un buon ambiente per far famigliarizzare con il gioco stesso, ma dall’altro si presenta piuttosto chiusa e su binari, cosa che potrebbe invece annoiare o dare un’idea errata della gestione delle avventure future. Oltre a questo essendo basata praticamente su una serie di scene obbligatorie potrebbe anche risultare poco interessante a giocatori navigati che vorrebbero provare ad avvicinarsi al gioco per la prima volta e sperimentare strade e percorsi alternativi.
L’altro elemento a nostro modo di vedere poco rifinito è l’evoluzione dei personaggi. Sebbene esista una progressione basata su punti esperienza, questa non offre un’evoluzione particolarmente stimolante e, a parte permetterci di avere accesso a nuove magie, e magari qualche talento, si dimostra poi solamente un’evoluzione parametrica che aggiunge poca varietà il titolo. Questo non risulterà un problema in avventure corte o di media durata, ma potrebbe risultare stancante in campagne più lunghe.
Per il resto Dishonored è un titolo molto interessante e decisamente adatto per introdurre un gruppo di nuovi giocatori al mondo degli RPG cartacei, anche se alcune meccaniche come l’aggiunta o la rimozione delle Verità potrebbe richiedere del tempo per essere usata in modo creativo. Anche il ruolo del Master non è affatto difficile da imparare e, a parte qualche meccanica un pelo più complessa, lascia parecchia libertà nel gestire le prove e le situazioni. Certo il fatto di avere a che fare con un sistema non proprio comune, non favorisce la transizione ad altri giochi di ruolo, ciò non di meno si tratta di un sistema molto malleabile e snello che non richiede troppo tempo per essere spiegato e messo in pratica durante le prime avventure.
Dishonored è a nostro modo di vedere un buon gioco di ruolo cartaceo, un titolo valido e con un suo carattere che permette, soprattutto a chi è appassionato della serie, di rivivere le atmosfere del videogioco senza troppe complicazioni. A dispetto di questo ci sentiamo di consigliarvelo con una certa cautela in quanto richiede uno sforzo per apprendere il 2d20 system, e potrebbe risultare stucchevole su campagne troppo lunghe. Non fraintendeteci è un valido RPG che potrebbe avvicinare moltissimi nuovi giocatori, ma sebbene funzioni piuttosto bene, non riesce a fare quel passo in più per stupire veramente e convincerci fino in fondo. Se dunque siete dei fanatici della serie di videogiochi, o siete alla ricerca di un GDR diverso dal solito, questo potrebbe essere proprio quello che fa per voi, in caso contrario vi consigliamo di informarvi per bene prima di immergervi in questa ambientazione, che potrebbe davvero non fare al caso vostro.
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