Era il 20 marzo 1997 quando venne rilasciato Castlevania Shimpony of the Night, titolo leggendario e divenuto ormai un cult, che ha avuto il merito di aver creato un vero e proprio genere, i metroidvania. Da quella data in poi uscirono un numero considerevole di giochi di questa fortunata tipologia, alcuni più tradizionali, altri che si sono posti l’obbiettivo di evolvere le meccaniche di gioco.
Negli ultimi anni il genere ha ricevuto una non trascurabile attenzione mediatica, sia da parte di critica per il pubblico, grazie a titoli del calibro di Hollow Knight. Ender Lilies: Quietus of the Knight si pone l’obbiettivo di prendere il meglio dal genere, catturare influenze da altri giochi amati dal pubblico e aggiungere alla formula di gioco le proprie meccaniche. Scopriamo se l’opera di Adglobe e Live Wire sia riuscita nel suo compito.
Nel gioco interpretiamo i panni di Lily, una ragazzina di candido vestita che si risveglia con un’amnesia nel regno di Finis, un tempo ricco e fiorente, oggi corrotto e in decadenza a causa dell’impurità, una forza oscura che ha trasformato la popolazione in mostri senz’anima. Ad accompagnarla nel suo viaggio c’è un misterioso Cavaliere Nero, che l’assisterà nelle battaglie. Ben presto la protagonista scoprirà di essere una bianca Vestale, esseri dotati del potere di purificare gli impuri. Nel corso dell’avventura scopriremo gradualmente sempre più informazioni sul passato della protagonista, del suo compagno di scorribande, e del mondo di gioco.
La trama, nonostante la sua semplicità e linearità, riesce a penetrare nei cuori di tutti i giocatori che decideranno d’imbarcasi in questa avventura, caratterizzata da un perfetto mix fra oscurità e tenerezza derivante dal rapporto fra i protagonisti. I dialoghi non sono molti, ma tutti si rivelano incisivi e ben scritti.
La vera punta di diamante della narrativa di Ender Lilies è il background narrativo; questo lo scopriremo attraverso le note scritte sparse per i livelli, le descrizioni di oggetti e abilità, e dai ricordi visualizzati sottoforma di filmati al termine di ogni bossfight, che ci riveleranno il tragico passato dell’avversario appena sconfitto. Ogni flashback è interessante e più di una volta sarà difficile trattenere le lacrime, componendo uno splendido mosaico emotivo, e nel quale non sono previsti macchiette e stereotipi.
Allo stesso modo il regno di Finis è magistralmente costruito, scoprirne il passato e il suo tragico destino rappresentano un vero e proprio incentivo all’esplorazione di ogni angolo.
Come detto nell’introduzione, il titolo prende a piene mani dagli esponenti del genere per creare una propria formula riconoscibile.
La componente fondamentale su cui si regge la solidità di ogni metroidvania è la mappa e il relativo level design, e il gioco in questione viene promosso a pieni voti. La mappa, piuttosto che essere divisa in grande aree nel quale i progressi nella loro scoperta vengono segnalati attraverso il graduale svelamento della mappa, qua è strutturata in aree di piccole o medie dimensioni collegate fra loro, ma di cui non viene mostrata la conformazione. Le aree, date le loro dimensioni ridotte e la facile leggibilità, non risultano dispersive e confusionarie, rendendo la soluzione adottata dagli sviluppatori perfetta per una piacevole esperienza d’esplorazione. Nonostante questo, non vuol dire che la mappa sia piatta o semplicistica, tutt’altro; la stratificazione è elevata, le biforcazioni sono numerose e l’interconnessione ben congegnata. Le varie sezioni, inoltre, sono costruite anche su una notevole verticalità, rendendo l’esplorazione gratificante e varia.
Naturalmente, come in ogni metroidvania che si rispetti, numerose zone e potenziamenti saranno accessibili solo dopo avere ottenuto specifici potenziamenti e abilità. Il bakctraking, difetto quasi strutturale delle produzione del genere, è stato qui risolto tramite un sapiente uso dei viaggi rapidi e degli shortcut. I checkpoint sono distribuiti in modo piuttosto equilibrato e prevengono la frustrazione senza facilitare troppo il giocatore. In questi luoghi, oltre a recuperare punti vita, rifocillare le cariche delle abilità ed effettuare viaggi rapidi, sarà anche possibile equipaggiare cimeli che garantiranno dei bonus passivi, assegnare e potenziare le abilità a nostra disposizione. I cimeli saranno rinvenibili sparsi per i vari livelli, insieme ad aumenti del numero dei punti vita, potenziamenti alle cure e risorse per incrementare efficacia ed efficienza delle mosse. Queste ultime si otterranno sconfiggendo miniboss opzionabili e i boss veri e propri. Ognuna risulta utile, anche se inevitabilmente se ne preferiranno alcune rispetto ad altre, ma garantiscono comunque una buona personalizzazione e adattamento allo stile di gioco del giocatore. Equipaggiabili in sei diversi slot divisi in due set intercambiabili in qualunque momento, presentano effetti variegati, si va da mosse a corto raggio a distanza, attacchi utili contro nemici singoli e altri adatti a gestire gruppi più folti, di movimento, di difesa e così via. Tutte le abilità saranno potenziabili attraverso risorse rinvenute per il mondo di gioco, ma dato il costo alto per incrementare ai livelli più alti, sono state distribuite in modo leggermente esiguo, per cui risulterà fondamentale individuare quelle con cui ci troviamo più a nostro agio e concentrarci sul loro sviluppo.
Anche la protagonista potrà livellare sconfiggendo i nemici, ottenendo un aumento della forza.
Il sistema di combattimento, inizialmente basilare e semplicistico, si espande con il progredire del numero di potenziamenti e abilità ottenute, rimanendo comunque accessibile e perfettamente in linea con i prodotti metroidvania. All’inizio si potrà solo attaccare usando i fendenti del Cavaliere Nero e utilizzare una schivata maldestra e non molto efficace; ottenendo i primi strumenti offensivi e difensivi, le opzioni a nostra disposizione e le tattiche d’ingaggio possibili aumenteranno esponenzialmente. Dopo qualche ora si potrà schivare in modo più funzionale, ottenendo uno scatto che garantisce frame di invulnerabilità. In una fase più avanzata verranno sbloccate anche le mosse speciali utilizzabili consumando una barra caricata a forza di colpire i nemici, la particolarità è che queste varieranno in base a specifiche abilità identificabili tramite il colore viola (quelle normali sono gialle). Ogni nemico dispone anche di una barra di stordimento, che una volta svuotata infliggendoli danni, lo stordirà per qualche secondo, tuttavia se non attaccheremo per qualche secondo si riempirà, incentivando uno stile di gioco aggressivo, nonostante che anche un approccio a tartaruga può rivelarsi efficace con le giuste abilità. Chiude il cerchio la possibilità di curarsi per un numero limitato di volte da un checkpoint all’altre, inizialmente solo tre volte, ma il numero e l’efficacia potranno essere aumentare rinvenendo specifici oggetti e cimeli. Nemmeno le abilità sono abusabili, difatti possono essere utilizzate per un determinato numero di volte, diverso per ognuna.
Il sistema di combattimento funziona e diverte, risultando bilanciato e adattabile a seconda delle preferenze del giocatore, garantendo un certo grado di personalizzazione.
Gli avversari sono piuttosto variegati e sarà importante capire a interpretarne i pattern, dato anche l’ingente quantitativo di danni che sono in grado di infliggere. I boss sono ben caratterizzati e le battaglie contro di loro sono rese dinamiche imprevedibile dai continui cambi di pattern e trasformazioni una volta infertoli un certo quantitativo di danni. Nota dolente si rivelano invece i miniboss, dato che non sono altre che versioni potenziate dei mob comuni e decisamente troppo semplici da fronteggiare.
Artisticamente Ender Lilies: Quietus of the Knight è semplicemente sublime, il contrasto fra l’oscurità e il candore della protagonista generano una dualità e un contrasto visivo perfettamente in linea con l’atmosfera dell’opera. Le ambientazioni sono varie e belle da vedere, oltre che presentare ottime strutture architettoniche. Anche il character design è di buona fattura, nonostante siano evidenti influenze dai altri esponenti del genere e dai titoli From Software. Dal punto di vista strettamente tecnico i modelli e le animazioni si difendono piuttosto bene. Il frame rate su PlayStation 5, a differenza della versione per Nintendo Switch da noi già recensita, è stabile e non presenta singhiozzi nemmeno nelle scene più concitate.
La colonna sonora è di pregevole fattura, anche se alla lunga potrebbe risultare leggermente ripetitiva, non abbastanza da minarne comunque la qualità complessiva e risultare fastidiosa. Cosa che potrebbe far storcere il naso a qualcuno è la mancanza del doppiaggio; noi l’abbiamo trovata una scelta coerente con la sensazione che l’opera si pone di trasmettere, ma sicuramente alcuni potrebbero non apprezzare.
La longevità, come in ogni metroidvania, è legata alle ambizioni di completamento dei singoli giocatori; quelli che si accontentano di vedere i vari finali disponibili potranno dirsi soddisfatti in circa 13/15 ore, mentre i completisti potrebbero averne agilmente per più di 20.
Ender Lilies: Quietus of the Knight centra perfettamente il suo obbiettivo. Riesce ad attingere a piene mani dagli esponenti più importanti del genere a cui appartiene per fornire un’esperienza con una propria identità riconoscibile e meccanicamente raffinato.
Una trama raccontata con un perfetto mix di dolcezza e spietatezza e un background narrativo ben congegnati alimentano costantemente la curiosità di saperne di più sul passato e futuro del regno di Finis, dei suoi abitanti e dei nostri protagonisti.
Una eccezionale mappa di gioco ospita un sistema di gioco bilanciato e personalizzabile. C’è qualche piccola nota stonata nell’economia del sistema messo in piedi, ma si trattano di piccolissime macchie che non inficiano nella godibilità generale del titolo.
Una direzione artistica da applausi rappresenta solo la freccia migliore in un arco che ha molto da scoccare.
Consigliamo il titolo a praticamente tutti, ma in particolare agli amanti dei metroidvania, sia che siano dei veterani o nuove leve.
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