recensione

Fairy Tail 2

La Gilda più famosa del mondo torna a combattere nel 2024

Pubblicato il 11 Dicembre 2024 alle ore 12:00
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Di Fairy Tail abbiamo parlato numerose volte tra la recensione del primo capitolo e lo speciale dedicato all’uscita targata Gust e Koei Tecmo. Il manga di Hiro Mashima è stato per anni simbolo di una tipologia di shonen molto discussa, incentrata sui combattimenti e sugli eccessivi power-up ricevuti dai vari protagonisti con una scrittura, al contempo, mediocre e tendente al fanservice.
Dopo aver parlato della prima uscita su PlayStation 4, Switch e PC di Fairy Tail nel 2020, torniamo circa quattro anni dopo con la recensione sul secondo capitolo. Dopo aver passato in compagnia di Natsu e compagni svariate ore, siamo pronti a parlarvi di Fairy Tail 2 che farà il suo debutto domani su PC e il 13 dicembre su PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Fate vs Fato

Fairy Tail 2 riprende proprio da dove si è interrotto il suo predecessore, continuando la storia scritta dal maestro Mashima e buttandoci completamente nell’arco finale. Dopo aver combattuto contro Tartaros i protagonisti si ritrovano a dover affrontare la minaccia dell’Impero di Alvarez comandato dall’Imperatore Spriggan, meglio conosciuto come il Mago Oscuro Zeref. Questo scontro si rende necessario quando Zeref dichiara guerra alla Gilda e all’intero continente per cercare di recuperare la misteriosa magia Fairy Heart in modo da poter passare a miglior vita distruggendo al contempo tutto ciò che è di più caro al primo master di Fairy Tail. La narrazione ci permette di vivere l’intero arco dell’Impero di Alvarez e la fine di una delle opere più impressionanti (sia positivamente che negativamente) dell’intero panorama visti i suoi numerosi alti e bassi. Nel caso conosciate già l’opera, il gioco non provvederà a darvi ulteriori spunti, ma semplicemente – come quasi tutti i giochi basati su manga o anime già editi – una narrazione degli eventi 1:1 con numerose scene che vengono ricreate quasi alla perfezione con il motore di gioco. Almeno da questo punto di vista non abbiamo molto da riferire, il gioco scorre perfettamente e nel corso delle circa 25 ore necessarie per arrivare ai titoli di coda [senza contare secondarie o contenuti aggiuntivi, in quel caso è possibile arrivare anche al doppio N.d.R.] scoprirete chi è davvero E.N.D. e incontrerete i più forti maghi mai esistenti su Fiore. Al termine del gioco base è presente una piccola storyline secondaria, inedita per questo titolo, che nasce come semplice beach episode classico di ogni manga/anime che si rispetti, ma finisce per diventare una grandissima introduzione a 100 Year Quest che, probabilmente, verrà adattato a videogioco nel prossimo futuro nel caso continui la partnership tra Koei Tecmo e Hiro Mashima.

Dragon King

Se la storia nasce come un vero e proprio sequel del predecessore, il team di sviluppo ha deciso di attuare alcuni grandi cambiamenti dal punto di vista del sistema di combattimento. Abbandonato il puro sistema a turni, Gust ha deciso di proporre un combat system simile a quello visto negli ultimi Atelier con un misto tra turni e action, con l’introduzione di un sistema di debolezze e break che indebolisce ulteriormente l’avversario in certe condizioni. Il team sul campo da battaglia è composto da tre maghi di Fairy Tail [niente guest d’eccezione come nel predecessore N.d.R.] che si possono scambiare in qualsiasi momento sul campo di battaglia, andando a sopperire a preferenze personali [chi non vuole giocare con Laxus ed Erza in prima linea invece di Gray e Juvia? N.d.R.] o a necessità elementali da sfruttare necessariamente a difficoltà più alte, pena la sconfitta immediata. Una volta ottenuto il proprio turno il personaggio può attivare delle combo fisiche o una delle 6 tecniche a disposizione utilizzando i tasti frontali che possono essere, a loro volta, concatenate tra loro in modo da sfruttare il potenziale offensivo. Per poterle scatenare, però, si ha la necessità di accumulare Special Points – che si ottengono con le combo semplici – e spenderne un certo numero per poter attivare le tecniche più potenti, pensiamo ad esempio ad alcuni attacchi di Natsu che possono infliggere danno ad area piuttosto che il semplice pugno infuocato base che – invece – fa danni limitati a un singolo avversario. Subire danni, e farli al proprio avversario, permette al personaggio di attivare una sorta di “Risveglio” che permette di accumulare SP più facilmente e attivare così gli attacchi più potenti con il minimo sforzo. All'inizio del combattimento, però, gli SP sono limitati ed è solo sbloccando i Fairy Rank (utilizzando le mosse speciali e fino a un massimo di 5) che è possibile incrementare il numero di punti accumulabili e, quindi, poter effettuare le tecniche più potenti.

Un’ultima meccanica presente nel sistema di combattimento è il sistema di Break, una barra presente sulla testa dei nemici (o più barre nel caso dei boss) che una volta svuotata permette l’attivazione di mosse in combo con uno dei due compagni di team, oppure del più potente Unison Raid – una versione potenziata delle combo tra due maghi, dove fondono i loro tipi di magia insieme – che infligge numerosi danni ai boss e permette di velocizzare di molto gli scontri. Le battaglie con i boss, purtroppo, si riducono spesso a button mashing per accumulare SP e l’utilizzo di questi per le tecniche più potenti, con la possibilità di attacchi in combo e Unison Raid una volta svuotate le barre Break. Purtroppo non abbiamo trovato per nulla divertenti queste sezioni e, anzi, l’unica curiosità è stata quella di vedere alcune delle più importanti combinazioni di maghi interagire tra loro con mosse uniche e già viste più volte nell’opera principale di Mashima.

La mancanza di divertimento per gli scontri più ardui rende spesso complicato completare le missioni secondarie, abbiamo trovato questo elemento peggiore rispetto al precedente titolo e – anzi – avremmo preferito il mantenimento dei turni fissi, non tanto per una questione di mera preferenza personale, ma perché implementare un sistema simil Atelier deve avere un senso e poter donare ai giocatori più interazione del mero button mashing e concatenazioni di tecniche a ruota, simulando il comportamento in un MMO con le varie rotation di spell da eseguire per battere un raid.

Generazioni

Dal punto di vista tecnico siamo davanti a un gioco indietro di una generazione. Ovviamente non aiuta l’uscita su Nintendo Switch o PlayStation 4, ma se il brand Atelier è riuscito a fare un balzo enorme dal punto di vista tecnico, ci risulta difficile da capire come Gust abbia potuto proporre un prodotto simile al termine del 2024. Gli ambienti sono totalmente spogli, con pochissimi elementi di sfondo da mostrare a schermo, e i modelli risultano totalmente sballati con proporzioni sbagliate [i seni sono letteralmente palloncini di elio N.d.R.] e poco definiti. Siamo rimasti abbastanza esterrefatti dalla qualità Fairy Tail 2 su PC, piattaforma su cui lo abbiamo potuto provare, dato che risulta male ottimizzato nonostante giochi decisamente meglio messi dal punto di vista tecnico (vedasi ad esempio God of War: Ragnarok) girino perfettamente sulla stessa configurazione. Spesso nelle fasi più concitate il framerate è arrivato anche a alla singola cifra (il picco negativo è stato di 3 fps durante un combattimento a metà gioco) e lo stesso problema si è presentato anche su Steam Deck dove, addirittura, siamo stati costretti a chiudere di prepotenza il gioco, in quanto la console non riusciva a processare più di 2 fps con un uso di CPU eccessivo che, purtroppo, non permetteva neanche l’accesso al menù principale. Da una casa di sviluppo come Gust non ci aspettavamo la stessa fedeltà grafica di Santa Monica, Rockstar o Square Enix, ma neanche un titolo che fosse notevolmente peggiore anche di Atelier Ryza 3 su PC.

Per quanto riguarda le musiche ci siamo ritrovati davanti a quelle originali sentite già nell’anime e in ulteriori media dedicati al brand così come sono rimasti anche i doppiatori originali giapponesi, con le voci che hanno da sempre contraddistinto Natsu, Erza, Gray e tutto il cast di Fairy Tail. Come da tradizione Gust, il gioco è disponibile unicamente in lingua inglese per quanto riguarda i testi, con un linguaggio non troppo complesso. ma anzi abbastanza semplice da capire anche per coloro che non hanno affabilità con la lingua d’albione.

Punto di partenza

Fairy Tail 2 purtroppo è stata una mezza delusione [personalmente avevo enormi aspettative per questo titolo visto il suo predecessore N.d.H.] e siamo qui costernati nel doverlo dire. Da Gust ci aspettavamo certamente di più sia dal punto di vista del gameplay sia dal lato tecnico, soprattutto visto che precedenti titoli della stessa compagnia giravano più che bene sulla stessa configurazione che in queste settimana ha visto avere come picco negativo 3 fps per un gioco uscito a dicembre 2024. Sicuramente è necessario, almeno su PC, grandi ottimizzazioni sia per la piattaforma fissa che per Steam Deck, dove non abbiamo avuto neanche modo di giocare a causa degli enormi problemi causati dalla build in nostro possesso.

Good

Fairy Tail in tutto il suo (poco) splendore
La storia ripercorre tutto l'ultimo arco
Interazioni tra i vari maghi

Bad

Male ottimizzato su PC
Sistema di combattimento noioso
Storia extra poco interessante
Comparto tecnico indietro di una generazione
6.5
NONNO APPROVED

Sviluppatore: Gust
Distributore: Koei Tecmo Games
Data di uscita: 12 dicembre 2024 (PC), 13 dicembre 2024 (Console)
Genere: JRPG
PEGI: 12+
Piattaforme: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch

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