Dopo un’attesa di ben 5 anni, Bethesda torna in scena facendoci rimettere piede nel suo mondo post apocalittico; un mondo violento dove il concetto di “libertà” e “civiltà” hanno dei toni sconnessi da quelli conosciuti nel nostro mondo abituale, in cui pochi aiutano il prossimo con sincerità mentre altri lo fanno per una semplice necessità di “sopravvivenza della specie” e per se stessi.
Dato l’enorme “hype” creato sin dal suo annuncio ufficiale all’E3 2015, Fallout 4 riuscirà a mantenere le aspettative viste durante questo tempo d’attesa fino al suo rilascio ufficiale?
Andiamolo a scoprire!
Questa volta Fallout c’introduce in questo nuovo scenario vedendo com’era il mondo prima dello scoppio delle bombe atomiche; ci troviamo nell’anno 2077, a Boston, dove il futuro ha un aspetto distopico in cui mischia una visione degli anni 50 con una tecnologia futuristica avanzata, fatta di androidi dotati d’intelligenza artificiale e automobili a fusione.
Questo prologo partirà con la creazione del proprio protagonista, scegliendone il sesso e i vari aspetti fisici; principalmente quelli del viso, con un “editing” di ogni componente del volto semplice, dettagliato, intuitivo e con poche limitazioni (come ad esempio i colori di occhi e capelli che non si potranno più personalizzare come nei precedenti capitoli, ma saranno bensì preimpostati in una lista).
Seppure nei primissimi minuti vediamo il bello e quieto vivere con il sole che splende, in realtà non è tutto oro quel che luccica; difatti, seppure si vive con una tecnologia comoda ed avanzata, il mondo vive delle durissime fasi data la scarsità delle risorse dovute all’eccessivo sfruttamento dell’energia nucleare ed al lusso, sul quale l’essere umano si era accomodato portandolo sempre più al declino; con il seguito dalla prospettiva di una guerra globale.
Dopo aver appreso i comandi più basilari e distribuiti i punti statistica nel ben noto “S.P.E.C.I.A.L.”, saremo indirizzati a correre verso il Vault 111 riuscendo ad addentrarci al suo interno a pochissimi istanti dall’inizio del bombardamento nucleare; per chi non ne fosse a conoscenza, spieghiamo brevemente: il Vault è una struttura anti-atomica costruita all’interno di montagne o nel sottosuolo e viene utilizzato come rifugio d’emergenza, in cui un numero limitato di persone vi si può rifugiare in caso di bombardamento nucleare, come quello appena avvenuto nella storia.
All’interno del Vault 111 il protagonista sarà ibernato dentro una speciale capsula di contenimento e vi rimarrà al suo interno per ben 200 anni; nell’anno 2280 sarà svegliato da un drammatico evento che lo costringerà a uscire dal Vault e trovare davanti a se un mondo totalmente diverso da quello che conosceva. Questo però non gli impedirà di perseguire il suo obbiettivo principale, nella Boston (chiamata ora Commonwealth) che comporrà Fallout 4.
La trama principale presente nel titolo è in se interessante, non riesce a raggiungere particolari vette, ma saprà comunque creare interesse tra i suoi alti e bassi, seguite da determinate scelte messe difronte al giocatore; alcune di queste potrebbero stravolgere le situazioni che si sono create fino a quel momento, lasciandoti combattuto nel momento in cui si deve dare una risposta per poi proseguire e giungere a uno dei finali disponibili, dato che ve ne sarà più di uno.
Solo il fatto di raggiungere uno dei finali richiederà un minimo di 40 ore di gioco, se non oltre; già questo elemento fa comprendere quanto il gioco possa essere longevo (seppure poche missioni richiederanno tempo perché leggermente dispersive), senza contare alcune delle nuove meccaniche introdotte e le relative quest secondarie. Queste ultime si potranno trovare in diverse maniere, come eventi e/o incontri casuali oppure tramite la risposta data a determinati dialoghi (come i “companion” che potremo reclutare nel corso del gioco).
Torneranno anche le fazioni a cui aggregarsi, con eventuali conseguenze di chi sarà alleato o nemico del protagonista quando, fino a poco prima, era neutrale ai loro occhi; la più conosciuta ai fan della serie è sicuramente quella della Confraternita d’Acciaio, ma ve ne saranno altre a cui potersi aggregare. Non diciamo quali per non cadere in eventuali spoiler.
Con il progredire della storia, quella di Fallout 4 sarà un esperienza sempre più “viva”, potranno accadere una serie di situazioni totalmente casuali che renderanno l’esperienza di gioco particolarmente dinamica (o frustrante se la fortuna non è dalla vostra parte). Si stanno seguendo degli indizi di una missione, nell’avanzare s’incrocerà una mandria di Ghoul che non ci penserà due volte ad assalirti; nella fuga s’incontrerà un gruppo di predoni, che prima comincierà a sparare a te, poi spareranno ai Ghoul (e alcuni di questi assaliranno i predoni). Nel mentre arriveranno alcuni cani mutanti, seguiti da dei Supermutanti che inizieranno a sparare e uno di questi avrà un “Fatman” che, lanciando un missile, causerà danni devastanti ovunque… Tu sarai li, in mezzo a tutto quel caos, a chiederti: “Cosa diavolo sta succedendo?!”.
Questo è un piccolo esempio di situazioni che potrebbero avvenire all’interno del titolo; ma potranno essercene altre, creando sempre una varietà d’esperienze diverse da giocatore a giocatore.
Il mondo di Fallout, come ben si sa, è un mondo molto ostile fatto da umani poco socievoli e creature pericolose nate dalle radiazioni causate dai bombardamenti atomici nel corso degli anni, come: Ratti Talpa, Supermutanti fino ad arrivare ai letali Deathclaw; bisognerà quindi equipaggiarsi e saper assegnare le giuste capacità al personaggio (in base anche al proprio stile di gioco), per affrontare al meglio le diverse situazioni che vi si pareranno davanti.
Il gioco si ripropone, come nei suoi due precedenti titoli, in un GDR/Action con elementi shooter giocati, di base, in prima persona; si potrà comunque accedere ad una camera di gioco in terza persona, anche se non risulterà molto comoda per la fasi di combattimento con le armi da fuoco, specialmente quando ci si trova in zone con campo visivo ristretto.
La base GDR presente in questo capitolo si pone in una maniera semplificata ed intuitiva; come già detto precedentemente, a inizio gioco verranno dati dei punti che saranno assegnati alle cinque statistiche “S.P.E.C.I.A.L.” tradotte in: Forza, Percezione, Costituzione, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna.
Ognuna di queste caratteristiche può salire di grado fino a un massimo di 10 punti ognuno, con cui bisognerà fare attenzione a come e quando distribuirli; dato che determineranno alcuni degli aspetti essenziali, come: i punti vita, il peso massimo trasportabile, i punti azione o quello che si può trovare mentre si esplora un luogo.
Sotto queste 6 statistiche vi saranno diversi talenti, ognuno di loro legato alle singole statistiche specifiche (difatti saranno situati in colonne sottostanti ad esse); alcune avranno un solo grado, mentre altre anche più di uno. Come si assegna questo grado? Salendo di livello, ogni volta che il personaggio farà “Level Up”, otterrà un punto grado che potrà essere assegnato o ad una delle 6 statistiche o ad uno dei talenti.
Questi talenti non saranno tutti disponibili sin dall’inizio, quelli a cui si potrà assegnare un grado saranno visibili e di colore grigio, mentre quelle a cui non è possibile attualmente assegnare il grado avranno solamente il tratteggio di contorno della sagoma; per sbloccarle si dovranno raggiungere dei requisiti, che possono essere un determinato valore specifico di una statistica o il livello da raggiungere con il proprio personaggio.
I talenti varieranno in diverse tipologie di bonus, che potranno essere: “attivi” (come una maggiore percentuale di danni con una tipologia di arma da fuoco) o “passivi” (come varianti che forniscono maggiori probabilità di ritrovare proiettili o tappi).
Ritorna in scena anche lo “S.P.A.V.” (acronimo di “Sistema di Puntamento Assistito Vault-Tec”): una funzione che permetterà di mirare punti del corpo specifici del bersaglio, al costo di punti azione vedendo in anteprima i possibili danni che infliggerà, fornendo inoltre alcuni dettagli (come il livello del nemico ed eventuali resistenze ai danni fisici, energetici e radioattivi); ogni parte del corpo avrà una percentuale di riuscita per indicare se verrà colpita, in base ad alcuni aspetti come i valori di alcune statistiche (Percezione), distanza ed esposizione del bersaglio.
Mirare determinati punti del corpo e causare menomazioni, potrà fornire diversi vantaggi tattici durante lo scontro; se viene colpita la testa, la precisione di fuoco del nemico subirà un forte calo, mentre se viene colpito il braccio che sorregge un’arma, il nemico la lascerà cadere a terra.
Anche il giocatore potrà essere vittima di menomazioni, che potranno essere curate tramite l’uso dei conosciuti stimpak; alcuni nemici potranno subire anche menomazioni permanenti: se colpiti nelle braccia, i Ghoul potranno perdere l’arto e saranno costretti ad attaccare solo a morsi.
Una variante introdotta all’interno dello “S.P.A.V.” è il colpo critico, che non sarà un danno che può avvenire con casualità come si è abituati nei GDR, bensì sarà un attacco che richiede una certa carica; spieghiamo meglio: durante la fase di fuoco in “S.P.A.V.” si vedrà sotto un indicatore chiamato, appunto, “Esegui Critico”. Quando la barra avrà raggiunto il picco massimo (e si deve ancora sparare nella sequenza di colpi), si potrà premere il tasto assegnato ed il proiettile, che verrà sparato in quel momento, causerà appunto il colpo critico.
Arriviamo quindi a parlare di due novità introdotte all’interno di Fallout 4: il crafting ed il lato gestionale!
Armi ed armature, nei precedenti Fallout, si consumavano con il continuo uso e l’unico modo per fornire una riparazione parziale (o totale) era recuperare gli stessi equipaggiamenti, che andavano sacrificati per effettuare tale riparazione.
Questa funzione di gioco è stata rimossa, ma sostituita da qualcosa che ha una struttura molto più ampia e complessa, andiamo a piccoli passi; la base principale per dare il via al “crafting” nel gioco è l’Officina: quando questa viene resa disponibile all’utilizzo, si potrà passare al menù di creazione interagendo con essa, oppure (se in zona vicino ad essa) premendo il tasto assegnato per passare a tale modalità.
Nel momento in cui si entrerà in questa modalità, l’interfaccia cambierà completamente sulla parte superiore dello schermo, dove ci sarà tutto l’elenco incentrato sul lato gestionale che vedremo più avanti; nella parte inferiore, invece, troveremo un lungo elenco che suddividerà le varie tipologie di strutture che si potranno costruire: dalle strutture edili al mobilio, elementi decorativi, luce, energia elettrica, risorse, difesa, negozi e oggettistica varia. Questa è una prima lista di un elenco che comprende altre sotto categorie, creando quindi un sistema ramificato che inizialmente potrebbe apparire dispersivo; una volta presa la mano, però, sarà un menù gestibile in base alle esigenze di costruzione.
Quando si entrerà in questa modalità, si vedrà un cerchio verde che starà ad indicare i confini in cui sarà possibile lavorare con l’Officina; quando si uscirà da questi, dopo un paio di secondi la modalità “crafting” verrà interrotta. Tutto ciò che si potrà costruire e lavorare avrà bisogno di materiali, come si possono ottenere?
Finalmente il saccheggiare tutto ciò che si troverà in giro prende un significato maggiore del: “raccatta tutto e vendilo per ottenere tappi!”, definito in termine tecnico con: Riciclo!
Tutti gli oggetti che si raccoglieranno nel gioco, potranno fornire diverse tipologie di materiali da quelli più comuni ad altri più rari e difficili da trovare, basterà averli con se per utilizzarli nelle fasi di: costruzione, modifica o produzione; tolti alcuni materiali che basterà tenere in un qualunque oggetto che faccia da contenitore, ma dovrà trovarsi all’interno dell’area d’azione dell’officina. Un altro modo per ottenere risorse è quello di riciclare gli oggetti, su cui è possibile farlo, presenti nell’area (Alcuni alberi, tronchi, case inutilizzabili, pali della luce, automobili, ecc..), questi saranno evidenziati quando si passerà sopra il cursore ed indicherà quali materiali si potranno ottenere.
La possibilità di costruire edifici potendo deciderne singoli elementi, o direttamente stanze e locazioni spoglie già composte, permette di dare sfogo a vastissime possibilità d’edificare un luogo, per se stessi e per le persone che potranno venire a vivere nei vari appostamenti; che si potranno trovare e ampliare nel corso del gioco. La parte di creazione degli edifici e strutture, come reti e staccionate (o altre costruzioni, alcune di utile necessità, mentre altri per semplice scopo estetico), è intuitiva seppure in alcuni aspetti un po’ ibrida, difatti per alcune strutture bisognerà prendere bene le misure e la distanza; perché basterà il minimo errore e si potranno creare delle complicazioni nel posizionare determinati elementi, giungendo alla fine a risultati non piacevoli secondo le aspettative.
Chiaramente non tutte quante le strutture saranno disponibili, alcune di esse richiederanno dei talenti specifici per realizzarli (che possono essere legate al carisma ), oppure altri elementi di “crafting” possono richiedere talenti basati su: scienza, fabbricazione di armi o armature; riprendiamo quindi la questione di queste ultime due.
Data la situazione creatasi nel tempo, non tutti possono permettersi armi di qualità e sono costretti quindi a crearsi armi artigianali, queste saranno le più comuni che si potranno trovare in giro per il Commonwealth e si potrà trovare una pistola basilare, o molte varianti di questa tipologia; grazie al banco delle armi è possibile lavorare ogni singolo pezzo che compone l’arma: corpo, canna, calcio, caricatore, mirino, rateo di fuoco.
Si potrà partire da una normale pistola artigianale e con il tempo evolverla in un’arma di precisione sulla lunga distanza, oppure con un alta potenza di fuoco; anche le armi più “moderne” e sofisticate possono essere modificate e trasformate. Le tipologie di armi che si potranno trovare sono: Corpo a Corpo, Semi-Automatiche, Automatiche, Energetiche e Radioattive.
Stessa cosa vale per le armature, ogni singolo pezzo potrà essere modificato e potenziato. Se le armi potranno ricevere bonus basati per esempio su: danni, precisione e rateo di fuoco; le armature forniranno bonus sulla resistenza a determinati tipi di danni o la possibilità di aumentare il peso trasportabile.
Cosa molto importante che dovete sapere, non si potranno fabbricare armi o armature da zero, ma si potranno solamente modificare ed evolvere quasi tutte le armi o armature che si raccoglieranno nel corso del gioco; è stato messo il “quasi” perché solo alcuni tipi di armi o armature non potranno essere modificate, essendo unici.
Durante le varie fasi di gioco si potranno incrociare una versione dei nemici, anche del nemico più basilare, definiti come “Leggendari”; questi nemici saranno una versione potenziata che infliggerà danni maggiori ed avrà più salute rispetto agli altri. Quando questo verrà sconfitto, lascerà un equipaggiamento unico evidenziato dal simbolo di una stella.
L’incontro con nemici Leggendari è uno dei modi per ottenere armi uniche; nel corso dell’avventura se ne potranno trovare anche cercandole semplicemente in giro o ricevendole come premio missione.
Un altro elemento che torna in scena è sicuramente la famosa Armatura Atomica, che in questo caso arriverà molto prima del previsto con un aspetto più approfondito; difatti, nella prima fase di gioco si potrà già ottenere una (malandata) Armatura Atomica.
A differenza dei precedenti Fallout, in cui era una semplice armatura che bastava equipaggiarla come normale vestiario, in questo titolo ci si “inserisce” nell’Armatura per attivarla, creando così un “HUD” apposito per immedesimare di trovarsi al proprio interno; ma l’utilizzo non sarà “illimitato”, per usufruire delle sue funzionalità che forniranno diversi vantaggi (come una alto livello di difesa o la possibilità di portare più peso con se), bisognerà inserire un “Nucleo di Fusione” con avrà una carica che durerà per un certo periodo di tempo.
Quando questo si esaurirà, potrà essere automaticamente sostituito da uno nuovo, nel caso ve ne sia un altro nell’inventario; se invece non se ne ha di scorta e quella attuale finisce la carica, si perderanno importanti bonus come la possibilità di usufruire e ricaricare i propri punti azione, impedendo dunque l’utilizzo dello “S.P.A.V.”.
Come armi e armature hanno il loro banco di lavoro, anche l’Armatura Atomica avrà il suo; dove si potrà allestire ed elaborarne solo una. Durante i viaggi si potranno ricavare diversi pezzi o set di Armature Atomiche e questo permetterà di fare anche combinazioni con tipologie diverse, chiaramente anche questi componenti si potranno potenziare fornendo dei bonus e (a differenza delle normali armature) andranno riparati dai danni subiti durante gli scontri.
Tra gli altri banchi di “crafting” vi saranno anche i laboratori chimici per poter creare di tasca propria: Stimpak, Jet e altre sostanze che forniscono salute o “buff” temporanei, oppure delle postazioni per la preparazione dei cibi; seppure all’apparenza può sembrare un’elemento superfluo, cucinare in Fallout 4 sarà un azione molto rilevante.
Durante le fasi esplorative si potranno trovare diversi cibi in scatola, oppure frutta e verdure ricavate dalle piantagioni sparse nel mondo di gioco, così come le carni ricavate da alcuni mostri uccisi. La grande maggioranza di questi cibi sono contaminate dalle radiazioni (quindi se li mangiamo così come sono, assumeremo delle radiazioni che, sommate assieme, diminuiranno la salute massima del personaggio); per sterilizzare questi cibi, quindi, si dovranno cucinare così da non subire “malus” dalle radiazioni ed in alcuni casi avere anche dei “bonus” temporanei.
Si arriva quindi a parlare di un elemento accennato nel paragrafo precedente, più precisamente la parte che possiamo definire “gestionale” del gioco. Assieme alle Armature Atomiche, troveremo anche un gruppo di superstiti, di cui l’unica loro esigenza è quella di vivere la loro vita; dire di viverla in pace e tranquillità è un’utopia nel Commonwealth, ma almeno che si possa stare in condizioni vivibili.
Questo gruppo di persone, grazie al tuo aiuto, potranno divenire una sorta di “fazione” personale; denominati Minutemen, avranno una serie di missioni in una loro categoria a parte. Gestire un presidio comporterà diverse operazioni, come già citato, nella parte superiore dello schermo quando si è in modalità “crafting” vi è un resoconto della situazione nel presidio in cui ci si trova.
Vi saranno indicati: Abitanti, Cibo, Acqua, Energia, Difesa, Letti, Felicità e Dimensioni; come in un tipico gioco gestionale, per far si che i residenti siano efficienti e diano il loro supporto, bisogna pensare al loro benessere.
Per prima cosa sarà necessario fornire a loro un luogo dove riposarsi, quindi rendere disponibili dei letti (anche un semplice materasso o sacco a pelo, ma che ve ne siano comunque abbastanza per tutti). Ovviamente bisognerà fornirgli beni primari come cibo ed acqua; ad esempio, su quest’ultima si sa che quella dei fiumi o laghi non è particolarmente potabile per via delle radiazioni, sarà quindi necessario costruirgli delle pompe dell’acqua. Per quanto riguarda la fornitura di cibo, il metodo basilare sarà quello della coltivazione di frutta e verdura; una volta piazzate le piante, bisognerà selezionare uno degli abitanti ed assegnarli il compito di occuparsi d’una parte delle coltivazioni (le persone da assegnare dipenderanno dal numero di piantagioni messe nella zona).
Dati i pericoli che li circondano (come possibili assalti di Predoni o Supermutanti), sarà molto importante preparare eventuali difese come: luoghi d’appostamento, barricate e torrette di verie tipologie; alcuni tipi di torrette, come anche altre eventuali strutture, potrebbero necessitare d’energia elettrica. Vi sarà la possibilità di costruire dei generatori di corrente, che forniranno diverse quantità d’elettricità in base alle necessità; si potranno inoltre collegare assieme più generatori, nel caso alcune strutture necessitino nell’insieme un’elevata richiesta di corrente.
Col proseguire del tempo arriveranno richieste da vari coloni, che chiederanno aiuto per eventuali minacce nelle loro vicinanze a cui loro non potranno o non riusciranno a porre resistenza, saremo la loro unica speranza; aiutando queste persone vi sarà la possibilità che anche loro si uniscano ai Minutemen e si sbloccherà, quindi, un nuovo insediamento da mantenere ed evolvere. In alcuni punti si potranno trovare anche insediamenti senza abitanti e, per ovviare a questo, una volta reso sicuro il posto da eventuali minacce, si potrà costruire un’antenna che manderà un messaggio invitando i coloni che cercano rifugio di unirsi a loro.
Inoltre, sbloccando più avamposti, si potranno costruire diversi locali che aiutino il loro quieto vivere e verrà fornita la possibilità di creare delle reti commerciali, così da poter fornire degli scambi di approvvigionamenti; nel caso un presidio possa avere delle mancanze rispetto ad un altro che ne sarà provvisto. In qualunque momento potranno arrivare richieste d’assistenza nel caso vi siano possibili assalti da parte di entità ostili.
Questa parte di gameplay potrà essere vista con diversi punti di vista da parte dei giocatori; ci potrà essere chi lo ritiene un’interessante meccanica, mentre altri potrebbero vederlo come una perdita di tempo od un “allungamento del brodo” per prolungare la longevità, dato che si potrebbero trovare davanti a un aspetto di gioco, il lato gestionale, a cui non sono particolarmente avvezzi.
Cercare d’implementare il numero di Minutemen avrà comunque la sua importanza, perché potranno divenire un utile supporto; il protagonista verrà munito di una pistola lanciamissili, con cui si potrà sparare un razzo di segnalazione ed i Minutemen in zona giungeranno in suo aiuto per combattere al suo fianco.
Come per l’Armatura Atomica, nelle prime fasi di gioco si otterrà un “companion”; per la precisione, si potrebbe definire come gesto tradizionale, si troverà un cane che potrà seguirci durante la storia chiamato Dogmeat. Gli si potranno dare dei semplici ordini come: indicargli dove andare o chi attaccare; inoltre Dogmeat potrà fiutare da solo degli oggetti utili ed indirizzare verso di essi, così da poterli raccogliere. Mentre in altre situazioni, sarà lui a raccogliere oggetti e/o armi per poi lasciarli ai piedi del personaggio.
Si potranno trovare diversi compagni nel corso della storia, ma sempre e solo uno potrà seguire il protagonista (a meno che il giocatore non decida di vivere un esperienza solitaria); questi personaggi, all’apparenza “superficiali”, avranno un interessante background che si potrà scoprire grazie a quest uniche in loro possesso. Oltre che eseguire degli ordini base si potranno anche fare degli scambi, nel caso si stia per raggiungere il sovrappeso, così da alleggerire il proprio carico.
Facendosi seguire dai “companion” umanoidi, questi potranno provare simpatie o antipatie nei confronti del protagonista, in base a determinati comportamenti in gioco ed alle risposta che verranno date durante i diversi dialoghi in loro presenza; queste azioni potranno permettere di creare una sorta di “relazione” con loro, ma si dovrà fare attenzione a ciò che si dice e si propone.
Tutti i compagni sono praticamente immortali e nelle fasi di combattimento questi non potranno mai morire, ma al massimo cadranno al suolo chiedendo sostegno; si potrà decidere di curarli rapidamente con uno Stimpak, oppure dopo un certo lasso di tempo si rialzeranno di propria iniziativa, pronti a seguire il protagonista.
Se l’aspetto dei “companion” è particolarmente approfondito in questo titolo, non si può dire lo stesso dell’intelligenza artificiale; capiterà di trovarsi in situazioni “complicate” dovute ad azioni errate, poiché i nostri compagni si troveranno situati in posti in cui diventeranno solo un intralcio, come ad esempio posizionarsi vicino al giocatore in un angolo stretto, mentre si tenta di compiere un’azione “stealth” e trovarsi incastrati con il pericolo d’essere scoperti.
Arriviamo quindi a discutere di un aspetto spinoso del titolo, come si comporta Fallout 4 sull’aspetto tecnico?
Per quanto riguarda l’aspetto grafico, purtroppo, risulta essere particolarmente discutibile; principalmente questa critica cade con il suo peso a causa dei recenti titoli usciti sul mercato che, messi in paragone con Fallout 4, lasciano una nota amara sul palato. Il Commonwealth è una regione alquanto vasta e le ambientazioni, seppure non hanno una grandissima varietà, riescono a essere comunque ricche di dettagli; ma allo stesso tempo per questa ricchezza di dettagli a livello di quantità, si è pagato il prezzo della qualità con elementi ambientali, dalle “texture” non ben definite e modelli poligonali, che presi singolarmente risultano ripetitivi nell’ambiente circostante, seppure ci sia stato un netto miglioramento per quanto riguarda l’editing del personaggio.
A differenza dei precedenti capitoli però, il mondo di Fallout 4 è molto più acceso e soleggiato (termine che si potrebbe adattare per quel che si vede seppure allo stesso tempo si contrappone, per un mondo post-apocalittico) rispetto alle tonalità rosse, desertiche e bruciate presenti prima; la parte interessante è la variabilità del tempo calcolando il ciclo giorno/notte e la possibilità d’inciampare in luoghi con tempo piovoso o altre situazioni metereologiche… Diciamo poco piacevoli.
Rispettivamente ai precedenti titoli (comprendendo quindi anche giochi come Skyrim o comunque titoli della serie “The Elder Scrolls”, oltre ai precedenti Fallout), il gioco presenta molti meno “bug” e “glitch” grafici; non ne è completamente esente, capiterà di caderne in alcuni che potrebbero creare delle piccole complicazioni, come nel proseguimento di una quest (invitiamo quindi a fare più di un salvataggio del gioco per potere ovviare a questi eventuali problemi). C’è comunque da fare un plauso a Bethesda per l’impegno che ha messo.
Per quanto riguarda il comparto audio, le musiche che accompagnano il gioco sanno adattarsi molto bene alle diverse situazioni a cui ci si parerà davanti; con esse, anche i brani del periodo anni 50 sanno donare la giusta ambientazione quando si cammina per le strade delle città e del Commonwealth. Con gradita sorpresa, finalmente il protagonista ha una propria voce con il quale può rispondere ai dialoghi, così da fornire una maggiore immedesimazione; questa viene in parte minata da un doppiaggio non proprio perfetto a livello recitativo, che ondeggia tra alti e bassi. Ma almeno sarà interamente in italiano.
Un problema che può creare delle complicazioni nei dialoghi, sono le risposte assegnate a 4 tasti invece che in un menù a tendina; visto che sono molto sintetizzate e questo può creare delle interpretazioni errate nelle risposte che si vuol dare. Alcune linee di dialogo avranno una colorazione diversa, perché giocheranno sul Carisma e potranno essere d’approccio amichevole o aggressivo; su queste frasi bisognerà fare attenzione a quale selezionare, perché se la “prova Carisma” fallisce, molto difficilmente si avrà la possibilità di avere una seconda possibilità e non si potrà più riproporre.
Eccoci quindi (finalmente direte voi) a tirare le somme e dare una valutazione finale; come risulta quindi Fallout 4 come titolo?
Bethesda si è impegnata lanciando sul mercato un gioco molto vasto, cercando di proporre un’ambientazione unica nel contesto di loco attuale, seppure sia basata su un mondo che ben si conosce. Anche se la trama principale è interessante con i suoi alti e bassi, ha saputo dare una profondità anche a tutto quello che sta attorno; lavorando anche su elementi di solito superflui come il background dei “companion”. Seppure il lato tecnico, come spiegato poco prima, risulta al di sotto delle aspettative rispetto ad altri titoli sul mercato, le diverse meccaniche già conosciute a livello ruolistico e dell’azione sono state variate e migliorate senza subire drammatici cambiamenti. Inoltre, le diverse novità introdotte come il “crafting” ed il lato gestionale, seppure lievemente acerbe, hanno permesso di rendere il titolo ancora più vasto e profondo di quanto poteva esserlo prima, permettendo quindi di regalare un ottimo livello d’intrattenimento per chiunque acquisterà il titolo; siano essi veterani della serie o giocatori alle prima armi, che inizieranno a conoscere il mondo post-apocalittico di Fallout con questo capitolo.
Seppure non privo di alcuni difetti che possono far storcere il naso, non si può far altro che consigliare volentieri il titolo a tutti coloro che cercano un gioco che possa immergerli in questa particolare ambientazione, vivendo tante e “diverse” ore di divertimento ed intrattenimento.