Archivi Recensioni - Tribe Games https://www.tribe.games/recensione/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Thu, 17 Oct 2024 12:55:47 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Archivi Recensioni - Tribe Games https://www.tribe.games/recensione/ 32 32 Hidden in my Paradise https://www.tribe.games/recensione/hidden-in-my-paradise-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/hidden-in-my-paradise-recensione/#respond Thu, 17 Oct 2024 12:54:21 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=96303 Dopo svariate ore passate a cercare e scovare oggetti, eccoci finalmente pronti a recensire Hidden in my Paradise, titolo sviluppato […]

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Dopo svariate ore passate a cercare e scovare oggetti, eccoci finalmente pronti a recensire Hidden in my Paradise, titolo sviluppato da Ogre Pixel di cui abbiamo già scritto nel nostro Hands-On (che potete recuperare al link QUI).

Il titolo si sviluppa su venticinque livelli, suddivisi in quattro macro ambienti, Foresta, Spiaggia, Fattoria e Città, che a loro volta presentano diverse location, tutte veramente carine. Come già detto in precedenza, in Hidden in my Paradise affrontiamo man mano i livelli nei panni della fotografa Laly, e il nostro obiettivo primario è trovare gli oggetti richiesti da una lista nell’ambientazione proposta. Man mano che si trovano gli oggetti, si ricevono come ricompensa monete di gioco da spendere in altre sezioni. All’interno del livello si deve anche cercare di riprodurre una o più fotografie della scena, spostando oggetti e personaggi per ricreare lo scatto; anche qui, se lo faremo correttamente, riceveremo dei ticket come altro tipo di valuta. Nel caso in cui non riuscissimo a trovare un oggetto della lista, possiamo sempre chiedere aiuto alla fata Coronya che restringerà il nostro campo di ricerca.
Ci siamo davvero divertiti a cercare tutti gli oggetti della lista, tutte le fatine nascoste e tutti gli altri premi, accumulando monetine e biglietti che abbiamo poi speso nel Negozio. Qui possiamo acquistare oggetti come quelli che abbiamo incontrato nei livelli esplorati e utilizzare i ticket nel gachapon per ottenere randomicamente altri materiali da utilizzare per creare e personalizzare il nostro livello di Hidden in my Paradise nella sezione Sandbox. Abbiamo trascorso alcune ore anche in questa sezione, in cui è possibile creare i nostri personalissimi livelli nelle quattro ambientazioni disponibili in gioco; ci siamo cimentati nella creazione di un livello per ogni location e, una volta fatto ciò, lo abbiamo caricato online, dove ogni giocatore può condividere la propria creazione e scaricare e giocare quella degli altri, in maniera molto semplice e immediata. Questa sezione ci è particolarmente piaciuta in quanto permette di sbizzarrirsi e creare puzzle che vanno a sommarsi a tutti quelli giocabili, potenzialmente infiniti come la fantasia dei giocatori!

Uno degli aspetti più apprezzabili di Hidden in my Paradise è la grafica, semplice, colorata e che restituisce quella sensazione cozy, rilassante e piacevole. I vari animaletti che popolano le ambientazioni sono altrettanto carini e potremo guadagnare monetine extra accarezzandoli tutti. Inoltre, in alto a sinistra dello schermo sono presenti tre tasti che permettono di cambiare il momento della giornata tra mattino, tramonto e notte, cosa molto apprezzata sia per l’atmosfera diversa che si crea in una stessa ambientazione, sia per agevolare la ricerca di oggetti che al buio magari risultano più difficili da trovare. Altrettanto apprezzabile  è la possibilità di applicare filtri diversi al livello che si sta giocando, cambiando i colori per una visione più confortevole possibile.
Il comparto sonoro invece ci è parso un po’ carente: vero che tutti i suoni di interazione fanno il loro lavoro e sono appropriati, ma la musica di sottofondo che ci accompagna è sempre la stessa e, per quanto ci stia bene, dopo un po’ risulta monotona e rischia di dare un po’ sui nervi [motivo per cui, verso la fine del gioco abbiamo abbassato quasi al minimo la musica e tenuto solo i suoni di interazione N.d.R.].

Durante la nostra esperienza abbiamo però riscontrato qualche volta un problema relativo alla riproduzione delle fotografie. Purtroppo, anche se avevamo inserito tutti gli elementi richiesti e cercato anche di mettere tutto nelle posizioni più vicine possibile alle originali, il gioco ci diceva che mancava ancora qualcosa. Anche zoomando avanti o indietro il risultato non cambiava; di conseguenza non siamo riusciti ad ottenere tutti i biglietti disponibili e per giocare di più al gachapon abbiamo dovuto comprare alcuni biglietti con le monete ottenute dai livelli. Peccato, avremmo tanto voluto completare tutto e riprodurre tutte le foto di Laly.

Ci sentiamo di consigliare questo titolo agli amanti dei rompicapi e dei più classici libri “brulicanti”, a cui piace concentrarsi e rilassarsi con titoli cozy. Al prezzo di 9,75 € per Steam e 9,99 € per Switch sicuramente vale la pena, anche perché creare i propri livelli è veramente piacevole e divertente e vi farà venir voglia di trascorrere sempre più tempo nel vostro Paradiso!

Il codice ci è stato fornito per Nintendo Switch dallo sviluppatore.

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Neva https://www.tribe.games/recensione/neva-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/neva-recensione/#respond Mon, 14 Oct 2024 16:36:09 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=96171 Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, oggi vi parlo di Neva, il nuovo titolo dei Nomada Studio, sviluppatori del […]

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Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, oggi vi parlo di Neva, il nuovo titolo dei Nomada Studio, sviluppatori del potente ed evocativo Gris. Saranno riusciti a fare di nuovo centro? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.

Gris ha fatto scalpore nel 2018 per il suo stile visivo, la sua storia stupefacente e pittorica. Ora Nomada Studio è tornato con Neva, un gioco che si basa sulle parti forti di Gris e migliora notevolmente le altre aree per creare una storia splendida, emotiva, di perdita, amore e vita. Alba è una giovane donna legata a un curioso e vivace cucciolo di lupo di nome Neva. Intraprendendo un viaggio attraverso tutte e quattro le stagioni, ci si fa strada tra scogliere, paesaggi e strutture per combattere l'oscurità e sopravvivere alla stagione successiva.

Neva non ha nulla da invidiare all'arte, all'animazione e al sonoro di Gris. L'esperienza di gioco è ricca di un eccellente uso del colore e delle ombre, ogni scena è piena di vita negli sfondi, nei movimenti dei personaggi e persino in piccoli dettagli come l'ululato di Neva o il riposo di Alba. Anche la colonna sonora e il ritmo sono perfettamente in linea con la storia raccontata. Essi intensificano i momenti emotivi della storia, soprattutto nella seconda metà, e rafforzano il senso della lotta per la sopravvivenza durante i combattimenti e le fasi platform. Questi momenti più coinvolgenti sono sorprendentemente intensi per un'avventura incentrata sulla narrazione e rappresentano un notevole miglioramento rispetto a Gris. I combattimenti, gli enigmi e il platforming, ben progettati e divertenti, offrono sempre nuove idee mentre si cerca di distruggere le creature oscure e amorfe che affliggono la terra. Il gioco presenta persino combattimenti con i boss che sono memorabili, impegnativi e visivamente impressionanti. C'è un'intera sezione di gioco di 10-15 minuti nella stagione invernale dell'avventura di circa cinque ore, con una delle meccaniche platform più impressionanti e affascinanti che abbiamo mai visto in un gioco 2D. È breve, ma incredibilmente memorabile, e visivamente stupefacente nel modo in cui presenta le sue sfide platform. Questi momenti di gioco e le parti in cui ogni aspetto dell'esperienza si unisce per lavorare in armonia non sono abbastanza comuni. Avremmo preferito che alcune meccaniche fossero rimaste più a lungo, ma l'esperienza di gioco è sempre fresca e stimolante, e Neva è un altro successo del piccolo studio di Barcellona.

In conclusione possiamo dirvi che con una durata di circa 4-5 ore, Neva è una pausa rinfrescante dagli sparatutto, dagli hero shooter, dagli RPG, dai Souls-like e da tutti quei titoli che ci assorbono completamente in decine e decine di ore forsennate che hanno dominato il panorama videoludico di recente. Siamo grati a Nomada Studio per aver continuato a creare queste esperienze incentrate sulla narrazione, opere intime che fanno riflettere ed emozionano senza mancare comunque di gameplay, offrendo una tregua dai giochi competitivi e veloci che riempiono i nostri schermi. Se siete alla ricerca di qualcosa di diverso o semplicemente di una pausa dalla solita routine, Neva vi soddisferà. Il suo combattimento semplice è facile da padroneggiare e la sua storia è una di quelle che non dimenticherete presto. Noi sicuramente non lo faremo. Consigliamo a tutti questo titolo perché è una coccola per il cuore e per l’anima!

Il codice ci è stato fornito per PS5 dall’agenzia di PR.

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Ys X: Nordics https://www.tribe.games/recensione/ys-x-nordics-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/ys-x-nordics-recensione/#respond Mon, 14 Oct 2024 13:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=96141 Ys X: Nordics è un gioco di ruolo d’azione originariamente rilasciato per console PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch […]

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Ys X: Nordics è un gioco di ruolo d’azione originariamente rilasciato per console PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch nel 2023 nel territorio del Sol Levante, e che ora sta per fare il suo debutto a livello mondiale aggiungendo anche il PC alle piattaforme disponibili. Purtroppo, giunge dalle nostre parti senza alcun doppiaggio e nemmeno traduzione nella nostra lingua, cosa che potrebbe scoraggiare ben più di un giocatore dall’acquisto. Sommando a questo il fatto che Ys X: Nordics è un titolo cross-gen, ammettiamo ci siamo avvicinati al titolo con più di qualche dubbio riguardo la sua qualità finale e soprattutto riguardo la sua godibilità. Ys però non è sicuramente una serie da prendere sotto gamba, motivo per cui ci siamo armati di tutto punto per salpare verso il golfo di Obelia assieme ad Adol e compagnia, per scoprire se Nihon Falcom è riuscita a creare un capitolo degno della serie o meno.

L’avventura che ti cerca

In Ys X: Nordics vestiremo i panni di Adol Christin, giovane avventuriero che, assieme ai suoi compagni, vagabonda per il mondo in cerca di miti, misteri e leggende. A detta di questi, però, sembra quasi che non sia lui a cercare l’avventura, quanto piuttosto il contrario, facendo spesso finire il ragazzo nelle situazioni più incredibili ed impensabili. Fedele a ciò, Adol si ritroverà proprio all’inizio del nostro viaggio, su una nave mercantile che sarà abbordata da una nave della Balta Seaforce, una nave Norman. Da questa prima disavventura il manipolo di amici finirà a Carnac, una cittadina di mare da cui dovranno ripartire, ma, proprio mentre cercano il modo di accumulare qualche soldo in più per il viaggio, Adol finirà di nuovo nei guai. Attirato da una voce misteriosa che proviene da una conchiglia sul bagnasciuga, Adol si ritroverà ad ottenere dei misteriosi poteri che dovrà subito usare per difendersi da alcuni mostri.

Come se non bastasse, a solo un giorno di distanza, sarà identificato da una ragazza Norman che lo aveva visto in precedenza, Karja Balta, che vorrà combattere con lui, ma che suo malgrado si ritroverà a dover aiutare nello scontro con i Griegr. Karja rivelerà a Adol che i mostri da lui incontrati sono creature immortali che non possono essere sconfitte se non con l’uso del mana, un’abilità speciale molto rara persino tra i Norman, ma che sia lei, sia Adol inspiegabilmente, sembrano possedere. Superstiti dalla battaglia i due decideranno di separarsi, ma sarà proprio in quel momento che scopriranno un’ennesima stranezza. Tra i due si è infatti formato un qualche tipo di legame magico, e ora entrambi sono vincolati da delle manette di mana invisibili che non permettono loro di allontanarsi l’uno dall’altra. Sorpresi, e anche parecchio indispettiti, i due cercheranno un modo per liberarsi dallo scomodo fardello, ma questo si rivelerà invece essere il punto di lancio della storia stessa che vedrà i due cooperare volenti o nolenti per combattere una vera e propria invasione Griegr.
Carnac finirà molto presto sotto attacco e, oltre al saccheggio vero e proprio, vedrà tutti i suoi abitanti scomparire senza alcuna spiegazione apparente. Nel frattempo Adol e Karja uniranno le forze coi superstiti di Carnac e la Balta Seaforce nel tentativo di opporre resistenza agli invasori e allo stesso tempo salvare gli abitanti di Carnac stessa, che sembra siano stati tramutati a loro volta in Griegr.

Ys X: Nordics

In cerca di avventura

Come avrete ben capito dall’incipit della trama, Adol e Karja sono molto importanti e speciali in questa vicenda proprio in virtù del fatto che sono in grado di utilizzare le abilità derivanti dal mana, unico modo per uccidere un Griegr. Questo si ripercuote direttamente sul gameplay fornendoci un paio di elementi, sia nel combat system che nell’esplorazione, decisamente interessanti. Cominciamo con il dire che Ys X: Nordics è fondamentalmente diviso in due tipi di grandi sezioni: quelle a bordo della nostra nave, la Sandras, durante le quali esploreremo il golfo di Obelia e combatteremo contro la flotta Griegr, e quelle a piedi, nelle quali avremo il controllo dei nostri due protagonisti. A loro volta anche queste ultime saranno divise in fasi esplorative e fasi di combattimento, ma a breve approfondiremo l’argomento.

In quanto compagni d’arme (Shield Brother e Sister) Adol e Karja hanno infatti un paio di trucchetti a loro disposizione sia quando dovranno esplorare il mondo, sia quando si ritroveranno a dover menar le mani. Esplorare il mondo di gioco non è infatti a prima vista un compito particolarmente difficile, ma gli sviluppatori hanno inserito alcuni elementi interessanti, soprattutto per tagliare i tempi morti negli spostamenti. Navigando per il golfo di Odelia ci ritroveremo infatti a poter sfruttare il mana per accelerare il nostro vascello per brevi periodi di tempo, permettendoci di eseguire manovre e schivate con maggior libertà. Inoltre, per tutto l’oceano, sarà possibile sfruttare dei corridoi segnati sulla mappa in verde, per usufruire delle correnti marine e muoversi così più rapidamente in fase di navigazione. Queste migliorie si ritrovano anche mentre esploreremo le varie isole, città e dungeon in cui ci imbatteremo, ma con le dovute trasposizioni. Già di per sé Adol e Karja si muovono molto rapidamente, complice anche una schivata che permette di incrementare la velocità non di poco. A questo però gli sviluppatori hanno aggiunto la meccanica del rampino, utile per offrire maggior tridimensionalità alle aree esplorabili, e persino una sorta di tavola da surf basata sul mana, che permette non solo di muoversi ancora più velocemente, ma anche di cavalcare alcune linee di mana per giungere in luoghi altrimenti impossibili. Tutti questi espedienti rendono quindi l'esplorare il mondo in fin dei conti un’esperienza abbastanza piacevole e indolore, accorciando le distanze e offrendo anche spunti per aree nascoste e tesori.

Ys X: Nordics

L’avventura che ti trova

Come ogni buon action RPG che si rispetti anche Ys X: Nordics ha un combat system degno di nota e, sebbene in questo capitolo potremo usufruire solamente di due personaggi, il gioco non sfigura affatto, proponendo una serie di interessanti idee. Partiamo col dire che la difficoltà di Ys X: Nordics è decisamente tarata verso il basso, e che la maggioranza dei nemici incontrati non rappresentano una sfida particolarmente impegnativa. Detto questo il gioco dispone di diverse boss fight che, senza stravolgere il livello di difficoltà, riescono comunque a richiedere un po’ più di attenzione e studio per essere superate indenni. Detto ciò, il nostro arsenale consiste di un attacco base [per l’amor del cielo, spiegatemi a chi è venuto in mente di mettere questo su X (comandi PlayStation), ho passato le prime due ore a cambiare personaggio invece che attaccare N.d.Pagonel], una schivata (L1) una parata (R2) e un set di fino a quattro abilità di mana, richiamabili premendo R1 più un tasto tra X, O, quadrato e triangolo. L2 è il tasto deputato al rampino, che per onor di cronaca nelle battaglie non è affatto inutile e ci consente di agganciarci ad un nemico per tirarci a lui e chiudere così le distanze.
La grossa novità la scoprirete però tenendo premuto R2, ovvero la parata. Facendo ciò Adol e Karja agiranno come un solo personaggio, non solo avvicinandosi l’uno all’altra, ma eseguendo le azioni in tandem. Quindi se attaccheremo, entrambi i personaggi attaccheranno il nemico. Questa modalità (Duo System) permette di avere accesso ad una serie di abilità di coppia che saranno disponibili su O, triangolo e quadrato, oltre ad una barra che ci offrirà la possibilità di incrementare un moltiplicatore al danno di queste ultime. Ogni volta, infatti, che bloccheremo un attacco nemico il nostro moltiplicatore verrà incrementato fino ad un massimo (inizialmente x2). Una volta carico, lo potremmo sfruttare per moltiplicare il danno della prossima abilità usata in Duo, infliggendo così ingenti danni. La questione però è che, mentre combatteremo in Duo Mode, dovremo mantenere premuto proprio il tasto della parata, cosa che ci consente di bloccare qualsiasi attacco (anche quelli segnalati in rosso) semplicemente smettendo di attaccare. Questo rende molti combattimenti estremamente semplici e soprattutto ci costringe a fare attenzione solamente agli attacchi segnalati in blu, i quali richiedono di schivare obbligatoriamente.

Anche le battaglie in mare non si sono rivelate particolarmente difficili, ma queste si basano su un concetto piuttosto differente. Il nostro vascello dispone di una serie di cannoni che potremo armare con diversi tipi di proiettili. Di base disporremo di una palla di cannone più rapida, che serve a rallentare le navi nemiche, ed una salva di cannoni fissa sui lati, che serve ad infliggere i danni più ingenti. Di queste due tipologie di proiettili disporremo di riserve infinite, mentre per quelle che ricercheremo più avanti ne avremo una scorta limitata. L’idea di fondo è riuscire ad indebolire il nemico dalla distanza in modo da poterlo affiancare ed affondare con i colpi più potenti, il tutto potendo fare affidamento sul boost alla velocità di cui vi abbiamo parlato sopra. Fin qui non ci sarebbe molto da dire se non fosse che le battaglie navali finiscono spesso per essere abbastanza banali.
Il mondo esterno è stato chiaramente rappresentato in una scala ridotta, in modo da limitare i tempi di esplorazione e spostamento, motivo per cui le zone dove ci ritroveremo a combattere non saranno enormi. A peggiorare le cose, spesso in prossimità degli eventi principali, il mondo sarà anche delimitato da muri invisibili e aree non navigabili. Il risultato è che, spesso, le aree dove combatteremo in mare non saranno molto estese, e le IA nemiche finiranno spesso e volentieri ad incagliarsi contro una costa o un muro invisibile spendendo la restante porzione di battaglia nel vano tentativo di tornare in acque aperte, e finendo invece colate a picco senza troppi problemi. Certo, progredendo con la storia le battaglie miglioreranno leggermente, dato che le navi nemiche non saranno sempre le stesse, ma anche così gli scontri navali non sono decisamente la parte meglio riuscita di questa produzione.

Ys X: Nordics

Crafting, miglioramenti e missioni secondarie

Cosa sarebbe un RPG se non ci fossero un bel po’ di attività secondarie mirate a potenziare i nostri protagonisti, raccogliere materiali e, nel nostro caso, migliorare la nostra nave? Ys X: Nordics non fa eccezione e, per l’occasione, ci offre una nutrita serie di opzioni tra cui scegliere. Ogni attività che porteremo a termine, ogni elemento che scopriremo e ogni missione che completeremo sarà infatti molto importante in quanto ci offrirà un tassello per potenziarci. Molte missioni secondarie, tra cui le isole e gli avamposti da liberare dai Griegr, ci offriranno delle ricompense sotto forma di materiali ed elementi di crafting, che ci permetteranno di ampliare e potenziare la nave migliorandone le funzionalità, o anche solo banalmente i parametri. Questa trovata fa in modo che il giocatore sia naturalmente portato a completare queste attività, vuoi perché gli sviluppatori le hanno rese relativamente poco invasive, vuoi perché contribuiscono in modo consistente alla nostra causa, fornendoci quindi una motivazione più che valida per deviare dal nostro percorso.

Analogamente a quanto visto per la Sandras, anche i nostri protagonisti potranno essere potenziati a dovere, partendo dal loro equipaggiamento e finendo con le abilità e statistiche. Ys X: Nordics basa la forza dei nostri personaggi sull’equipaggiamento da un lato, composto da arma, armatura ed eventuali accessori (inizialmente uno, ma procedendo sarà possibile sbloccarne altri), tutti potenziabili presso un fabbro; dall’altro invece ci offre una specie di strano skill tree diviso tra i due personaggi.
Ogni livello di questa struttura offrirà una specie di grafo i cui nodi rappresentano dei punti da sbloccare con dei punti mana. Ogni nodo potrà sbloccare una nuova abilità attiva per il personaggio, ma lascerà comunque uno spazio in cui sarà possibile inserire un seme di mana. Questi sono dei sigilli di tre possibili colori che offriranno dei bonus differenti, rosso potenzia l’attacco, blu la difesa e giallo funge da potenziamenti generici. Oltre a questo, se collegheremo più semi dello stesso colore, potremo sbloccare ulteriori bonus, ma attenzione che i collegamenti non si portano tra un livello e l’altro. In compenso, ogni seme di mana potrà essere distrutto per ottenerne i materiali, costruito usando gli stessi materiali ottenuti e, infine, anche potenziato oltre il livello 1, fornendo in questo modo bonus più potenti.

Conclusioni

Il nostro viaggio nel golfo di Odelia è, in fin dei conti, stata un’esperienza interessante, ma non certo priva di difetti e qualche intoppo. Graficamente questo titolo risente infatti pesantemente della sua natura Cross-Gen. Sebbene artisticamente riesca a portare un risultato a schermo niente male, troppi elementi risultano quasi in bassa risoluzione. Su PlayStation 5 (console sulla quale abbiamo condotto la recensione) gli elementi ambientali e i fondali stonano molto con i modelli dei personaggi, elementi che nelle versioni su console current-gen risultano chiaramente migliori. A onor del vero, una volta che vi sarete immersi nella storia e nei combattimenti, non farete più molto caso a questi difetti, ma resta il fatto che il gioco risulta sembrare decisamente più vecchio di quanto non sia, anche a fronte dell’uscita in territorio giapponese di un anno fa. Detto ciò il combat system ed il feeling che abbiamo riscontrato durante le nostre scorribande ci hanno spesso sorpreso in positivo, fornendo in fin dei conti un’esperienza decisamente divertente e coinvolgente, anche se come detto non priva di difetti.

Ys X: Nordics è, a nostro modo di vedere, un ottimo action RPG, con anche diverse idee niente male. Purtroppo, globalmente il gioco non riesce a spiccare quanto potrebbe, complice anche un budget non proprio stellare ed un comparto tecnico che lascia abbastanza a desiderare. Detto ciò non lasciatevi scoraggiare da questo, perché, se riuscirete a passare sopra a questi difetti minori, avrete comunque per le mani un titolo decisamente valido che saprà comunque intrattenervi per ore.

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Ara: History Untold https://www.tribe.games/recensione/ara-history-untold-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/ara-history-untold-recensione/#respond Mon, 14 Oct 2024 08:33:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=96032 Dato il nostro interesse nel genere 4X, non potevamo certo esimerci dal provare Ara: History Untold, creatura di Oxide Games […]

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Dato il nostro interesse nel genere 4X, non potevamo certo esimerci dal provare Ara: History Untold, creatura di Oxide Games pubblicata da Xbox Game Studios. Questo titolo, come ben potete immaginare, si pone fin da subito in contrapposizione con mostri sacri del genere quali Civilization e compagnia, ma porta dal suo lato diverse meccaniche nuove ed una interpretazione del genere alquanto atipica che, come vedremo, comporta sia pro che contro. Partiamo quindi con il mettere in chiaro una cosa, Ara: History Untold non è il “Civilization Killer” che forse qualcuno attendeva, ma piuttosto si tratta di un ottimo 4X che pone l’accento in modo molto marcato sulla micro-gestione delle città e delle risorse. Come tale, molto probabilmente, non piacerà a coloro i quali hanno un approccio più diretto o a chi predilige strategie più marcatamente militariste, proprio a causa di questa sua intrinseca lentezza. Ma andiamo con ordine e proviamo ad analizzare nel dettaglio cosa ha da offrire questo interessante 4X.

Città, Edifici e Risorse

Dimenticatevi il mondo ad esagoni tipico della serie Civilization e buona parte di quello che avete imparato da questa serie, se la conoscete. Ara è infatti un mondo solo in apparenza simile a Civilization che, in realtà, vi mostrerà ben presto un carattere profondamente diverso. Il primo impatto sarà infatti proprio con la parte visiva e con un mondo che, invece di essere diviso in esagoni, è diviso in aree di forma irregolare. Sarà su queste regioni che le nostre unità si sposteranno e sarà sempre qui che fonderemo la nostra prima città e inizieremo a muovere i primi passi come una nuova civiltà. Come ogni buon titolo del genere dovremo dunque tenere presente due grossi elementi, le risorse e la gestione della nostra città, tutto questo per permetterci di crescere, estendere i nostri confini e rivendicare più terra per il nostro fiorente impero.

La prima grande lezione, quindi, riguarda le risorse e la loro importanza. In Ara: History Untold esistono infatti le risorse base (cose come legname, cibo, ecc…) e i beni (oggetti di solito prodotti da alcuni edifici, quali minerali, aratri, corde, bestiame, ecc…). Queste due categorie di risorse sono molto diverse e hanno una loro importanza. Le risorse base sono infatti usate direttamente per soddisfare le necessità del nostro impero, oppure come materie prime in alcuni processi produttivi. I beni invece saranno di solito prodotti da un edificio specifico e potranno essere impiegati a livello cittadino o di singolo edificio per migliorare l’efficienza o offrire bonus specifici, o in alternativa potranno essere venduti/scambiati per denaro o accordi commerciali. Da qui si evince che dal menu di ogni città e di ogni edificio avremo la possibilità di impiegare una parte della produzione di uno specifico bene per offrire dei bonus. Ad esempio, fornendo della carne speziata a livello cittadino potremo ottenere una miglior crescita ed un incremento nella felicità, o fornendo un aratro ad una fattoria ne miglioreremo l’efficienza. Questo, considerando anche l’entità dei bonus (spesso superiori al 50%) fa capire come sia essenziale in una buona partita generare delle filiere produttive autosufficienti, in modo da poter rifornire tutti gli edifici e le città dei beni necessari per mantenere i bonus attivi.
Fermi però, perché le cose non finiscono qui. Ogni edificio richiede infatti uno slot di una regione appartenente alla nostra città per poter essere edificato e, una volta costruito, potrebbe fornire dei bonus agli altri edifici della regione se rispettano alcune condizioni [per esempio, le officine forniscono un bonus alle altre attività artigianali N.d.R.]. Questo ci fa capire come persino la pianificazione della città richieda tempo per essere studiata in modo da massimizzare i bonus e i profitti. Per concludere gli edifici possono a loro volta essere migliorati se ne viene scoperto un equivalente più evoluto (ad esempio se disponiamo di uno Speziale, potremmo convertirlo in una Farmacia senza dover demolire l’edificio).

Ara: History Untold

Esplorazione e Combattimenti

Altro elemento del gioco che sicuramente in un primo momento causerà qualche grattacapo ai veterani di Civilization è proprio la struttura di un turno. In Ara: History Untold, infatti, le azioni non verranno eseguite in tempo reale, ma piuttosto ogni azione genererà un ordine che verrà messo in coda ed eseguito infine quando passeremo.
Muovere unità, ordinare un attacco, dare il via ad una costruzione o ad una ricerca, tutto avviene nel momento in cui terminiamo il turno e, addirittura, sarà possibile stabilire per le unità e per la produzione cosa fare in futuro, definendo così una coda di comandi che verrà eseguita in autonomia nei turni a venire semplicemente aggiungendo a quest'ultima lo step successivo [a tal proposito in basso a destra sarà possibile trovare un riepilogo di tutti gli ordini previsti per il turno in corso N.d.R.]. Ciò, come detto, potrebbe risultare confusionario all’inizio, ma con il tempo ci si farà l’abitudine, arrivando persino ad apprezzare l’ordine metodico con cui il tutto viene gestito. Tutto questo finché non si entra in contatto con le battaglie ed il discorso guerra.

Se da un lato l’esplorazione propone a suo modo un’esperienza in linea con altri 4X, con popoli tribali, animali selvaggi e saltuariamente risorse raccoglibili sulla mappa, il capitolo battaglie proprio non riesce a decollare. In primo luogo le animazioni durante gli scontri armati sono spesso strane, poco curate e spesso anacronistiche. Il problema sta inoltre di fronte alla semplicità quasi disarmante con cui viene liquidato l’argomento. Se infatti la gestione di risorse e città è ricca di meccaniche, davvero non si può dire lo stesso della guerra. Le unità sono infatti uguali per tutte le civiltà, non c'è nessuna unità speciale o unica. Inoltre ad influenzare i combattimenti ci sono ben pochi elementi, tra cui la presenza di un cittadino modello per migliorarne le prestazioni e poco altro. Ad aggiungersi a ciò, le battaglie sono automatizzate e, anche durante uno scontro, avremo ben poco controllo su quello che accade rendendo le battaglie un tasto dolente per questa produzione.
A volerla dire tutta il gioco non è che spinga molto in questa direzione: Ara: History Untold infatti non pone in modo marcato l’accento sul capitolo guerra e, anzi, quasi scoraggia l’approccio armato preferendo turni lunghi e ponderati dove dovremo preferibilmente ottimizzare la produzione e la crescita economica, scientifica, politica e religiosa del nostro impero, macinando in questo modo il Prestigio, vero indice valutato per la vittoria in questo gioco.

Ara: History Untold

Diplomazia fa rima con Schizofrenia

Uno degli elementi che non siamo riusciti a comprendere fino in fondo durante la nostra partita ad Ara è il comportamento dell’IA dei leader delle altre civiltà. La Diplomazia di per sé non è molto profonda come meccanica, ma permette di stringere i classici patti di passaggio, accordi commerciali, fare doni, scambiare risorse o cooperare scientificamente. Insomma, un po’ il solito, e fin qui tutto bene. Più cooperiamo con una civiltà, più questa ci sarà favorevole, e quindi sarà ben disposta a commerciare e cooperare a sua volta con noi. Il problema è che, per lo meno nella nostra partita, l’opinione che gli altri leader avevano del nostro popolo tendeva a variare in modo anche consistente nel giro di un paio di turni, e senza dirette interazioni tra i nostri due popoli: accordi di cooperazione proposti poco prima infranti dopo un paio di turni, doni rifiutati, ecc… Pensate che nel giro di un passo con un leader siamo passati da “diffidente” a “fidato” senza fare nulla, e in altri due o tre turni di nuovo quasi a “ostile”. Probabilmente alcune azioni che abbiamo intrapreso in quel singolo turno hanno influenzato pesantemente l’opinione che quel leader aveva di noi, ma anche in questo modo ci pare un po’ eccessivo che i rapporti tra due civiltà possano variare in modo così repentino e senza azioni drastiche come dichiarazioni di guerra o simili.
Anche qui l’impressione è che l’attenzione del team di sviluppo fosse altrove, creando un sistema che sulla carta funziona, ma poi una volta messo al lavoro perde colpi e risulta come minimo scarno rispetto alla media della produzione. Diciamo questo perché a parte per i capitoli Guerra e Diplomazia, il resto del gioco presenta meccaniche molto approfondite e anche discretamente nuove, creando a tutti gli effetti un’alternativa piuttosto valida agli altri 4X, ma senza riuscire ad elevarsi rispetto ad altre proposte. Certo, titoli come Civilization hanno dalla loro un’esperienza decennale nel genere, ma comunque è un peccato che non si sia fatto qualcosina in più in questi ambiti. Nota di lode invece va fatta nella scelta dei leader delle varie civiltà, invece, che in Ara: History Untold propone personalità non solo politiche, ma anche di altra natura, ad esempio Copernico, Saffo, Cesare Beccaria e molti altri... insomma, sì personalità famose, ma non per forza personaggi politici o grandi condottieri.

Conclusioni

Ara: History Untold è a nostro modo di vedere un ottimo 4X che ci ha intrattenuto per decine di ore e permesso di esplorare alcune meccaniche molto interessanti. Dato il suo marcato accento gestionale e il suo mordente piuttosto ridotto su quello militare e diplomatico potrebbe risultare indigesto a non poche persone che prediligono proprio questo tipo di gameplay. A dispetto di ciò, Ara ha comunque del potenziale e, complice anche una veste grafica ottima ed un'ottimizzazione su PC altrettanto buona, potrebbe avvicinare a sé non pochi appassionati del genere.
Di certo è un titolo che fa ben sperare e che, per lo meno, con dei futuri DLC o un capitolo successivo, potrebbe risolvere gran parte dei problemi che oggi lo affliggono e offrire infine una vera e propria alternativa alla serie Civilization. Anche così ci sentiamo ugualmente di consigliare Ara: History Untold a tutti coloro che masticano il genere. Magari non apprezzeranno tutte le novità introdotte, o al contrario magari finiranno con l’apprezzare un gameplay che per lo meno offre qualcosa di diverso dal canone attuale.

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Metaphor: ReFantazio https://www.tribe.games/recensione/metaphor-refantazio-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/metaphor-refantazio-recensione/#respond Mon, 07 Oct 2024 15:18:01 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95803 Finalmente il momento è giunto e posso parlarvi di Metaphor: ReFantazio, nuova fatica di Atlus e “primo” titolo dello Studio […]

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Finalmente il momento è giunto e posso parlarvi di Metaphor: ReFantazio, nuova fatica di Atlus e “primo” titolo dello Studio Zero. Il codice review è arrivato lo scorso 16/17 settembre ed è stato un viaggio ricco di emozioni, sia positive che negative. Una storia che più andavo avanti e più mi colpiva (più per i personaggi che per la storia in sè), ma ogni viaggio, come ogni storia, giunge a una sua conclusione, quindi bando alle ciance e benvenuti ad Euchronia.

Sarebbe stato fin troppo facile per Atlus negare alle forze creative dietro Persona 3, 4 e 5 la possibilità di mettersi in proprio. Mentre il franchise di Persona godeva di una popolarità di nicchia sulla PS2, l'uscita di Persona 5 e dei suoi successivi spin-off ha reso la serie un pilastro dei giochi moderni. Persona 6 è sicuramente in fase di sviluppo mentre scriviamo, ma con Metaphor: ReFantazio, Studio Zero ha stabilito con fermezza un altro franchise di giochi di ruolo che può stare al fianco della scuola giapponese e persino migliorare i Persona futuri. Per tutti i modi in cui Metaphor: ReFantazio [e ce ne saranno tanti N.d.R.] è simile a Persona, il gioco fa del suo meglio per affermare le sue differenze fin dall'inizio. Il gioco si svolge in un'ambientazione fantasy, il più lontano possibile dalle strade trafficate di Akihabara. L'estetica è tratta da libri fantasy piuttosto che dai colori sgargianti di manga e anime. La colonna sonora, non più costruita su inni J-Rock/Jazz, è invece ricca di partiture orchestrali e canti.

Se siete dei veterani di Persona, il vostro occhio coglierà più di qualche somiglianza e riferimento intenzionale, ma dopo qualche ora abbiamo smesso di pensare al gioco come a un semplice “Persona fantasy” [anche se ho sempre provato un piccolo fastidio per tutte le ore di gioco senza capire cosa fosse, fino a che non siamo arrivati alla fine N.d.R], per considerarlo invece un RPG sicuro di sé e incredibilmente ben fatto.
Metaphor: ReFantazio segue la storia di un regno nel caos dopo la morte del suo monarca. Il vero erede non è in grado di salire al trono a causa di una maledizione, e il vostro compito è quello di spezzarla. Ogni giorno di gioco, i giocatori potranno svolgere un'attività nel pomeriggio e una la sera. I dungeon principali devono essere completati prima della scadenza, altrimenti la missione fallirà e si dovranno resettare diversi giorni. La sfida consiste nell'inserire tutte le attività che si vogliono fare nel tempo a disposizione prima della scadenza. Le attività variano da missioni secondarie tradizionali e dungeon opzionali a conversazioni con il proprio gruppo. Queste conversazioni aumentano il legame con i membri del gruppo e possono portare a maggiori opzioni di combattimento, oggetti migliori e sconti nei negozi. Ci sono anche conversazioni ed eventi in giro per il mondo che aumentano le virtù del protagonista, come il coraggio, la saggezza e l'eloquenza [se avete giocato ad un Persona sapete benissimo di cosa parlo N.d.R.].

Spesso le conversazioni con i membri del party richiedono che queste virtù siano di livello elevato, per cui è necessario assicurarsi di spendere saggiamente i propri giorni e le proprie notti. Avremmo gradito un maggior numero di attività secondarie non basate sul combattimento da affiancare alle conversazioni, ma non si tratta di una mancanza clamorosa. Il cast di personaggi è ricco e anche alla fine del gioco, quando sembra che si stia costruendo una conclusione ovvia, vengono introdotti nuovi personaggi con generose storie e missioni per il giocatore. La quantità di cose da fare e di dialoghi da leggere nel gioco è sbalorditiva. In definitiva, si tratta di un gioco che mira a bilanciare dungeon lunghi e intensi di combattimenti con conversazioni lunghe e ricche di peso e importanza con il proprio gruppo. E ci riesce in modo eccellente. Per quanto riguarda il combattimento, il gioco è a turni. Durante l'esplorazione dei dungeon dell'overworld, è possibile attaccare i nemici con un combattimento di base “hack-and-slash”. Se sono abbastanza deboli, moriranno all'istante, ma se rappresentano una minaccia più seria si entrerà nel sistema di combattimento principale del gioco.

Sebbene la sua presentazione sia piuttosto tradizionale, il combattimento a turni del gioco brilla quando viene abbinato alla meccanica di battaglia principale: gli Archetipi. Gli Archetipi permettono al giocatore e al suo gruppo di trasformarsi in spiriti magici, sfruttando un potere sopito da tempo. Questi Archetipi si rifanno ai comuni tropi fantasy: ci sono il cavaliere, il mago, il chierico, il ladro e così via. Con l'avanzare del gioco, è possibile sbloccare e rendere più forti versioni potenziate di questi Archetipi, oltre che scambiarle tra i membri del party. Gli Archetipi possono anche “combinarsi” con altri presenti nello stesso gruppo di battaglia per eseguire mosse devastanti [chiamate Sintesi N.d.R.], a spese della maggior parte del turno rimanente. La sperimentazione degli Archetipi è molto varia e il gioco fa un buon lavoro per spingervi a esplorare le vostre opzioni.

Un Archetipo che sarà estremamente potente in un dungeon, in quello successivo sarà in svantaggio o non così forte e qui emerge la parte nuova e più complessa che i ragazzi dello Studio Zero hanno sviluppato per rendere il sistema più profondo e stratificato, “obbligandoci” a sperimentare. Alla fine del gioco, abbiamo raggiunto il massimo di oltre 20 Archetipi disponibili solo per il protagonista, senza contare tutti quelli che abbiamo raggiunto per il nostro gruppo. I dungeon stessi sono piuttosto indulgenti, nel senso che, finché rimane del tempo sul calendario, si può tornare alla propria base, ricaricarsi e poi riprendere il giorno dopo con un gruppo in piena salute. Ci sono punti di controllo in tutto il dungeon tra i quali si può viaggiare velocemente, e il salvataggio automatico del gioco consente di effettuare liberamente i checkpoint.

Mentre le storie personali tra i personaggi sono molto forti e d’impatto, la narrazione generale non è molto coinvolgente. Ci sono alcuni tentativi di affrontare le questioni sociali del mondo reale che cadono a vuoto e sono distrattamente semplicistici nella loro visione del mondo, il che non è un difetto perché è un tipo di storia che si basa più sui personaggi che sul racconto in sé [infatti personalmente i colpi di scena non lo sono stati perché li avevo già capiti e anticipati tutti, tranne uno N.d.R.], però era giusto avvertirvi. Anche il ritmo di gioco nella parte iniziale e finale del gioco vacilla un po'. Si tratta di una linea sottile da percorrere, in quanto la fine del gioco introduce nuovi personaggi che si vorrebbe avere abbastanza tempo per conoscere e per legare pienamente con loro, ma si è anche ansiosi di vedere come la storia progredisce, e ciò crea un po' di attrito. Sebbene la narrazione principale di Metaphor: ReFantazio non sia di quelle che rimarranno a lungo nella memoria, il cast di personaggi del gioco lo farà.

Metaphor: ReFantazio eccelle totalmente dal punto di vista della presentazione. Lo stile artistico è inventivo e vario, i disegni dei personaggi sono estremamente dettagliati, anche quando un personaggio appare solo per breve tempo sullo schermo, e le decine di animazioni per gli Archetipi sono così ben fatte da essere uno dei motivi principali per cui eravamo entusiasti di sbloccarne uno nuovo. I dungeon dell'overworld possono sembrare poco raffinati e insipidi, ma non è mai un problema grave. La schermata di battaglia è colorata ed elegante, ma allo stesso tempo facilmente leggibile nel vivo della battaglia. I momenti più importanti del gioco sono punteggiati da scene d'intermezzo completamente animate, che servono sia come esposizione che come ricompensa per il giocatore che ha completato un dungeon importante. L'arte è accompagnata da un'imperiosa colonna sonora che vi rimarrà impressa nella mente quasi istantaneamente. Sebbene la musica del momento non sia così ricca di brani come quella dei titoli Persona, il tema della battaglia diventerà sicuramente un'icona. Si tratta di una colonna sonora orchestrale ad alto ritmo e martellante. Metaphor: ReFantazio ci rende molto eccitati per il futuro di Atlus; mentre non vediamo l'ora di tornare nelle strade del Giappone con Persona 6, l'emergere di Metaphor: ReFantazio come nuovo franchise proprio accanto ad esso significa che il futuro sembra ancora più luminoso per lo sviluppatore.

In conclusione possiamo dire che Metaphor: ReFantazio è l’ennesimo centro di Atlus e dello Studio Zero, quei piccoli difetti trovati sono il classico pelo nell’uovo e, nonostante non lo troviamo ai livelli di Persona 5 come coinvolgimento e trama, Metaphor: ReFantazio rimane comunque un capolavoro dal punto di vista di tutti i comparti e consigliamo l’acquisto e di giocarlo a tutti gli amanti di giochi di ruolo, giochi di ruolo giapponesi e a quelli che vogliono cimentarsi con un ottimo gioco.

Il codice ci è stato fornito per PS5 dall’agenzia di P.R.

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Dead Rising Deluxe Remaster https://www.tribe.games/recensione/dead-rising-deluxe-remaster-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/dead-rising-deluxe-remaster-recensione/#respond Mon, 07 Oct 2024 12:42:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95734 Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, è finalmente arrivato il momento di Dead Rising Deluxe Remaster ed è per […]

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Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, è finalmente arrivato il momento di Dead Rising Deluxe Remaster ed è per me scoraggiante pensare che l'originale Dead Rising abbia quasi vent'anni, perché mi ricorda che sto invecchiando. Quando è stato pubblicato per la prima volta su Xbox 360, ricordo che era davvero sbalorditivo che così tanti zombie potessero essere visualizzati sullo schermo contemporaneamente. Sembrava davvero next-gen, ma è passato molto tempo da allora, e mentre ho avuto la possibilità di rigiocare il titolo otto anni fa per la collection, alcuni aspetti non sono invecchiati bene. Ora, Capcom ha fatto apparentemente l'impossibile con Dead Rising: Deluxe Remaster: ha reso Dead Rising molto più accessibile, ma senza sacrificare l'identità unica del gioco.

Chiariamo subito una cosa: Capcom si sta sminuendo chiamando questo gioco “Deluxe Remaster”. Da un punto di vista visivo, è più vicino a un remake completo. Il gioco ha subito un notevole miglioramento visivo grazie al sempre splendido RE Engine di Capcom, ma anche numerosi miglioramenti a livello di gameplay. Per questo motivo, Dead Rising Deluxe Remaster occupa saldamente lo spazio tra una ristrutturazione esaustiva vista in giochi come Resident Evil 2 e il trattamento di rimasterizzazione molto scarno che il gioco originale ha ricevuto otto anni fa. Detto questo, molte cose sono rimaste invariate nella struttura della Dead Rising Deluxe Remaster. Se ricordate il percorso migliore del gioco, funzionerà anche qui. Di conseguenza, anche la storia è la stessa. Si continua a vestire i panni di Frank West, un fotoreporter che indaga su strani avvenimenti nel centro commerciale Willamette Parkview, per poi scoprire che la popolazione è stata trasformata in zombie. Avete tre giorni di tempo per scoprirne il motivo, il che equivale a circa sei ore in tempo reale, e potete utilizzare questo tempo nel modo che preferite.

All'epoca e ancora oggi, Dead Rising è strutturato in modo unico. La trama principale è legata ai casi su cui Frank deve indagare, che si verificano nel mondo in un determinato momento. Se non si è presenti al momento dell'inizio, la trama termina e Frank deve ricominciare da capo. Il gioco fa un ottimo lavoro nel comunicare questo aspetto, e il fulcro dell'esperienza di Dead Rising consiste nello scoprire e pianificare la migliore linea d'azione che porterà il massimo profitto a Frank; ma se si fallisce, non c'è da preoccuparsi, perché si potrà ricominciare da capo con tutti i potenziamenti guadagnati per Frank [e il sempre potente senso del senno di poi N.d.R.] per fare meglio. Ma è più complicato. Di tanto in tanto, Frank viene contattato via radio per degli scoop. Gli scoop sono essenzialmente missioni secondarie che vengono inserite nel diario di Frank per fargliele investigare man mano che vengono comunicate alla radio. Tutti hanno un tempo di esecuzione individuale e si trovano in punti diversi del centro commerciale, per cui è necessario dare priorità a chi salvare e quando. Più persone si salvano, soprattutto contemporaneamente, più esperienza si ottiene. Ma la sfida sta nell'equilibrio: prendere particolari scoop e portare tutti in salvo, il tutto mentre la storia principale sta per progredire in un altro punto del centro commerciale, può essere davvero stressante.

È un'ottima notizia, quindi, che la Dead Rising Deluxe Remaster faccia tutto il possibile per rendere questa esperienza più comoda. I controlli sono stati completamente rivisti, con le mosse speciali mappate sui tasti frontali invece che su strani input analogici come nell'originale. Anche la schivata di Frank è fluida e si esegue premendo un solo tasto. Può sembrare un piccolo cambiamento, ma rende Dead Rising molto più moderno. Siamo tornati sul gioco originale un mesetto e mezzo fa per prepararci a questa recensione ed era bizzarro il modo in cui era impostato lo schema di controllo, che è ancora selezionabile nella Dead Rising Deluxe Remaster [se siete dei masochisti N.d.R.], ma questo nuovo schema di controllo moderno è un enorme passo nella giusta direzione. L'altra modifica più evidente è il miglioramento dell'IA che guida i sopravvissuti. A volte la situazione è ancora piuttosto tesa, soprattutto quando si scorta un gruppo più numeroso, ma l'IA tende a seguire Frank più da vicino o a muoversi più rapidamente tra le orde. Questo elimina gran parte della frustrazione che poteva esserci nel gioco originale, rendendo le cose più semplici.

Anche il funzionamento dei sopravvissuti nella Dead Rising Deluxe Remaster è stato rivisto. Un nuovo sistema di affinità può migliorare il loro comportamento e le loro prestazioni nel party. Ogni sopravvissuto ha una serie di oggetti e armi che preferisce e, se glieli date, saranno più propensi ad aiutare Frank. Potrebbero diventare più bravi ad attaccare, a indicare oggetti da collezione o armi nascoste o persino ad aiutare altri sopravvissuti. È un sistema interessante che, come veterani della serie, non abbiamo dovuto utilizzare molto, ma che, ancora una volta, rende l'esperienza più accessibile ai nuovi arrivati. Mentre però tutto diventa meno impegnativo, le battaglie con i boss sembrano aver fatto un passo in avanti nella direzione opposta. I boss erano fantastici nell'originale, ma spesso si rimaneva vittime [noi e loro N.d.R.] sfortunate dello schema di controllo instabile del gioco originale. Nella Dead Rising Deluxe Remaster, invece, ogni battaglia con i boss ha subito qualche aggiustamento. Ci sono ancora alcuni momenti frustranti, in particolare con un nemico introdotto alla fine del gioco, ma nel complesso il gioco scorre e si svolge molto meglio.

Questi miglioramenti sono ragionevoli. Se si uccide un detenuto alla guida di un'auto, uno degli altri due cambierà posto e continuerà a guidare l'auto. Cletus, il maniaco proprietario del negozio di armi, se ne stava lì a subire le pallottole, reagendo di tanto in tanto. Ora si nasconde sotto il bancone e striscia finché non smettete di sparare. Si tratta di piccole modifiche che rendono più lunghe le battaglie con i boss, ma vista la velocità con cui si può fare tutto il resto nella Dead Rising Deluxe Remaster rispetto all'originale, questo non rompe in modo drammatico l'equilibrio del gioco. Altri piccoli cambiamenti contribuiscono a migliorare l'esperienza dei giocatori. Ogni oggetto raccolto ha ora un indicatore di deterioramento visibile, in modo da sapere, ad esempio, quando la mazza di fiducia potrebbe rompersi. Tutti i personaggi sono ora doppiati, il che è particolarmente utile quando si entra per la prima volta in un'area e li si sente urlare. È possibile saltare le conversazioni, il che potrebbe sembrare un cambiamento da poco, ma è un enorme miglioramento rispetto all'originale, in cui le conversazioni [basate sul testo N.d.R.] si riavviavano se uno dei due veniva colpito da qualcosa nel corso della conversazione. Inoltre, in qualsiasi punto di salvataggio, è possibile mandare avanti il tempo se non si ha nulla da fare, in modo che il gioco non si trascini se ci si trova ad essere troppo efficienti.

Naturalmente, il cambiamento più evidente riguarda la presentazione del gioco. Innegabilmente più elegante rispetto al gioco originale, il mondo è stato rivisto per avere un aspetto più ricco e denso. I parchi sono pieni di alberi e ogni centro commerciale è caratterizzato da luci al neon luminose e vibranti. Sono state aggiunte persino delle sculture dove aveva senso metterle. Tutto questo si traduce nella migliore versione del Willamette Mall finora realizzata. Più controverso è il modo in cui viene gestita la notte, che è particolarmente buia, ma quando la luce della luna e le vetrine dei negozi sono le uniche cose che illuminano il centro commerciale, è davvero spettacolare sia in resa visiva, sia in quella immersiva. È un passo in avanti enorme e, sebbene sia molto meno colorato dell'originale, la densità e i dettagli di ogni cosa lo compensano. Ma un punto in cui non siamo sicuri che ci sia un miglioramento è l'audio del gioco, in particolare dal punto di vista vocale. Nella Dead Rising Deluxe Remaster tutti i personaggi sono stati riarrangiati, compreso Frank. La maggior parte del nuovo cast per i personaggi secondari, a parte Isabella e Carlito, non è all'altezza. Sembrano meno entusiasti dell'originale, forse nel tentativo di adattarsi all'aspetto più realistico della revisione della Dead Rising Deluxe Remaster; mancano il fascino e, oseremo dire, l'anima dell'originale. A parte questo, tutto il resto è epico: la musica originale utilizzata in ogni battaglia con i boss è particolarmente galvanizzante.

Quindi, sebbene la Dead Rising Deluxe Remaster si definisca una rimasterizzazione, fa tanto per sottolineare il fatto che è molto più di questo. Si tratta di un remake, con molti miglioramenti. Si potrà discutere se i fan ritengano che i miglioramenti della quality of life rendano le cose troppo facili, ma Dead Rising Deluxe Remaster è una realizzazione così fedele dell'esperienza originale di Dead Rising che noi siamo saldi nella convinzione opposta. È di gran lunga la migliore versione di Dead Rising che abbiamo mai avuto, e possiamo solo sperare che avremo la fortuna di vedere lo stesso trattamento per Dead Rising 2.

In conclusione possiamo dirvi che Dead Rising: Deluxe Remaster fa un lavoro straordinario per bilanciare l'identità del gioco originale con le aspettative del pubblico moderno, senza sacrificare la profondità o la complessità. È una rimasterizzazione davvero fantastica, con grandi miglioramenti che non fanno altro che migliorare l'esperienza dei giocatori. È senza dubbio il modo migliore per giocare a Dead Rising e il perfetto distillato di ciò che ha reso la serie così avvincente.

Il codice ci è stato fornito dal publisher per Xbox Series X

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Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club https://www.tribe.games/recensione/emio-luomo-che-sorride-famicom-detective-club-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/emio-luomo-che-sorride-famicom-detective-club-recensione/#respond Mon, 07 Oct 2024 10:18:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95723 Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, in cui vi parlerò di Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club. […]

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Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione, in cui vi parlerò di Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club. Se non conoscete il Famicom Detective Club, la cosa non sorprende affatto. Mentre i primi due episodi, The Missing Heir e The Girl Who Stands Behind, sono stati rifatti per Nintendo Switch nel 2021, Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club è la prima novità del franchise in 35 anni, ma si tratta di un ritorno incredibile. Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club è senza dubbio uno dei giochi più emozionanti a cui abbia giocato quest'anno, il che non è poco per una visual novel. Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club può offrire un'esperienza compassata, ma che bilancia i pesi della tragedia e dell'orrore per creare un equilibrio del tutto avvincente. Buona lettura!

Partiamo subito con il chiarire che non è necessario aver giocato ai capitoli precedenti per apprezzare Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club. La premessa della serie è semplice: si gioca nei panni di un giovane detective, dell'agenzia investigativa Utsugi, insieme alla compagna Ayumi e, naturalmente, al signor Utsugi in persona. Non c'è altro da aggiungere. Il giocatore viene subito coinvolto in un nuovo caso, incentrato su un serial killer noto come “L'uomo che sorride”. In questo nuovo caso, lo studente delle scuole medie Eisuke Sasaki è stato trovato morto, con il volto coperto da un sacchetto di carta con una faccina sorridente. Questo volto inquietante ha una sorprendente somiglianza con un indizio ricorrente in una serie di omicidi irrisolti avvenuti 18 anni fa, nonché con la leggenda metropolitana di Emio, alias l'Uomo Sorridente, un serial killer che si dice conceda alle sue vittime “un sorriso che durerà per sempre”, spiega la sinossi. Sta a voi capire se l'Uomo che sorride esiste e se i due casi sono collegati. Il processo di risoluzione di questi casi è un gusto acquisito. Nel corso delle indagini, vi recherete in una serie di luoghi per interrogare i sospetti, i potenziali testimoni e i vostri colleghi investigatori; quindi, tenendo presente questo aspetto, passerete gran parte del gioco a leggere gli scambi di dialogo. Diciamo leggere perché l'unica opzione audio è il giapponese, ma questo non è certo un aspetto negativo. Abbiamo apprezzato molto il doppiaggio.

Durante le conversazioni, potrete scegliere tra una serie di argomenti, richiamare o interagire con qualcosa o qualcuno nei dintorni, osservare l'ambiente circostante o mostrare oggetti di prova. Per progredire nella scena è necessario selezionare l'opzione “giusta”, ma anche se lo si fa in modo errato difficilmente si ostacolano i progressi. Supponiamo, ad esempio, di aver chiesto informazioni sul sacchetto di carta. L'intervistato potrebbe rispondere con qualcosa del tipo: “Non ne so nulla”, bloccando la conversazione. Se invece si sceglie il nome della vittima, si potrebbe ottenere una serie di informazioni. Le conversazioni procedono essenzialmente per tentativi ed errori, ma alla fine ci si arriva. La maggior parte delle volte noi abbiamo scelto l'opzione corretta. Se ascoltate quello che dicono gli altri, noterete che c'è un punto naturale in cui la conversazione dovrebbe andare avanti. Se siete bloccati, selezionate semplicemente “pensa” e il vostro personaggio potrebbe darvi un suggerimento. A parte questo, c'è solo un altro tipo di interazione. Verso la fine di ogni capitolo, potrete “rivedere” le scoperte del giorno con Ayumi, il che consiste essenzialmente in un breve quiz: vi verranno chieste le conoscenze e le prove che avete accumulato quel giorno. In alcuni casi è richiesta una risposta dattiloscritta, in altri dovrete selezionare l'indizio corretto dal vostro taccuino delle prove. È un modo simpatico per tenere il giocatore all'erta, ma non c'è alcuna punizione per chi sbaglia. A parte la delusione personale per non aver selezionato o inserito la risposta corretta, non ci saranno altre conseguenze, Ayumi semplicemente vi correggerà ed Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club andrà avanti. In realtà, ci vengono in mente solo due casi in cui il gioco ci ha impedito di avanzare fino a quando non abbiamo ottenuto la risposta corretta [che non diremo per evitare qualsivoglia spoiler N.d.R.]. Alla fine del gioco, è possibile fare clic per ottenere una pagella dal personaggio Mr. Fukuyama, che riporta i risultati ottenuti.

Come abbiamo detto, si tratta di un gusto acquisito, ma per noi ha funzionato perché la narrazione di Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club è davvero coinvolgente e ci siamo sentiti incredibilmente coinvolti nel mistero. La progressione della storia può essere inevitabile e predeterminata, ma almeno per noi Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club ha offerto l'illusione di poter fare progressi, in questo caso per merito nostro. Se dovessimo trovare una critica da muovere, e questo è l'unico modo in cui possiamo farlo, avremmo voluto vedere un'iterazione del gioco in cui le risposte al quiz di “revisione” fossero in qualche maniera importanti. Avete a disposizione tutte le prove e gli appunti per trovare la risposta giusta se non siete sicuri, basta dedicare un po' di tempo al ripasso di ciò che si è imparato. Avremmo preferito che il gioco fosse un po' più coraggioso e richiedesse ai giocatori di ripassare per poter procedere, ma è un difetto di poco conto.

Per quanto riguarda la storia in sé, è difficile per noi parlarne perché è ovviamente ricca di colpi di scena e di un finale che non ci aspettavamo di certo. Quando diciamo colpi di scena, però, non si tratta di emozioni da poco. Siamo rimasti sorpresi da quanto sia profonda e tragica la storia di Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club. Tocca pesantemente i temi dell'abuso e della salute mentale e lo fa, a nostro parere, molto bene. C'è un pizzico di orrore, anche se siamo esitanti a dire di più e a rivelare come, ma il fatto che questo immaginario orrorifico possa essere usato insieme a un argomento così pesante senza risultare troppo sensazionale è una testimonianza dell'abilità e delle sfumature della scrittura. Quando Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club si è concluso, ci siamo sentiti felici e tristi allo stesso tempo. Commossi dalla tragedia di tutto questo, riscaldati dal filo di speranza che ci è rimasto. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensano gli altri giocatori della storia, perché è quasi impossibile discuterne con affermazioni così vaghe e generiche come quelle che vi stiamo dando ora. Aggiungiamo che è sempre emozionante vedere Nintendo abbracciare questo lato del suo pubblico. La Nintendo Switch è nota per i suoi titoli adatti alle famiglie, ma Emio – L'uomo che sorride dimostra che anche la console di casa Nintendo può offrire emozionanti esperienze mature. Un'altra chicca per i fan di vecchia data è che questa volta Ayumi è giocabile, un cambiamento rispetto ai precedenti capitoli.

In conclusione vi diciamo che Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club è un gioco che premia chi è paziente, attento e curioso. Il suo gameplay da romanzo visivo non entusiasmerà i giocatori occasionali di Nintendo Switch, ma se siete amanti delle sfumature e dei risvolti di una buona storia, vi sentirete a casa vostra. Emio – L'uomo che sorride: Famicom Detective Club è una tragedia tanto quanto un ottimo thriller, con una varietà di temi complessi e delicati ben gestiti. Se vi sentite degli investigatori dilettanti, vi invitimo a provarlo. Preparatevi a sentire il vostro cuore pulsare sempre più forte e a provare un brivido lungo la schiena, con entrambe le sensazioni che vi accompagneranno per molto tempo dopo i titoli di coda.

Il codice della recensione ci è stato fornito da Nintendo Italia per Switch.

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Ace Attorney Investigations Collection https://www.tribe.games/recensione/ace-attorney-investigations-collection-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/ace-attorney-investigations-collection-recensione/#respond Mon, 07 Oct 2024 08:01:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95728 Ben ritrovati ragazzi, è arrivato il momento di parlarvi di Ace Attorney Investigations Collection! In questo mese folle che è […]

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Ben ritrovati ragazzi, è arrivato il momento di parlarvi di Ace Attorney Investigations Collection! In questo mese folle che è settembre (ma anche ottobre non scherza), anche se voi la starete leggendo ad ottobre, è uscito questo titolo che, come saprete dalle scorse recensioni, fa parte di una serie che personalmente amo alla follia. Quindi non potevo esimermi dal recensirlo e aggiungerlo all'incredibile numero di recensioni che sto facendo... detto ciò, buona lettura.

Sin dal suo debutto su Game Boy Advance nel 2001, la serie di Ace Attorney è stata in grado di offrire un dramma giudiziario con un tocco unico e leggero e un cast di personaggi deliziosamente bizzarri. Con Phoenix Wright e Apollo Justice nel ruolo di avvocati difensori nei capitoli precedenti, Ace Attorney Investigations Collection vede l'astuto procuratore Miles Edgeworth entrare in azione, tuffandosi a capofitto in una serie di casi di omicidio tutti collegati da una storia generale. Inevitabilmente, gli intrighi si susseguono, e si tratta di un gioco coinvolgente ed estremamente divertente. Capcom anche questa volta ci propone un'altra serie di giochi di Ace Attorney rimasterizzati e migliorati. Ace Attorney Investigations Collection riunisce Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth del 2009 e il sequel Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor's Gambit del 2011, quest'ultimo finora mai uscito dal Giappone. Questa è la prima volta che Investigations 2 viene localizzato ufficialmente [in tutte le lingue disponibili tranne l’italiano, purtroppo N.d.R.], rendendo questa nuova [e presumibilmente ultima N.d.R.] Ace Attorney Collection ancora più speciale.
Come sempre, Capcom è andata oltre, non solo aggiornando gli sprite in pixel art degli originali per DS con versioni HD splendidamente espressive, ma fornendo la solita quantità di miglioramenti e bonus nella Galleria. Si tratta di due giochi Ace Attorney eccezionali, che cambiano le carte in tavola: Edgeworth adotta un approccio diverso da quello dell'ex rivale Phoenix Wright, addentrandosi nel vivo delle indagini sulle scene del crimine, come suggerisce il titolo “Investigations”. Gli scontri con i sospetti, i testimoni e gli oppositori si svolgono all'interno del luogo stesso, il che significa che i duelli verbali non si svolgono più in un'aula di tribunale, rendendo ogni caso più fluido e coinvolgente rispetto alle uscite di Phoenix e Apollo. È inoltre possibile correre liberamente da una parte all'altra, perlustrando l'area alla ricerca di qualsiasi elemento che possa rivelarsi cruciale, aggiungendo un'ulteriore sfumatura alla consueta attività di asso dell'avvocatura.

Anche in questo caso, l'opera d'arte di Capcom è esemplare: gli sfondi e i personaggi sono tutti disegnati in modo nitido e vivido. Ogni gioco di Ace Attorney Investigations Collection incluso in questa serie ha una storia avvincente, la prima delle quali è incentrata sull'identità di un enigmatico “Grande Ladro”, noto solo come Yatagarasu. Nei panni di Miles, farete squadra con lo sfortunato poliziotto in impermeabile Detective Gumshoe e con la coraggiosa assistente Kay Faraday, sulle tracce di un torbido giro di contrabbando, raccogliendo indizi e prove da usare in un'argomentazione e in una successiva confutazione con personaggi sospetti. Il sequel mette Edgeworth alle strette, collaborando con l'avvocato difensore Eddie Fender, dotato di fedora, per svelare un'altra serie di omicidi eseguiti in circostanze sempre più particolari. C'è persino un caso ambientato in una prigione in cui gli animali vagano liberamente per i corridoi. Affermatosi come personaggio eroico alla fine del primo gioco, Edgeworth non è più il procuratore demoniaco che lavorava secondo i principi dello spregiudicato mentore Manfred von Karma: è più simile a Phoenix, preoccupato di scovare la verità attraverso la ragione e la logica, piuttosto che falsificando le prove in un tentativo errato di ottenere la vittoria a qualunque costo.

Il primo gioco e il suo seguito, che si sviluppano in cinque casi ciascuno, sono entrambi straordinariamente ben realizzati. Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth, in particolare, è un'opera d'eccellenza con un ritmo impeccabile e pochi espedienti come il braccialetto mistico di Apollo o la canalizzazione degli spiriti di Maya Fey, presenti negli altri Ace Attorney. Nei panni del severo procuratore Miles, avete a disposizione poco più del vostro ingegno e del vostro fiuto da avvocato, oltre a una dose di logica per collegare indizi vitali e giungere a conclusioni utili per sbloccare il prossimo filone del caso in corso. In alcuni momenti, Kay userà il suo dispositivo per ricostruire le scene del crimine, ma, in linea di massima, la maggior parte delle indagini si svolge in uno spazio relativamente ristretto: un ufficio, un aereo, un cortile, un corridoio e così via, conferendo una sorta di intimità ai procedimenti. Spesso i casi assumono una fisionomia diversa man mano che si procede, e qualcosa che sembra semplice e lineare può diventare rapidamente più contorto di quanto si possa pensare. A volte si ha l'impressione di trovarsi in una situazione di stallo, ma c'è sempre una testimonianza da raccogliere o una prova da presentare, mentre ci si sforza di smascherare le fandonie e di individuare le contraddizioni. Questa è sempre stata la gioia intrinseca dei giochi di Ace Attorney, insieme all'incantevole arte colorata e a un filo conduttore che si dipana con allegria: trovare un percorso per scoprire la verità e, infine, risolvere il caso. In questo caso, entrambi i giochi sono in bilico tra il serio e il deliberatamente assurdo, e affrontano il tema dell'omicidio sanguinoso senza esitazioni: un caso vede una hostess di nome “Cammy Meele” che si addormenta continuamente quando viene interrogata. L'umorismo si fonde perfettamente con l'intrigo e tutto è gestito alla perfezione.

Ace Attorney Investigations 2 aggiunge gli scacchi mentali all'equazione, affidando a Miles il compito di mettere l'avversario in scacco matto scegliendo se aspettare il momento giusto o se lanciare un contrattacco verbale al momento opportuno. In sostanza, Mind Chess è una variante di uno scambio di dialoghi convenzionale, in cui ci si trova testa a testa con qualcuno nel tentativo di abbattere le sue difese e convincerlo a vuotare il sacco, mentre il tempo scorre lentamente. Si tratta di un'aggiunta interessante alla formula, particolarmente impegnativa quando non si ha un'idea chiara di quando si debba aumentare la pressione e di quando sia meglio trattenersi. Se state pensando che questi giochi possano essere meno efficaci di Ace Attorney rispetto alle uscite principali di Phoenix Wright e Apollo Justice, vi sbagliate di grosso. La Ace Attorney Investigations Collection è altrettanto valida, ma la cattiva notizia è che questi sono gli ultimi titoli della serie ad essere stati rimasterizzati. Possiamo solo sperare che The Great Ace Attorney Chronicles arrivi un giorno su Xbox o che Capcom riesca finalmente a realizzare il primo gioco Ace Attorney nuovo di zecca dopo sette anni.

In conclusione possiamo dirvi che due dei migliori giochi di Ace Attorney vengono riproposti con un'altra splendida raccolta rimasterizzata, essenziale come il resto della serie. Ace Attorney Investigations Collection è un lavoro semplicemente fantastico e consigliamo l’acquisto a tutti gli amanti del genere e soprattutto ai fan della serie.

Il codice ci è stato fornito dal distributore per Xbox Series X.

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RPG Maker WITH https://www.tribe.games/recensione/rpg-maker-with-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/rpg-maker-with-recensione/#respond Fri, 04 Oct 2024 13:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95583 Con RPG Maker WITH, non è la prima volta che incontriamo questa famigerata serie nata su PC nei primi anni […]

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Con RPG Maker WITH, non è la prima volta che incontriamo questa famigerata serie nata su PC nei primi anni '90. A voler essere onesti, però, non è proprio corretto parlare di videogioco, in quanto RPG Maker è in tutto e per tutto un vero e proprio gioco per creare giochi, ovvero una collezione di tool messi assieme per consentire, anche a chi non ha esperienza professionale, di creare un proprio videogioco di ruolo. Con WITH viene fatto un ulteriore passo in avanti, proponendo per la prima volta un capitolo della serie su Nintendo Switch. RPG Maker è infatti già giunta in passato su console, e persino su 3DS, ma in questa nuova versione si ripropone di fare tesoro dell’esperienza accumulata in precedenza, per offrire un’iterazione con il giocatore rinnovata e poter far uso di una piattaforma sicuramente più malleabile che in passato.
Come avrete capito, quindi, questa recensione sarà molto atipica, e ciò rispecchia in toto quello che è questo strambo, ma estremamente versatile prodotto, nato per rivolgersi a quella fetta di pubblico prettamente più creativa. Ma andiamo con ordine e vediamo cosa RPG Maker WITH porta in questa versione rinnovata e progettata per Nintendo Switch [le versioni PlayStation 5 e PlayStation 4 infatti sono previste, ma usciranno tra diverso tempo N.d.R.].

Da giocatore a sviluppatore il passo è breve

Come già detto poco sopra RPG Maker WITH nasce con un’idea ben chiara in mente, ovvero portare un nuovo capitolo di RPG Maker su console e cercare di rendere l’esperienza il più semplice ed intuitiva possibile. WITH ci propone da subito una divisione netta, mostrandoci cinque sezioni distinte fin dal menu principale.
Queste saranno le seguenti:

  • Crea: il cuore pulsante della produzione e anche la sezione dove probabilmente si spenderà la maggioranza del tempo. Qui si potrà creare e gestire ogni ambito della nostra produzione sia per quanto riguarda la parte grafica sia quella di scripting e molto altro ancora.
  • Gioca: sezione pensata per avventurarsi all’interno dei giochi, sia che essi siano creati da noi, sia da altri giocatori sparsi per il mondo.
  • Market Plaza: questa sezione ci permetterà di interagire con altri membri della comunità di RPG Maker e di scaricare e usufruire delle loro creazioni, sia che si tratti di giochi completi o di semplici asset.
  • Nintendo eShop: sezione al momento vuota, ma che promette nel prossimo futuro di arricchirsi con nuovo contenuto, tile set e materiale pronto per essere adoperato nelle vostre creazioni (sia gratis che a pagamento).
  • Opzioni: le impostazioni classiche di ogni videogioco.

A breve avremo modo di approfondire le sezioni più importanti, ma per ora lasciateci parlare di quello che è forse la più grande innovazione portata in questa iterazione del titolo. Per chiunque abbia infatti avuto modo di provare una versione di RPG Maker per console, sa bene che il più grande limite è rappresentato dall’interazione con le varie interfacce che si limita all’uso del controller. Per tale ragione la navigazione e i menu del gioco sono stati disegnati in modo da poter aver accesso ad una vasta gamma di menu e sotto menu, sfruttando scorciatoie e combinazioni di tasti, ma anche le indicazioni a schermo. RPG Maker WITH in questo fa già di per sé un ottimo lavoro, offrendo, tra le altre cose come la sua vecchia controparte per 3DS, anche l’uso del touchscreen per semplificare l’interazione con l’editor dei livelli. WITH però fa un grande passo in avanti fornendo oltre a tutto ciò l’integrazione di mouse e tastiera all’interno del gioco. Avete capito bene, RPG Maker WITH vi consente di sfruttare mouse e tastiera per creare il gioco dei vostri sogni, superando in modo inaspettato quello che era uno dei più grossi limiti del lavorare su console e non su PC.

Nel gioco che vorrei

Partiamo con il descrivere la modalità più importante, ovvero la sezione Crea. Questa è infatti senza ombra di dubbio la sezione più complessa del titolo e che ci vedrà alle prese con diversi modi di approcciarsi alla creazione di un RPG. Quello che dovete sapere, infatti, è che la serie RPG Maker, per riuscire a creare qualcosa che potesse semplificare e rendere accessibile lo sviluppo di un titolo, ha dovuto produrre negli anni tutta una serie di elementi pre-confezionati, in modo da limare le porzioni più complesse ed elaborate, e lasciare le sezioni più creative ai suoi giocatori. Come tale, nel momento in cui creeremo il nostro primo progetto, avremo già una serie di funzionalità che RPG Maker WITH metterà direttamente a nostra disposizione: elementi come il combat system, una serie di magie, abilità e oggetti già programmati e pronti all’uso, e soprattutto una libreria ben nutrita di elementi grafici per realizzare le nostre mappe di gioco. Tutto questo è però un po’, a suo modo, un’arma a doppio taglio in questa versione, e questo per una ragione specifica; sebbene vi consenta di condividere le vostre creazioni e  di scaricare risorse realizzate da altri giocatori, WITH non vi permette di utilizzare nessun file o contenuto personalizzato, limitando quindi gli asset grafici a quelli disponibili nel gioco, ed in futuro nel market dello shop Nintendo. Questa è chiaramente una limitazione dettata dal comparto tecnico e dalla natura chiusa che la programmazione su console offre, ma allo stesso tempo si rende assolutamente necessaria per non esporre il fianco a problemi di sicurezza e compatibilità, che potrebbero chiaramente minare in modo radicale l’usabilità e la fruibilità degli elementi scaricabili.

Ma bado alle ciance e mettiamoci all’opera per realizzare il nostro personalissimo gioco di ruolo. L’interfaccia che ci ritroveremo davanti sembrerà infatti all’inizio piuttosto ostica e con diversi tasti a schermo. Approcciando con la dovuta calma la situazione però ci apparirà chiaro come RPG Maker WITH abbia diviso le varie gestioni del gioco relegandole in layer e sezioni diverse. In quella di base potremo infatti gestire l’aspetto grafico delle nostre mappe, piazzando diversi livelli di tile set per realizzare gli ambienti di gioco. La struttura a livelli ci permetterà di piazzare diversi elementi a profondità differenti, creando quindi ambientazioni il più possibile dettagliate e belle a vedersi. Diversa sezione è invece dedicata alla gestione degli eventi, elemento molto complesso di cui parleremo a breve. Infine i sotto menu ci permetteranno di avere accesso alla gestione delle diverse mappe (ovvero le ambientazioni che dovremo collegare tra loro, ad esempio interni ed esterni degli edifici) e, forse la cosa più importante, il database con tutti gli elementi più importanti preconfezionati del gioco. Questo ultimo menu contiene infatti una collezione di componenti che formano la colonna portante di una produzione. Vuoi creare una magia? Nel database deciderai quale saranno i suoi effetti, le sue statistiche, ma anche la sua animazione. Vuoi creare una classe per un personaggio? Ecco, nel database potrai realizzarla inserendone tutti i parametri, decidendone l’evoluzione, le abilità e le magie. Insomma, il database contiene tutte le informazioni, animazioni ed elementi che costituiscono le meccaniche di gioco e le varie interazioni, andando a definire i vari componenti che poi richiameremo nei vari scenari per realizzare un’ambientazione e una scena.

Programmatori di eventi

Il termine "evento" in RPG Maker ha un suo significato ben preciso e riguarda un elemento piazzato sulla mappa che però non è solo parte dello scenario, ma che in qualche modo interagisce o influenza la nostra partita. Questo di solito viene piazzato su un quadretto della mappa e può avere una sua sprite, oppure non averne alcuna in caso vogliate rendere la casella invisibile. Questi eventi hanno infatti molte funzioni che possono spaziare da un banale NPC che cammina in giro per la città, ad una casella che, se raggiunta dall’eroe, deve dare il via ad una serie specifica di eventi. Ogni evento ha infatti una sua pagina (o più di una) dedicata, dove potremo decidere il suo aspetto, il suo comportamento (in termini di movimento e animazione) e infine donargli una sua programmazione. Oltre a questo, ogni evento dispone di un trigger, ovvero di una azione che lo farà partire, che potrà essere l’interazione dell’eroe (tasto azione o collisione), ma anche qualcosa di completamente diverso come “Automatico” o “Parallelo”. Questi ultimi due trigger sono molto importanti perché entrambi generano eventi che partono al caricamento della mappa in cui sono collocati, ma il primo interrompe l’azione, bloccando il giocatore fino alla fine dell’esecuzione dell’evento, mentre il secondo può essere eseguito lasciando il controllo al giocatore del suo personaggio.
Per concludere [anche perché stiamo già analizzando fin troppo approfonditamente le cose N.d.R.], un evento potrà avere più pagine, cosa che consente di realizzare non solo dei cambi di sprite, ma anche di fornire in modo sequenziale dei comportamenti differenti, fornendo pagine diverse che, di conseguenza, potranno godere di programmazione diversa.

Ed è qui che le cose si faranno ostiche se siete del tutto digiuni di informatica, soprattutto di programmazione. RPG Maker WITH fornisce un’interfaccia grafica guidata, che consente di destreggiarsi in una sorta di pseudo-programmazione che ci consentirà di lavorare su Switch e Variabili come un vero linguaggio di programmazione, ma senza la necessità di apprendere un linguaggio vero e proprio. Questo semplifica moltissimo le cose, ma richiede ugualmente di allenare una certa forma mentis, in questo caso molto procedurale e logica, che permetta di trascrivere quello che abbiamo in testa in una serie di comandi. Purtroppo, questa è la parte che richiede più tempo e pazienza per essere appresa e, soprattutto, molto testing e debug per ottenere risultati passabili, ed è proprio qui che WITH espone maggiormente il fianco presentando una certa complessità anche usando mouse e tastiera.
Il problema che abbiamo riscontrato in questa sezione è infatti legato, non tanto all’interazione in sé, ma alla struttura dei menu. L’intera UI è infatti studiata per poter essere navigata con il controller della Switch, e solo in un secondo momento è stata aggiunta l’interazione con mouse e tastiera. Quando collegheremo questi ultimi, quindi, la struttura dei menu non cambierà, rimanendo sempre molto annidata ed eccessivamente macchinosa, portandoci a dover effettuare una marea di click spesso anche per fare le azioni più semplici. Tutto ciò, come potete immaginare, non giova certo all’esperienza finale che, anche se pienamente fattibile, resta comunque in parte menomata e sicuramente meno godibile della sua controparte PC.

Giochiamo al nostro gioco

Come ogni buon sviluppatore che si rispetti prima o poi sentiremo la necessità di mettere alla prova la nostra creazione, e questo lo potremo fare tranquillamente sia partendo dalla modalità Crea, sia dal menu principale entrando invece in Gioca. In questa sezione troveremo sia le nostre creazioni, sia quelle che avremo scaricato dal Market Plaza. In realtà c’è ben poco da dire oltre a ciò, giocare il titolo ci permetterà di sperimentare e vivere l’esperienza creata all’interno del gioco in questione, sia esso breve o lungo.
Vale la pena però dire due parole in merito alla possibilità di condividere le proprie opere, e di fruire di quelle degli altri. RPG Maker WITH infatti è un’esperienza che si basa sulla community, e a sua volta trae da essa linfa vitale ed informazioni. Scaricare e giocare al titolo di altri non ci permette solo di vedere come persone diverse hanno creato esperienze diverse usando i medesimi componenti, ma ci offre anche la possibilità di aprire un gioco scaricato in modalità Crea per vedere come un altro giocatore ha affrontato e risolto magari certi problemi, oppure come ha gestito determinate meccaniche di gioco. Questo si traduce in un’ottima opportunità di apprendimento e scambio che permette dunque ai giocatori di espandere la propria conoscenza giocando ed analizzando le creazioni altrui, e di condividere la propria esperienza e conoscenza grazie alle proprie creazioni condivise.

Conclusioni

Non è affatto facile tirare le somme su questo RPG Maker WITH. L’impresa di portare un tool del genere su console è sempre una sfida complessa e ricca di problemi e difficoltà da superare. Interagire con un editor complesso e completo usando solo un controller non è facile e, in questo caso, anche aggiungendo l’uso di mouse e tastiera, non si riesce a offrire la stessa immediatezza che invece propone la controparte PC. A rendere le cose ancora più macchinose, l’infinità di menu e sotto menu richiede tempo per essere assimilata, e la navigazione tra questi ultimi resta una nota dolente che rende talvolta le azioni più lunghe ed elaborate del necessario. Allo stesso tempo l’opportunità offerta da questo titolo è sicuramente senza precedenti e, basandosi su una struttura aperta che fa della condivisione il suo fulcro, l’esperienza risulta persino educativa.
Ci sentiamo inoltre di spezzare ulteriormente una lancia in favore di questo titolo proprio in virtù del grande sforzo fatto per rendere accessibile tutto questo su di una piattaforma limitata come una Nintendo Switch [in futuro approderà anche su console Sony N.d.R.]. L’esperienza finale dunque è stata realizzata seguendo la direzione giusta, ma senza riuscire a raggiungere l’obiettivo prefissato probabilmente. Questo vuole anche dire però che molti passi sono stati fatti nella giusta direzione, e che con il tempo e l’esperienza queste problematiche potrebbero venir sistemate, magari giusto in tempo per la prossima iterazione su console.

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9 R.I.P. https://www.tribe.games/recensione/9-r-i-p-recensione/ https://www.tribe.games/recensione/9-r-i-p-recensione/#respond Tue, 01 Oct 2024 14:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?post_type=recensione&p=95442 Pongiornissimo, ragazzi della Tribù, e ben ritrovati! A stretto giro (per i miei standard) oggi mi presento nuovamente sui vostri […]

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Pongiornissimo, ragazzi della Tribù, e ben ritrovati! A stretto giro (per i miei standard) oggi mi presento nuovamente sui vostri schermi con un’altra recensione, ritornando a parlare di un sottogenere incredibilmente improbabile che, però, ha nuovamente riservato sorprese, nonché lacrime, al sottoscritto. Sto ovviamente parlando degli otome, la nostra categoria di racconti interattivi in cui si deve andare a caccia di bei ragazzi preferita! Il titolo in questione è 9 R.I.P., opera oltretutto sviluppata dagli stessi autori della da me precedentemente affrontata avventura narrativa per ragazze, ovvero Otomate (divisione di Idea Factory, assistita in questo caso da Design Factory). Ho avuto il piacere di giocare in anteprima a questo titolo grazie a un codice inviatoci per Nintendo Switch, unica piattaforma su cui il titolo è disponibile, direttamente dal suo publisher internazionale.

Per evitare di tirarla troppo per le lunghe, concluderò questa introduzione facendo una doverosa premessa: il gioco di cui andremo a parlare oggi ha una struttura narrativa piuttosto stratificata e, mi rendo conto, ciò potrebbe avere pesanti influenze sull'apprezzamento del giocatore/lettore a seconda di come, e quanto, lo si decida di approcciare. Fermo quindi restando che cercherò di rimanere il più oggettivo possibile, non avendo avuto modo (per una mera questione di tempo) di poter esplorare ogni singolo aspetto delle vicende narrate, il mio giudizio sarà necessariamente condizionato da ciò che io come giocatore e come persona ho avuto modo di sperimentare e, beh, vivere nel corso della lettura. Considerate anche che, per evitare qualunque tipo di spoiler, non avrò modo di parlare nel dettaglio di sviluppi precisi della storia o dei suoi personaggi. In ogni caso, premesso tutto ciò, vi consiglio di tenere il vostro cuore aperto verso l’ignoto… stiamo finalmente per avventurarci nella recensione di 9 R.I.P.!

Capitolo 1: Horizon

Misa Isshiki, liceale giapponese, è una ragazza piuttosto normale dell’Istituto Narumigahama: pur essendo orfana di padre, ha una madre amorevole e una sorella supportiva, oltre a una migliore amica inseparabile (e che ama le storie paurose). Come i suoi coetanei, deve però decidere cosa voler fare della sua vita, poiché gli esami di ammissione all’università si avvicinano, inesorabili…
Veniamo così, sin dalle prime battute, a scoprire il suo grande conflitto interiore e la sua più grande fonte di disagio, il non essere sicura di voler seguire la strada per lei già decisa da tempo, ossia proseguire gli studi per andare a frequentare la facoltà di medicina. Attanagliata da mille dubbi, la giovane non ha infatti il coraggio di affrontare sua madre, convinta invece che la figlia voglia diventare medico, proprio come lo era stato suo padre. Anzi, Misa non ha nemmeno idea di voler o meno andare all’università o di cosa le piacerebbe intraprendere come carriera [come biasimarti, sorella N.d.R.], e ciò non fa altro che rendere la situazione un dilemma per lei senza fine.

Come se non bastasse, le cose per la ragazza cominciano anche a prendere una piega sinistra, dato che, influenzata dai racconti dell’amica, ella sembra iniziare ad avvertire strane presenze nella sua vita. Quell'inquietante respiro percepito a scuola viene davvero da un fantasma? E quella voce udita in sogno appartiene forse a un “qualcosa” o è solo il frutto di un incubo?
Costantemente sotto pressione, Misa è dunque chiamata [e noi ovviamente con lei N.d.R.] a prendere una decisione, nel tentativo di schiarirsi le idee prima di trovare la forza di poter confrontarsi con sua madre. A seconda di cosa si deciderà di fare, la storia prenderà così una piega del tutto diversa e la protagonista si ritroverà catapultata in un mondo ai confini della realtà, in grado di poter interagire con presenze soprannaturali di ogni genere, tra leggende metropolitane, spiriti (letteralmente) dell’Altro Mondo e fantasmi. Il destino ha in serbo per la giovane delle prove assai ardue per il corpo e soprattutto per la mente… ma se lei saprà affrontarle ne uscirà più forte e consapevole!

Capitolo 2: Eternal

9 R.I.P. si presenta come una storia ibrida, che punta a raccontare delle vicende che vogliono rimanere in equilibrio tra romanticismo e orrore. Possiamo già tranquillizzarvi dicendo che non si sta parlando di nulla di troppo spinto, ma indubbiamente l’intreccio del titolo sceglie di immergere il giocatore in scenari sempre legati all’occulto, calibrati anche nel migliore dei modi grazie a una buona dose di suspance.
Si potrebbe dire, con le dovute precisazioni, che ci troviamo davanti a un racconto un po’ gotico e romantico, sia nel senso moderno che nel senso più classico del termine. Anzi, a dirla tutta, quando si fa riferimento alle vicende del titolo sarebbe più opportuno esprimersi al plurale, dato che, all’atto pratico, il gioco mette a disposizione ben quattro storie parallele; in esse non solo Misa si ritrova a vivere esperienze completamente differenti, ma anche i personaggi con cui avrà a che fare, e con cui si potranno forgiare legami sentimentali, saranno del tutto inediti per ognuna delle quattro storie [di base ce ne sono due per ogni percorso N.d.R.].

Parlando di personaggi, siamo rimasti affascinati sia dalla protagonista che dai comprimari. Misa si presenta infatti come una giovane empatica, ma decisamente poco propensa all’azione e, anzi, spesso si crede di avere il controllo di un personaggio solo in balia delle situazioni in cui si trova. Nel corso dei capitoli, si è però in grado di far risaltare il suo lato più deciso e, in più di un’occasione, si riesce ad ammirare come le nostre scelte l’abbiano aiutata davvero a forgiare un carattere più deciso. La giovane impara sempre di più a prendere l'iniziativa e ciò risulta molto soddisfacente!
I personaggi con cui abbiamo avuto il piacere di passare il tempo ci sono poi sembrati tutti ben scritti, soddisfacendo i più classici tropi del genere senza rinunciare mai al contesto narrativo scelto, ovvero giocare a trovare il vero amore tra spiriti e altre creature che non appartengono al mondo dei vivi. Insomma, la selezione di personaggi con cui creare legami è davvero ottima: gli appassionati troveranno anche più di un preferito in grado di coinvolgerli fino in fondo!

Capitolo 3: Memories

Parlando di altre caratteristiche di 9 R.I.P., dato il genere di appartenenza, non abbiamo troppo da dire sulle meccaniche. La cosa particolarmente interessante del gioco sotto questo aspetto è che ci sono diverse categorie di scelte che saremo chiamati a fare, tra quelle logiche e più generiche, quelle affettive e quelle legate alla pazzia, ovvero le decisioni che hanno a che fare con aspetti dell’occulto che potrebbero stressare Misa. Nulla di eccezionale, il gameplay loop del titolo resta legato alla lettura alternata da scelte, ma è interessante l’idea di fornire al giocatore un indicatore di quanto le continue “insanity decision” stiano provando psicologicamente la protagonista. Il tutto si lega tematicamente bene all’aspetto più oscuro dell’opera.
Nel campo sonoro ci troviamo davanti a un ottimo lavoro, l’eccellente doppiaggio nipponico porta tutti i comprimari ad avere una personalità ben marcata e distinta e musicalmente il titolo è su un livello egregio, ma il meglio viene messo in campo con le musiche di tensione, più che per quelle tranquille.

Sempre artisticamente parlando, il titolo si presenta in un modo veramente pregevole, sia sul lato dell’interfaccia che su quello dei personaggi. Nel primo caso, i colori scelti per immergere il giocatore nelle vicende di Misa sono alieni, onirici, quasi psichedelici, con tonalità che pervadono prepotentemente lo schermo, soprattutto quando si vanno a consultare i menù. Ciò però va a discapito della leggibilità, che, per come vengono gestite alcune scritte, ci ha messo forse un po’ troppo alla prova nella lettura di alcune schermate [insomma, l’insanity gauge non pare una gauge N.d.R.]. Ad ogni modo, lo stile artistico dei personaggi resta molto carismatico, con i papabili spasimanti della protagonista che oscillano tra design sopra le righe, ricchi di elementi legati al passato, a rappresentazioni molto più moderne e “pop”.
In coda a tutto questo, ci permettiamo anche di dare il nostro primo voto massimo al comparto tecnico di 9 R.I.P., che non ha mai e poi mai dato un problema nel corso delle nostre ore di gioco, sia alla TV che in portatile (con comandi touch)!

Conclusioni: Godly End

9 R.I.P. è un gioco che, almeno per noi, ha colpito davvero nel segno. Saper raccontare storie d’amore che parlano anche di morte senza lasciarsi andare necessariamente ai cliché più abusati non è facile. Di pari passo, i diversi temi trattati dall’opera lasciano spazio ad argomenti per nulla scontati [il gioco presenta pure un avviso per chi potrebbe essere a disagio con tematiche come il suicidio N.d.R.] e che toccano il cuore dello spettatore in maniera anche elegante, a nostro modo di vedere. C’è spazio per essere romantici, ma anche riflessivi, grazie a molti dei personaggi, e ci si trova a poter accompagnare la protagonista verso una soddisfacente maturazione, raggiungendo non solo conclusioni amorose degne, ma anche un vero sviluppo di sé. Inoltre, il gioco pone un onesto grado di sfida, dato che, quando si tratta di spiriti, demoni e quant’altro, non è il caso di fare le proprie scelte con leggerezza: un brutto finale può essere sempre dietro l’angolo.

A chi consigliamo questo titolo? Senz’ombra di dubbio alle appassionate e agli appassionati del genere, soprattutto se sono in cerca di storie che tentano, e riescono egregiamente, a uscire senza esagerare dagli schemi più classici degli otome. Pensiamo che il titolo possa pure fornire momenti di godimento anche a giocatori meno avvezzi al mondo delle visual novel, magari semplicemente in cerca di storie che hanno a che fare con l’occulto e il sovrannaturale, ma è chiaro che queste persone non sono il target principale. Come purtroppo è consuetudine, ci vediamo costretti a sottolineare la mancanza della nostra lingua, essendo presente solo la traduzione in inglese, ma questa non è una novità per questo genere di produzioni. A ogni modo [data la mia natura morbosa e completistica N.d.R.], la vera mancanza di questo titolo potrebbe essere una lista completa di tutti i possibili finali (belli o brutti che siano), ma nel grande schema delle cose si sta comunque parlando di sciocchezze, a confronto con tutti gli aspetti positivi che 9 R.I.P. riesce orgogliosamente a sfoggiare!

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