Da ormai svariati anni il mercato indie è divenuto decisamente prolifico e variegato, si possono trovare titoli per tutti i gusti e palati, con una qualità che va dal capolavoro al Ride to Hell Retribution. Uno dei generi su cui più si sono buttati gli sviluppatori è il roguelike o il suo derivativo più accessibile roguelite.
Hades appartiene a questa seconda categoria, ultima opera di Supergiant Games, che ci ha regalato perle del calibro di Bastion e Transistor, abituandoci ad un livello qualitativo altissimo, con il solo neo rappresentato dal non riuscitissimo Pyre. Si è trattata di una sfida nuova per il team, che ha fatto della narrativa la sua pallottola d’argento, concentrandosi perciò su produzioni story driven, mentre il genere di appartenenza di Hades tende a mettere la trama in secondo piano, in favore del gameplay. Scopriamo se, nonostante questo, sono riusciti a dare l’ennesima prova del loro talento.
Il setting attinge a piene mani dalla mitologia greca. Vestiamo infatti i panni di Zagreus, il figlio del Dio degli inferi Ade, che per motivi che verremo a scoprire nel corso dell’avventura, tenterà di fuggire dal dispotico padre e il suo regno, considerato dal protagonista una prigione vera e propria. Essendo un Dio, Zagreus non può morire: ad ogni tentativo di fuga fallito, infatti, rinascerà in una fontana di sangue, con contestuale invito a desistere da parte del padre. Ad aiutare il protagonista nella sua fuga interverranno gli altri dei dell’Olimpo, che gli forniranno doni divini dai quali potrà attingere diversi poteri.
Nell’introduzione abbiamo asserito che il genere dei roguelite spesso ignori di fornire una componente narrativa di spessore; i Supergiant hanno deciso di mettere al servizio la loro capacità narrativa per smentire affermazioni di questo tipo. Questa componente del titolo è infatti riuscitissima. Innanzitutto fornisce una giustificazione efficace dal punto di vista narrativo alla ciclicità e meccaniche di gioco; al termine di ogni run sarà possibile interagire con gli abitanti degli inferi, che andranno man mano ad aumentare di numero avanzando nel gioco, grazie ai quali si potranno scoprire dettagli sul mondo di gioco e del background della storia. Ogni personaggio è ottimamente caratterizzato, con una specifica funzione sociale e narrativa, oltre che disporre di relazioni sociali con gli altri credibili; imparerete ad amarli od odiarli a seconda della vostra inclinazione e dal mondo in cui si porranno nei confronti di Zagreus, da quelli che lo aiuteranno, a quelli al servizio di Ade che tenteranno di fermarlo, per giungere ai neutri con varie sfumature. I dialoghi sono magistralmente scritti, che si parli di quelli seriosi o di quelli più ironici e leggeri. Anche gli dei dell’Olimpo possono vantare la stessa cura maniacale nella definizione di personalità e caratteri riconoscibili.
Utilizzando una specifica risorsa rinvenibile nelle run, è possibile sbloccare dialoghi extra e incrementare le informazioni sul background di ogni personaggio. Inoltre, visitando più volte le stesse aree, raccogliendo oggetti un determinato numero di volte e uccidendo nemici con i diversi tipi di arma, si sbloccheranno ulteriori dettagli descrittivi. Questo tipo di scelta è piuttosto funzionale e perfettamente integrata nell’impianto roguelite del titolo, divenendo anche un incentivo alla rigiocabilità già di per sé elevata.
Dal punti di vista narrativo, Hades si rivela una piacevole sorpresa. La trama non è un mero pretesto per giustificare lo scorrazzamento nei dungeon, ma una vera e propria colonna portante del titolo perfettamente integrata nell’economia di gioco.
Dal punto di vista del gameplay Hades si presenta come un action in visuale isometrica. I comandi e le manovre eseguibili sono piuttosto semplici; è possibile attaccare con l’attacco base, utilizzare l’attacco speciale peculiare di ogni arma, schivare, sparare un proiettile magico, utilizzare le invocazioni una volta ottenute nella run in corso e usare eventuali meccaniche proprie dello strumento dell’arsenale a nostra disposizione. Comprendere e padroneggiare il sistema è decisamente naturale, la difficoltà sta nell’avere i riflessi necessari a schivare la miriade di colpi delle numerose orde e le poderose offensive dei boss, e soprattutto costruire una build funzionante.
Nel corso di ogni tentativo di fuga si otterranno dei potenziamenti passivi e attivi sotto forma di doni delle diverse divinità dell’Olimpo. Ogni dio dispone di un proprio set di abilità donabili e particolarità che le contraddistingue: ad esempio, Zeus ci permetterà di fare danni multipli, Artemide ci fornirà probabilità di infliggere colpi critici, Ermes aumenterà la velocità e così via. I doni sono di diversa rarità, che va dalla comune alla leggendaria e la particolare duale (un ibrido fra due poteri), che ne determina il bonus di partenza; sarà inoltre possibile aumentarne il livello rivenendo uno specifico frutto in determinate stanze o acquistandolo al negozio attraverso la valuta azzerata al termine della run. Alcune abilità trasformeranno il nostro inizialmente debole proiettile magico, in uno più potente e con un effetto diverso per ogni dio. Sarà possibile sparare in un numero illimitato di volte per stanza, tuttavia non se ne potrà abusare: c’è un numero limitato di volte di spari conseguitivi e infatti, una volta colpito un nemico, questo si andrà a conficcare nel suo corpo e ne uscirà dopo un determinato periodo di tempo. Chiudono il cerchio le invocazioni, potenti attacchi legati al potere della rispettiva divinità trasportabili uno alla volta. Possono essere utilizzate svuotando una barra riempibile a suon di attacchi inferti e ricevuti. C’è anche una certa dose strategica nell’utilizzo: la barra è composta da cinque sezioni e potremo scegliere se svuotarne una alla volta, oppure tutte assieme per una versione potenziata dell’attacco.
Sono disponibili sei armi: la spada, la lancia, lo scudo, l’arco, i pugni e il cannone. Ogni strumento di morte è ben diversificato e ognuno di essi varia l’approccio agli scontri in maniera radicale, permettendo ad ogni giocatore di trovare quello adatto al suo stile. Nonostante l’estrema diversificazione, il numero potrebbe di primo acchito apparire esiguo, tuttavia gli sviluppatori sono riusciti ad ovviare anche a questo. Dopo un po’ si sbloccherà infatti la possibilità di trasmutare ogni arma in tre diverse forme, che non ne cambieranno il moveset, ma applicheranno abilità ed effetti di grande impatto, tale da influenzarne l’utilizzo e lo stile di gioco. Ogni singola forma sarà potenziabile tramite una specifica risorse ottenibile sconfiggendo determinati boss.
Come è intuibile, il numero di build, sinergie e combinazioni possibili è gargantuesco, cosa che rende ogni run unica e quasi irripetibile.
La curva di apprendimento è perfettamente calibrata, così come quella della difficoltà, che aumenterà ad ogni nuova zona e perfettamente equilibrata rispetto alle risorse fornite fino a quel momento.
I demoni che tenteranno di fermarci sono piuttosto vari, presi singolarmente non risultano problematici, ma si presenteranno sempre in orde numerose, rendendo ogni singolo scontro potenzialmente fatale. Anche i boss sono vari e ben caratterizzati, nonostante non siano molti; a questo proposito è utile specificare che non sono casuali, bensì legati alle rispettive zone. Sono presenti anche alcuni miniboss ben differenziati, ma che soffrono dello stesso neo quantitativo.
La fuga dall’Inferno ci porterà a visitare quattro diverse location, ben differenziate fra loro in termini cromatici e artistici; la ripetitività visiva interna alla lunga si fa sentire, ma nulla che possa minarne la godibilità.
Ogni zona ci vedrà passare di stanza in stanza, ciascuna contenente uno specifico power-up o risorsa (visibile prima di entrarci, dato che nella maggior parte delle volte ci troveremo di fronte a percorsi multipli), per poi giungere al boss di turno. A questo schema fa eccezion l’ultima zona, pensata più per potenziare ulteriormente il personaggio prima del boss finale, nel caso non ci si ritenga abbastanza potenti.
Fra una run e l’altra ci si ritrova ad esplorare un hub nel quale è possibile interagire con vari personaggi, barattare risorse nel negozio e potenziare Zagreus. Le chiavi serviranno per sbloccare nuove abilità e armi. L’ultima risorsa invece è adibita al potenziamento delle forme delle singole armi.
Il potenziamento avviene attraverso tre risorse: la Tenebra, le chiavi e il Sangue di Titano. La prima può essere spesa per acquisire e far avanzare di grado abilità di vario tipo. Le chiavi serviranno per sbloccare nuove abilità da acquisire e armi. L’ultima risorsa invece è adibita al potenziamento delle forme delle singole armi. Il sistema valorizza ogni singola run e la crescita del personaggio è tangibile, ma senza renderlo esageratamente forte.
Donando l’elisir ai personaggi, oltre a sbloccare dialoghi extra, si otterranno oggetti equipaggiabili uno alla volta, che doneranno bonus passivi, e potenziabili superando stanze con loro equipaggiati.
Artisticamente Hades è sublime. La direzione artistica riesce a donare una versione dell’epica greca peculiare. I personaggi riflettono esteticamente la loro personalità e l’aspetto delle divinità è piuttosto affine ai rispettivi poteri.
Tecnicamente nulla da eccepire, lo stile cartoon adottato è piacevolissimo e il frame rate è stabile anche nei momenti più concitati. Le animazioni sono fluide e l’uso dei poteri spesso esplode in un tripudio di colori di una palette cromatica varia, che riesce a coniugare la vivacità dello stile alle atmosfere oppressive dell’inferno.
Le musiche sono buone e in grado di fornire la giusta dose di adrenalina nei combattimento. Anche qui però avremmo preferito una maggiore varietà.
Come ogni roguelite la longevità è difficile da quantificare. Virtualmente ogni run è completabile in circa quarantacinque minuti, tuttavia è difficile, anche se non impossibile, riuscire ad arrivare e sconfiggere il boss finale senza essersi potenziati adeguatamente. Una volta riusciti nella prima fuga sarà possibile continuare a giocare, per aumentare ulteriormente il potere di Zangrues, o sfruttare il particolare sistema messo a punto da Supergiant: una volta battuto il boss finale per la prima volta, si potranno applicare a piacere tutta una serie di malus che permetteranno di ottenere risorse extra più velocemente e incrementare gradualmente il livello di sfida per i giocatori più intrepidi. Questa meccanica consente una rigiocabilità altissima ed è in grado di soddisfare i giocatori alla ricerca di prove sempre più tortuose.
Hades è senza ombra di dubbio uno dei più bei roguelite mai prodotti. I ragazzi di Supergiant Games hanno confezionato un prodotto non solo il grado di toccare un picco qualitativo raro, ma anche di imporre nuovi standard per il genere.
La narrativa curata, un aspetto trascurato nella maggior parte dei casi in questo tipo di produzioni, si inserisce perfettamente nella natura ciclica del genere videoludico a cui appartiene. Il gameplay frenetico e bilanciato riesce a divertire, oltre che presentare un connubio perfetto fra immediatezza nell’apprendimento e abilità necessarie nell’applicazione. Il sistema di power-up consente di creare una miriade di build quasi impossibile da quantificare, garantendo adattamento allo stile del giocatore e mitigando efficacemente la ripetitività che alla lunga può sorgere nel suddetto genere.
L’art direction ispirata fornisce una visione affascinante della mitologia greca, riuscendo a donare una personalità e un'atmosfera ben identificabili. Un riuscito sistema di malus garantisce longevità elevatissima.
Hades è un titolo che ogni videogiocatore dovrebbe quantomeno provare, e una volta entrato nel suo vortice assuefacente sarà difficile uscirne.
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