Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione. Oggi verrete con me a scoprire Harmony: The Fall of Reverie, un viaggio sorprendente, irriverente, coinvolgente, commovente, divertente e avrei altre parole con ente, ma non voglio dire troppo. Andiamo a scoprire insieme questa nuova storia di DON’T NOD.
Harmony: The Fall of Reverie si svolge in un futuro prossimo su un'isola del Mediterraneo. La madre di Polly, Ursula, è scomparsa. Polly è tornata a casa dopo dieci anni di assenza per aiutare il compagno di sua madre, Lazlo, e sua nipote, Nora, a ritrovarla, ma nulla è come lo ricordava. L'isola, un tempo pacifica, è cambiata grazie a una megacorporazione prepotente, la MK, che controlla ogni aspetto della comunità, dall'acqua al lavoro, alle forze dell'ordine e oltre.
Mentre inizia la sua ricerca di Ursula, Polly si sente attratta da una collana nella stanza di sua madre. Raccogliendola, precipita in un mondo parallelo chiamato Reverie. Lì incontra le Aspirazioni dell'Umanità e scopre che manca il loro Oracolo, un compito che Gloria, Beatitudine, Potere, Caos, Legame e Verità vogliono affidarle. Verrà incaricata di capire quale delle Aspirazioni diventerà il nuovo cuore di Reverie per aiutare a ripristinare l'equilibrio tra Reverie e l'umanità.
Polly, che le Aspirazioni chiamano ora "Armonia", è il ponte tra i due mondi. Col tempo imparerà a muoversi senza problemi tra il mondo delle Aspirazioni e quello dell'umanità. Imparerà che ogni decisione che prende influenzerà entrambi i mondi, indipendentemente da quanto piccola possa sembrare. Se prenderà una decisione come Polly, questa influirà su Reverie. Se farà una scelta come Harmony, influirà sul mondo dell'umanità.
Il gioco prevede due cose: fare clic attraverso la narrazione della storia e fare delle scelte. Si tratta di una premessa semplice ma di grande impatto. L'aspetto curioso del gioco è che non c'è interazione con il mondo. Nei giochi di Life is Strange, per esempio, i giocatori devono occasionalmente cliccare in una stanza per trovare un oggetto o un indizio sui passi successivi. In Harmony, invece, non c'è nulla di tutto ciò. Di conseguenza, il gioco è più un romanzo visivo che un'avventura narrativa.
La storia si presenta con un testo scorrevole e una narrazione vocale completa, e gli attori sono assolutamente brillanti nelle loro parti. Le loro battute sono pronunciate con emozioni profonde e sentimenti genuini, tanto che le scelte possono essere influenzate semplicemente da un tono di voce o da un giro di parole. Ogni decisione presa da Polly/Harmony è rappresentata su una vasta plancia di gioco chiamata Augural; sebbene i giocatori abbiano la possibilità di prevedere il futuro in misura limitata, le ripercussioni di tali decisioni rimangono nascoste. In questo caso, gli appassionati di giochi di ruolo e di avventure narrative hanno a disposizione una rappresentazione visiva di trame ramificate. Quando Polly/Harmony prende delle decisioni, alcune opzioni della storia si chiudono e altre si aprono. Inoltre, ogni scelta fatta la avvicinerà alle Aspirazioni, che la ricompenseranno con i cristalli necessari per sbloccare "diversi percorsi a importanti crocevia". Sebbene tutto ciò che è stato menzionato sopra sia stato fatto con amore e brillantezza, un paio di cose ci hanno infastidito. Una potrebbe essere stata trascurata per mancanza di tempo/fondi o era troppo difficile da implementare e l'altra invece pensiamo faccia parte del modo in cui il gioco è stato progettato e dal design che hanno deciso di creare per rendere la sensazione di essere confusi/sopraffatti [questa, per quanto sia poco elegante, è già più giustificabile N.d.R.].
Qualsiasi giocatore esperto di giochi di ruolo o di avventure narrative vi dirà che un codice di informazioni sui termini sconosciuti è essenziale per dare profondità alla storia. Harmony non è diverso: le voci del codice sono scritte in modo succinto e forniscono molte informazioni di base. Tuttavia, quando una nuova voce viene sbloccata, i giocatori devono allontanarsi dalla storia del gioco per leggerla in una schermata separata. Se si pensa che ci sono giochi come Pathfinder: Kingmaker e la voce del codex "inline", dove i giocatori possono passare il mouse su un nuovo termine per far apparire un piccolo pop-up con le informazioni, senza dover interrompere la storia, ci lascia stupiti che sviluppatori del calibro di DON’T NOD non ci abbiano pensato [anche se in realtà, come detto prima, crediamo che l’abbiano pensato, ma ci siano stati altri problemi N.d.R.]. Quindi è un peccato che questo elemento sia stata trascurata perché più volte ci ha spezzato il ritmo, visto la qualità e l’immedesimazione che sono riusciti a creare con la narrazione.
Il secondo elemento di design che può risultare ostico se non viene messo nella giusta prospettiva è il passaggio fulmineo da un mondo all'altro, all'Augural e viceversa. Raramente i giocatori si trovano in una determinata scena per più di un momento prima di essere trasportati in un altro piano di esistenza o in un altro luogo della città o di trovarsi di fronte a un'altra Aspirazione. Questo può essere una grande distrazione e creare non poca confusione, soprattutto all'inizio del gioco.
Quando ho giocato la demo ho fatto molta, molta fatica a sopportare i continui cambiamenti di scenario. Tuttavia, nel frattempo, tra la demo e questa recensione, ho capito che si trattava di una scelta di design intenzionale. Immaginate di essere Polly. Vi trovate con il compito emotivo di tenere unita la vostra famiglia nella ricerca di Ursula. La vostra casa non è più quella di dieci anni fa. Vi trovate improvvisamente agli ordini di esseri ultraterreni in un mondo parallelo. Vi viene detto che ogni vostra scelta avrà ripercussioni in entrambi i luoghi e che spetta a voi portare la pace in ognuno di essi. Polly non riesce a seguire tutto questo. La mancanza di coesione, le cose sconcertanti che le vengono dette e il peso di due mondi che le viene messo sulle spalle non fanno che aumentare la sua immensa confusione [e la nostra come giocatori, quindi per quanto poco elegante capiamo questa scelta di design per far immedesimare ancora di più i giocatori, ma rischia di esser un’arma a doppio taglio N.d.R.]. La sua testa e la nostra girano a vuoto. Con il passare del tempo, tuttavia, tutto ciò diventa sempre meno una distrazione.
Alla fine, Polly/Harmony deve scegliere una delle Aspirazioni per diventare il nuovo Cuore di Reverie, la forza che ha maggiore influenza sull'umanità, almeno per un certo periodo. Quando lo fa, noi giocatori veniamo accompagnati in un lungo viaggio per vedere le ripercussioni di quella scelta. Alcune di queste sono devastanti dal punto di vista emotivo. Alcune sono sorprendenti, alcune sono confuse, ma tutte riflettono le scelte collettive fatte in oltre otto ore di gioco.
La storia di Harmony inizia con la ricerca della madre di Polly, ma lentamente si trasforma in molto di più. Questa volta il team di DON'T NOD ha davvero superato sé stesso. La narrazione tocca le dinamiche familiari, i sistemi capitalistici prepotenti, la condizione degli oppressi, la morte, i rapporti con il passato, l'amore, il sogno del futuro e molto altro ancora. In Harmony, ci troviamo di fronte a ciò che si agita dentro ognuno di noi e la brillantezza della narrazione gli dà respiro e vita. La storia ci permette di vedere il nostro mondo attraverso Polly e di affrontare le cose che ci turbano attraverso l'esperienza di qualcun altro. È una terapia senza dover lasciare la sedia.
In conclusione possiamo dirvi che Harmony: The Fall of Reverie è stupendo nel vero senso del termine e vi scalderà il cuore. È un gioco che vi lascerà senza fiato quando finirà. Ci penserete a lungo dopo aver spento il PC. Vi sveglierete di notte chiedendovi se avete fatto le scelte giuste. Inizierete a pianificare la vostra prossima partita. In definitiva, questo è il tipo di gioco che tutti vorremmo fare e tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita. Harmony: The Fall of Reverie ha superato tutto ciò che pensavamo fosse un gioco di avventura narrativa. La prossima volta che DON'T NOD si cimenterà in un nuovo titolo di questo genere, sarà difficile riuscire a superarsi, ma d’altro canto lo hanno appena fatto, quindi noi non vediamo l’ora di vedere la loro prossima creatura.
Il codice PC per la recensione ci è stato fornito da DON’T NOD.
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