La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor

Tanto tempo fa, in una Terra di Mezzo lontana lontana…

Pubblicato il 21 Aprile 2015 alle ore 13:53
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Diciamocelo: non è la prima volta che provano a sbandierarci una licenza di qualcosa che amiamo, provano a farci un videogioco e… i risultati sono poco piacevoli o, a volte, addirittura disastrosi.

Noi sognamo di rivivere gesta, farne e crearne di nuove assieme ai nostri beniamini apprezzati in film, libri, fumetti e qualunque altro mezzo artistico: forse è l’attesa, forse è la scarsa competenza di chi si occupa delle trasposizioni; o forse siamo noi, a desiderar troppo?

Datevi un sonoro schiaffo in faccia e svegliatevi da questa illusione: perché?

Lo scopriamo insieme, tra ombre e drammi interiori.

Le aspettative per l’ennesima licenza

Si dà il caso che le preoccupazioni siano sempre tante, soprattutto per titoli annunciati in pompa magna come Shadow of Mordor: vengono annunciate tecnologie strabilianti, passi da gigante che faranno rimanere a bocca aperta tutti e un’intelligenza artificiale appagante e divertente da combattere… timori, onestamente, giustificabilissimi (soprattutto tenendo conto degli altri tentativi, passati in sordina o, spesso, non epici come un fan avrebbe voluto); la campagna pubblicitaria e il giorno di presentazione aveva ancora aumentato questo tipo di “aspettative sulle aspettative mancate” [con tanto di hashtag sussurrato in redazione. NdR]: immaginate, quindi, come mi fossi trovato di fronte alle specifiche tecniche. Altissime, quasi inarrivabili per avere il massimo.

“Quanto sforzo”, pensai, “per un gioco che rischia di essere solo discreto”…

Lo so, un disfattista nato.
Poi vedo il sistema di gioco, l’ambientazione ricreata, il Nemesis System, la storia e tutte le sfide che il gioco offre e…

“… Sono a casa.”

Gli eventi narrati si svolgono in un intermezzo che, ad occhio e croce, dovrebbe essere fra la fine de “Lo Hobbit” e l’inizio del Signore degli Anelli “La Compangia dell’Anello”; l’introduzione ci mostra una sequenza di tutorial iniziale, dove ci vengono mostrati il protagonista (Talion, un ramingo) che si allena col figlio: qui impareremo le meccaniche di combattimento. Successivamente ci verrà presentata la moglie, che dovremo “sorprendere” amorevolmente con un abbraccio, cercando di non farci sentire con i nostri passi felpati e muovendoci frai tavoli in modalità “assassinio” o “silenziosa” (è inutile che ci speriate: tanto, stealth non lo scrivo).
Tutto questo verrà interrotto quando la fortezza, in cui abbiamo tutti i nostri affetti più cari, verrà attaccata dalle forze di uno dei tanti sottoposti di Sauron: per farla breve, muoiono tutti.

E intendo proprio tutti, voi compresi.

Vi ritroverete in mezzo alla nebbia in forma di spirito… fino a che un potere antico di un elfo molto famoso (che conoscerete per nome anche in gioco) vi darà il potere di ritornare in vita.
In cerca di vendetta.

“Perché qui, una volta, era tutta campagna”

L’aspetto tecnico, esoso come una manovra di governo in risorse, offre un’ottima complessità per quanto riguarda l’estetica dei nostri nemici: avremo orchi caratterizzati da diverse altezze, coloriti e cicatrici con espressioni più o meno malvagie, con tanto di andature ed equipaggiamenti caratteristici. Gli ambienti esterni, pur rimanendo molto dettagliati ed immersivi, pagano un po’ lo scotto rispetto alla cura maniacale riservata ai nostri nemici: le roccaforti, pur essendo divertenti da esplorare con il nostro Talion, risultano essere abbastanza semplici e funzionali; la natura, i campi aperti e le rovine hanno un gusto molto più soave ma senza eccessivi particolari (ricordiamo che si parla comunque di livelli più che buoni). E’ quasi un peccato, visto come il tutto sia stato organizzato con ottima minuzia di particolari; ma è solo una critica costruttiva verso un comparto, solido e ben costruito, che mai ci annoierà per tutta l’avventura, vagando fra rovine, cespugli in cui nasconderci e in zone estremamente diverse che descriveranno la nostra storia.
Nota di merito a parte è la quantità indescrivibile e resa ben vitale della fauna: essa, infatti, farà la parte del leone per le sfide secondarie dopo (o durante, se volete proprio prendervela con calma) aver completato le missioni principali.
Ottimi, a parer personale, i passaggi tra momenti diurni e notturni che aggiungono ulteriori sfumature ai paesaggi, con bande di orchi pronte a sistemare focolari e far bisboccia senza ritegno e chiassosi.

I risultati migliori per tutto questo, per via di previ accordi con di Monolith con Nvidia, prevedono l’utilizzo di una GTX di fascia altissima con 6GB di memoria video (quest’ultimi per le texture ad altissima risoluzione, un pacchetto da scaricare di oltre una decina di GB oltre al gioco in sé) e per godersi gli effetti del motore della fisica, il PhysX; ma non temete: chi possiede la controparte AMD (come il sottoscritto) riuscirà comunque ad ottenere un’ottima esperienza, flessibile e piacevole anche su piattaforme meno potenti.

“Echi di guerra e di tempi ormai perduti”

La storia di gioco, i combattimenti e tutte le fasi correlate a Talion prendono fortissima ispirazione dai film della trilogia: sentiremo melodie leggere durante i nostri momenti di pausa; tamburi e suoni forti e pomposi quando ci troveremo di fronte al comandante dell’avamposto che andremo ad assaltare, passando per contrabbasso e violoncello per sottolineare momenti di tensione nelle fasi in cui dovremo essere cauti e silenziosi tanto quanto letali.
Il tutto viene gestito tramite un sistema dinamico che non ci lascerà mai un “motivetto” da ricordare ; ma un unico e costante sfondo nel trascorrere del tempo in gioco.
Nota di merito sono i doppiaggi inglesi: corposi ed azzeccati; ancor di più quando sentiremo i nomi dei comandanti quando si mostreranno al nostro cospetto per affrontarci… credo siano decine, se non centinaia.
Un lavoro non da poco, vista la gran varietà che ci ritroveremo ad ostacolarci nel nostro cammino vendicativo.

“Narsil è il mio nome: spada potente, Telchar mi fece a Nogrod “

Il sistema di combattimento è il pezzo forte di Shadow of Mordor: Monolith Studios è riuscita a fondere diversi stili di gioco per il suo titolo, prendendo per le battaglie campali (con decine di nemici presenti su schermo) le meccaniche della serie “Batman: Arkham”, con un apposito tasto per contrattaccare e un altro per attaccare “direzionalmente” i nemici (e con altre mosse ed acrobazie da sbloccare più avanti) che rendono il tutto molto fluido ed epico nel suo svolgersi. A volte anche troppo, a livelli più alti: con il giusto tempismo, si riesce a tenere a bada non solo i soldati semplici, ma anche i corazzati ed i comandanti… ma solo se non si compiono errori; il tutto armati di spada lunga.
L’altro pezzo ripreso ed integrato è quello che, a conti fatti, potremmo definire un “grosso prestito” da una famosa serie Ubisoft, ovvero Assassin’s Creed: saremo, infatti, in grado di poter sterminare accampamenti di orchetti e goblin senza farci sentire in alcuna maniera, armati di daga e del nostro passo felpato. A fornirci ulteriore ausilio in questa sezione o come preparazione per la prima parte, avremo a nostra disposizione un arco “astrale” (appartenente alla nostra “fantasmagorica” figura che ci aiuterà), in grado di sfruttare un potere di “rallentamento” che ci aiuterà a mirare più nemici e più facilmente.
Tutte e tre le armi sono potenziabili tramite i punti esperienza che otterremo da ogni uccisione e dal completamento di ogni missione: potremo decidere cosa e che albero di abilità acquistare tramite l’apposito menù, sbloccando delle bellissime incisioni che si scriveranno, pian piano, con l’avanzamento delle nostre capacità… e a seconda di alcune scelte che faremo durante il gioco, esse racconteranno le nostre gesta, rendendo l’esperienza di gioco ancora più immersiva.

Con il procedere degli accadimenti nelle terre di Mordor, potremo anche disporre delle abilità dell’elfo fantasma che “condividerà” (letteralmente) il nostro corpo: esso, richiamando palesemente un titolo di vecchia data come “Legacy of Kain: Soul Reaver”, ci permetterà una transizione verso il mondo spirituale, che sarà leggermente differente rispetto a quello fisico. In questo piano d’esistenza, saremo in grado di scovare segreti ed edifici non visibili (o persino inesistenti) solitamente: troveremo tracce dei nostri nemici, riusciremo ad identificare al meglio i nostri obiettivi da eliminare e, molto importante, trovare dei punti di arrivo (assai simili agli edifici di un qualunque Assassin’s Creed) che ci sveleranno la mappa ed eventuali missioni a cui potremo partecipare; in ognuna di queste fasi, l’elfo farà sfoggio delle sue capacità atletiche meta-umane, impedendo che Talion riceva danno alcuno dalle sue peripezie.
Sia Talion che l’elfo hanno la loro pagina dedicata alle abilità sbloccabili, permettendoci di diversificare non poco il nostro stile di combattimento a seconda dei nostri gusti.

Altra chicca che arricchisce e contribuisce ulteriormente a rendere il titolo unico, oltre a quello che è una combinazione ben riuscita di elementi collaudati in altri titoli di successo, è il “Nemesis System”: capiterà non di rado che, per sconfiggere le armate di Mordor, le informazioni sui nostri nemici e sui loro comandanti saranno fondamentali. Interrogare i sottoposti per sapere chi, come e quando colpire i loro capi diventerà una meccanica di gioco fondamentale, dando vita a situazioni di una varietà strepitosa: se, ad esempio, il comandante da uccidere ci sfuggirà dopo aver subito la nostra ira, potrebbe sviluppare un punto debole e il terrore verso i nostri confronti; altri, invece, saranno in grado di ucciderci e, ricordandosi di noi, avranno innanzitutto un avanzamento di grado (e di equipaggiamento: saranno bardati con armature più pesanti e armi più pericolose, oltre che di sottoposti a proteggerlo) e svilupperanno anche nuove abilità, sicuri e baldanzosi del loro precedente successo nei nostri confronti.
La cosa ancora più sconvolgente è che questo può accadere a qualunque nemico presente in gioco: chiunque riuscirà a darci il colpo di grazia, diventerà “famoso” e potrà far carriera tra le fila di Mordor, con il proprio nome, titolo di comando e “soprannome” personalizzati; come se non bastasse, in svariate ore di gioco del sottoscritto, non ho mai trovato due nomi o due soprannomi che siano uguali fra loro (come detto precedentemente, sono tutti doppiati); segue lo stesso destino l’estetica degli orchetti e dei goblin, altamente variegata tra tratti somatici ed armamentario al seguito.
Un lavoro, tirando le somme, a dir poco titanico e che rasenta, al momento attuale, una nota di originalità giammai replicata da nessun altro titolo: Monolith può esser fiera di sè stessa.

“[…] E re quel ch’è senza corona”

Talion e il suo accompagnatore spettrale ci offriranno intrattenimento per almeno 15 ore di gioco solamente con le missioni principali; ma la parte migliore ci sarà offerta dalle missioni secondarie, che ci daranno importanti e succosi dettagli del mondo, del nostro compagno di ventura e per sbloccare tutti i potenziamenti più devastanti delle nostre armi e tecniche. Altre, poi sono le sfide a cui potremo attingere altra competizione con noi stessi: la fauna, citata in sede iniziale sul comparto grafico, si può cacciare per prendere i trofei più ambiti.
Per esser un gioco d’azione esplorativo, non è affatto malvagio; ma…
già, ci sono sempre dei ma.
Pur tenendosi su un livello più che discreto, la storia in sè (paradossalmente, vista la licenza a cui fa riferimento il pregevole lavoro di Monolith Studios) e alcuni PNG non hanno, forse, quel mordente che ci saremmo aspettati da un’ambientazione di questa caratura: è lineare, ha alcuni colpi di scena significativi; ma è il reparto meno curato di un prodotto che, indubbiamente, non si può non definire molto buono nel complesso.

“Un viaggio inaspettato”

WB Games e Monolith Studios riescono in quello che, in passato, molti non sono riusciti a fare con una licenza di questa caratura: un gioco che possa essere ricordato negli annali.
Un ottimo comparto tecnico/audio, fornito da una storia piacevole (seppur non senza sbavature), un sistema di gioco che prende il meglio da altri titoli di successo e l’aggiunta la meravigliosa chicca del Nemesis System porta Shadow of Mordor verso quelle vette che, felicemente, nessuno di noi si aspettava.

L’eccezione che convalida la regola.

Good

Reparto tecnico godibile
Nemesis System eccezionale
Sistema di combattimento variegato ed appagante
Tantissime missioni secondarie
Ore ed ore di esplorazione
Svariati approcci per i nostri scopi

Bad

Storia discreta ma leggermente al di sotto degli altri comparti
Combattimenti, ad alti livelli, che potrebbero risultare troppo semplici
Esoso in risorse per la miglior resa grafica
8.8
PEM-PEM

Sviluppatore: Monolith Productions
Distributore: Warner Bros. Games
Data di uscita: 30 settembre 2014
Genere: Action RPG
PEGI: 18
Piattaforme: Playstation 4, Xbox One, PC

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