Lord of Magna: Maiden Heaven

Romance e combattimenti in puro stile chibi

Pubblicato il 14 Agosto 2015 alle ore 12:00
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di Phenrir Mailoki
@Phenrir Mailoki

[ATTENZIONE: per quanto cercherò di ridurli al minimo sindacale, in questa recensione potrebbero essere presenti degli Spoiler riguardanti lo svolgersi degli eventi ed alcuni colpi di scena, pertanto vi sconsiglio la lettura nel caso foste interessati a godervi appieno l’esperienza narrativa offerta da questo titolo! NdPhenrir]

Lord of Magna: Maiden Heaven [LoM:MH] è un gioco per Nintendo 3DS, sviluppato e prodotto da Marvelous e distribuito in Giappone nell’Ottobre 2014 e nel Giugno 2015 in lingua inglese nel resto del mondo; si tratta di un gioco di ruolo strategico a turni, con visuale isometrica, cutscene in stile anime e fasi narrative molto simili ai titoli novel.
Il progetto nacque dalle mani di Neverland (SH sviluppatrice dei Rune Factory), che dichiarò purtroppo bancarotta in pieno sviluppo: è stata proprio Marvelous a salvare LoM:MH dall’oblio, credendo nel progetto sino alla fine e riassemblando un team di sviluppo ex novo, ma con membri dell’ormai defunta Neverland, riuscindo infine a portare il gioco al tanto agognato completamento.

Le vicende narrano di un ragazzo, Luchs Eduard (sebbene sia possibile personalizzarne il nome in pieno stile old-RPG), gestore di una locanda al limitare di una piccola cittadina isolana: un ragazzo puro di cuore ma molto introverso, le cui uniche persone affini sono i due amici d’infanzia, Bart ed Amelia; sebbene gli affari vadano peggio che male (il giovane non ha mai avuto un cliente in tutta la sua vita), Luchs non si è mai perso d’animo, onorando la promessa fatta al padre in punto di morte, quasi un codice d’onore della famiglia Eduard: “When our cherished guests finally arrive, think of them as nothing less than family.”.
E il giorno tanto agognato arriva quando, dopo un forte terremoto, Luchs si dirige alla caverna da cui solitamente estrae i cristalli (la fonte energetica più diffusa) che poi rivende in città per mantenersi: appena raccolto uno strano braccialetto da terra, viene attaccato da dei mostri e salvato giusto in tempo da una giovane ma fortissima ragazza, armata di spada e dagli abiti appariscenti, che fuoriuscita da un enorme cristallo lo saluta appellandosi a lui come “Master”.
Tuttavia, subito dopo averlo protetto, la misteriosa donna sviene e Luchs la porta alla locanda; ma quando riprende i sensi  non vi è traccia di ricordi nella sua mente, a parte il proprio nome, Charlotte.
Il sempre energico Bart non si lascia sfuggire l’occasione e propone alla giovane di restare nella locanda di Luchs finchè non si sentirà meglio ed avrà recuperato la memoria…mentre, ovviamente, darà una mano alla gestione della locanda!
Da qui in poi gli eventi si dipaneranno in 14 capitoli più un finale. Le scoperte saranno innumerevoli: la natura di Charlotte e delle sue sei sorelle, il potere del bracciale trovato da Leuchs all’interno della grotta, i terremoti e le apparizioni di mostri in quella e nelle isole limitrofe… il vero scopo della locanda degli Eduard e il significato del voto tramandato dalla famiglia di generazione in generazione.

La trama è semplice, ma con sprazzi di originalità da apprezzare. Sono presenti alcuni “buchi” narrativi ed una piccola ma grave incoerenza [SPOILER: le sette sorelle, se dipendenti dal mana del bracciale del protagonista, non avrebbe mai potuto/voluto/dovuto allontanarsi da lui e sperare di combattere e sconfiggere Kaiser ed il suo esercito di uomini e mostri… NdPhenrir], probabilmente dovuta (come molti dei limiti e difetti del gioco) ad uno sviluppo travagliato e passato di mano in mano; nel complesso la storia si segue con interesse, pur con delle aspettative non troppo alte: parliamo di uno stile “fiabesco”, molto “Tales of”, che ondeggia fra buoni sentimenti e valori al limite del buonismo ed un fanservice davvero morigerato e (tranne una cutscene leggermente più “spinta”) ingenuo. Anche le stesse romance, denominate Heart Event, si concludono in situazioni dolci, tenere, platoniche ed amicali, poiché il legame “familiare” che si viene a creare fra il protagonista ed il suo “harem” di fate difficilmente potrebbe sfociare in qualcosa di prettamente fisico.
Per queste ragioni, credo che questa storia possa essere rivolta più ad un pubblico di giocatori giovani.
Il finale merita un appunto a parte: non lo esporrò qui per rispetto di chi non ha ancora giocato il titolo, ma non nascondo che mi ha piacevolmente sorpreso ed al contempo interdetto: un po’ colpo di scena, un po’ evento random, un po’ “buttato lì perché non ho idee migliori” e che però, per gusto personale, mi ha fatto rivalutare molto gli eventi antecedenti, visto che per quanto “poco costruito” ha comunque mostrato un certo coraggio di scrittura.

Lo stile grafico di LoM:MH è chibi/super-deformed durante il gameplay (e come già detto, anime per le cutscene), coloratissimo e tondeggiante e con animazioni e balloon (nuvolette per esprimere le proprie emozioni senza parlare) tipici dei cartoni animati /manga giapponesi; il 3D, limiti della console permettendo, fa il suo lavoro, e il design dei vari personaggi, soprattutto del protagonista e delle sette “maiden“, è davvero molto curato. Tuttavia, a parte l’HUB (la locanda di Luchs) e le aree finali, le mappe sono davvero poche (si contano sulle dita di una mano) e con pochi dettagli a schermo; lo stile dei nemici conferma ulteriormente il target piuttosto basso cui si rivolge il titolo, trattandosi perlopiù di fatine, orsetti di peluche, diavoletti, unicorni punk, golem di cristallo e draghi di latta, tutti uguali fra loro se non nel caso di alcuni reskin per i “mostri leader”, ovvero i miniboss.
Solo nei capitoli finali si presenteranno nemici originali, ma per i primi 10-11 capitoli ci si ritroverà ad affrontare sempre gli stessi mostri nelle stesse mappe, il che alla lunga non può non stancare i giocatori più stagionati; a ciò va aggiunta una programmazione non certo ottimizzata, che fa rallentare tantissimo il gioco, al limite del freeze, nelle situazioni di combattimento più affollate.

Un bel punto a favore sono i dialoghi, semplici anch’essi, ma ben realizzati nel contesto e parzialmente doppiati: ciò significa che, a parte alcune frasi molto importanti (e ovviamente le cutscene), i personaggi diranno sempre qualcosa che “riassume” i loro sentimenti/idee: una scelta da apprezzare, visto che mira a non perdere di immersività pur non spendendo un patrimonio in doppiaggio, ma che inevitabilmente è limitante, soprattutto in caso di scene particolarmente “intense”; quasi insopportabili, invece e purtroppo, le affermazioni dei protagonisti durante i combattimenti, che parlando noi di un gioco strategico a turni, è scontato durino per la maggior parte del tempo di gameplay, e che si ripetono incessantemente al punto da costringere infine ad abbassare il volume pur di non sentirle: davvero un peccato, poiché sarebbe bastata un’opzione di disattivazione nel menu.
Le tracce musicali sono anch’esse pochema non stancano perché son semplici ed orecchiabili, dunque senza infamia e senza gloria: considerata l’IP nuova e la sua gestazione difficoltosa, è innegabile il buon lavoro svolto.

Il gameplay di LoM:MH mi ha subito lasciata un po’ perplessa: il suo contenere elementi tanto ben azzeccati, insieme ad altri davvero banali e malpensati non poteva che essere la conferma di quanto la nascita e sviluppo del gioco fossero stati bistrattati.
Tanto per cominciare, l’assenza di quadranti per i movimenti dei personaggi: trattandosi di un GDR-strategico a turni con visuale isometrica, il minimo sindacale per realizzare strategie efficaci è sapere con esattezza il raggio di movimento ed attacco dei vari personaggi (tutti molto diversi fra loro, sia per abilità che per statistiche e tipo di attacchi): il dover andare “ad occhio”, spesso dovendo “spingere” fra due nemici per sfiorare l’hitbox di un avversario e raggiungerlo è qualcosa che rende davvero mediocre il potenziale tatticismo del titolo… per non parlare degli angoli ciechi della telecamera e delle mappe molto piatte ma poco chiare (anche, appunto, per l’assenza della “scacchiera di movimento”) anche per quanto riguarda dove poter muovere e dove invece non è possibile passare.
I nemici si suddividono in Unità, Leader, Mini-boss e Boss: eppure, le prime due tipologie saranno quasi sempre dalla potenza e capacità più che trascurabili, diventando solo dei “birilli” da buttar giù per sgombrare il passaggio verso la sconfitta di ogni Mini-Boss e Boss; ho già trattato anche la mancata caratterizzazione degli avversari, quasi tutti uguali fra loro e con solo poche reskin a differenziarli.
Ci si trova davanti ad un gioco davvero mal bilanciato, con battaglie (di trama e secondarie, ovvero per “farming“) davvero semplici ed uguali fra loro, con minime differenze nel posizionamento delle unità nemiche, in mappe sempre uguali; il tutto sino al capitolo finale, nel quale la difficoltà subisce un’impennata inaspettata di almeno 15 livelli, e che “costringe” al farming tutti coloro i quali (per motivi più che legittimi, vista la profonda noia di quest’ultimo) non vi si erano dedicati sino a quel momento; un vero peccato, dato che invece saranno presenti tantissimi oggetti ottenibili (nessun equipaggiamento, purtroppo), alcuni consumabili, altri utili al crafting delle abilità dei vari PG impiegabili in battaglia: questi sono davvero diversi fra loro, e permettono di creare party molto eterogenei e personalizzabili, anche grazie alle numerose abilità ottenibili sia tramite oggetti combinabili che Heart Event, mini-quest individuali per ogni ragazza che al loro termine sbloccheranno abilità individuali uniche.
Ribadisco il mio dispiacere, dato che tutto questo potenziale, più o meno originale, è risultato infine castrato dai problemi succitati e da una I.A. realmente ridicola, che “calamita” i nemici verso il party a partire da una determinata distanza, questo (spesso) a prescindere dal fatto che di mezzo vi sia un ostacolo come un muro od una barricata distruttibile (che i nemici non elimineranno mai di propria iniziativa…) e che li porterà spesso a perdere turni su turni fermi contro un muro anziché, magari, fare un giro e raggiungere il party da un’altra via… la qual cosa annacqua anche le battaglieeccessivamente lente (la lunghezza in questo tipo di giochi non conta, se i turni sono “densi” di azioni) proprio per via dell’intelligenza artificiale zoppicante ed un’eccessiva distanza fra le unità nemiche.

La longevità di LoM:MH è potenzialmente elevatissima: 14 capitoli di trama più il finale, ovvero circa 25-30 ore di base, più 3 livelli di difficoltà selezionabili, ben 7 personaggi a scelta, più il protagonista per formare un party di 4 (nel quale però il protagonista, salvo sporadicissimi combattimenti, rimarrà comunque un elemento fisso); rigiocabilità dettata dal desiderio di sbloccare gli achievement interni del gioco, completare la galleria di cutscene, sbloccare gli Heart Events per ogni ragazza (e chiaramente non tutti potranno ottenersi col singolo gameplay), potenziare al massimo ciascun elemento del party grazie al crafting di abilità (e dunque necessario farming di materiali)… insomma, chi più ne ha più ne metta.
Eppure, come già detto, tutto questo ottimo potenziale di rigiocabilità viene letteralmente castrato dalla profonda noia che scaturisce dalle limitate differenziazioni fra nemici e mappe: anche il primo Final Fantasy presentava un bestiario e degli sfondi di background di gran lunga più numerosi di quelli presenti in LoM:MH, con l’aggravante che quest’ultimo non è solo un GDR a turni, ma presenta anche la meccanica del movimento di alleati e nemici, elemento che se sfruttato bene poteva rendere il gioco di gran lunga più profondo… Ragion per cui, anche da amante del genere, penso che nessun giocatore con un minimo di esperienza videoludica e possibilità di scelta fra un parco titoli davvero sterminato deciderebbe di investire il proprio tempo in una seconda run di un gioco così ripetitivo e che non presenta neppure una “true ending” nel NG+.

In conclusione: LoM:MH non tradisce le aspettative: è un titolo sopra la mediocrità, onesto in ciò che offre e che è uscito tutto d’un pezzo da un periodo di sviluppo davvero difficile e poco “organico”; probabilmente indirizzato ad un pubblico di età decisamente più bassa della mia, ma comunque oggettivamente godibile a piccole dosi anche dai più “grandicelli”; la noia è dietro l’angolo, giocarlo troppo ne fa risaltare i limiti e la ripetitività e ciò inevitabilmente stucca, nonostante le idee valide e ben inserite siano più che presenti e la trama, con la giusta empatia, riesce anche a strappare qualche lacrima e brivido nei capitoli finali.
Non so dirvi se merita i vostri soldi, di certo merita una possibilità, da non amante dello stile anime-chibi probabilmente mi son persa qualcosa.

Good

Una bella e dolce fiaba
Personaggi semplici e ben caratterizzati
Un finale che può davvero stupire
Crafting molto articolato ed utile
Possibilità di party differenziati
Potenzialmente molto longevo
Stile grafico "puccioso" e coloratissimo
Tracce musicali orecchiabili e doppiaggio soddisfacente

Bad

Narrazione spesso troppo superficiale degli eventi
Il gioco non è fluido nonostante la semplicità grafica
Personaggi secondari davvero insignificanti ed un cattivo e un po' anonimo
Combattimento spesso soporiferi
Mal bilanciata la sessione finale
Troppi pochi nemici e mappe
...Nessuno ha notato che hanno le orecchie a punta?!?
7.2
"PRETTY GOOD"

Sviluppatore: Marvelous
Distributore: Marvelous, Xseed Games
Data di uscita: 4 giugno 2015
Genere: Role-playing, JRPG strategico
PEGI: 16
Piattaforme: Nintendo 3DS

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