Ben ritrovata tribù, oggi sono qui per portarvi la recensione e parlarvi di una serie a me molto cara [visto anche il rapporto di amore/odio che abbiamo io e Nintendo N.d.R.]. Dato che questo brand compie quest’anno 35 anni non potevo rifiutarmi quando internamente ci sono state le proposte di review, soprattutto perché questo capitolo dovrebbe essere la chiusura di un cerchio aperto ormai ben 35 anni fa su nes… ma bando alle ciance e addentriamoci nella recensione del tanto atteso e agognato Metroid Dread.
L'ultimo metroide è morto. Il cacciatore di taglie Samus Aran ha sterminato le creature sul pianeta SR388. Tuttavia, questo ha avuto la conseguenza involontaria di permettere ai parassiti X di prosperare: il loro unico predatore sono infatti i metroidi. Ironia della sorte, quando Samus viene infettata da una X, l'unico modo per salvarle la vita è infonderle DNA metroide, rendendola l'unica forma di vita in grado di resistere ai parassiti. Dopo aver eliminato la X, la galassia è finalmente in pace, o almeno così pensava. Quando il filmato di un X sopravvissuto viene trovato sul pianeta ZDR, la federazione galattica invia 7 robot EMMI a indagare; quando perdono il contatto, tuttavia, la loro unica scelta è rivolgersi ancora una volta a Samus che trova molto più di quanto si aspettasse all'arrivo...
Dopo essere stata attaccata da un misterioso guerriero Chozo, Samus viene spogliata di tutto il suo equipaggiamento [come al solito N.d.R.], tranne i missili. Non avendo alcuna possibilità contro questo nemico anche in piene forze, l'AI ADAM le ordina di fare una pausa. Sfortunatamente Samus è in profondità, quindi dovrete recuperare tutti i suoi averi, insieme ad alcuni nuovi “equipaggiamenti”, se vorrete lottare contro le creature di ZDR che vi ostacoleranno. Non appena acquisirete il controllo, sentirete come Samus è reattiva e veloce. Muoversi con la levetta analogica sinistra, saltare con B e sparare raffiche con Y sarà fantastico: se c'è qualcosa in cui Nintendo è brava, è rendere gioioso il semplice atto di muoversi.
Sarete per lo più liberi di esplorare ZDR come meglio credete, imbattendovi in oggetti e aree che non potrete ancora raggiungere con la vostra attrezzatura attuale. Sebbene ci siano state alcune volte in cui ci siamo persi, il gioco riesce molto bene a spingervi verso la progressione graduale aprendovi scorciatoie. Queste scorciatoie spesso porteranno direttamente a un luogo in cui potrete usare un oggetto che avrete appena ricevuto, come il Mantello fantasma o le bombe potenziate, per aprire una porta che avrete attraversato in precedenza. È un design intelligente e vi verrà naturale giocare ed esplorare, anche se gli ambienti possono fondersi insieme e risultare troppo grandi per essere esplorati senza le scorciatoie.
Parlando di ambienti, ne esplorerete parecchi durante il vostro viaggio attraverso ZDR. Il pianeta è gigantesco, ma sembra soprattutto gestibile grazie ai teleportali per i viaggi veloci e al fatto che Samus è molto rapida. Ci sono l'area erbosa sotterranea, l'area lavica e l'area piovosa che ci sono rimasti particolarmente in mente, ma in realtà sono almeno due biomi diversi per ogni descrizione. Avere una percentuale di completamento sulla mappa aiuta sicuramente a ottenere tutti gli oggetti, ma questo ci porta a uno dei maggiori problemi del gioco: la scelta del colore.
La mappa è molto colorata, con ogni colore che denota un tipo specifico di area. Tuttavia, con tutti i diversi colori e livelli di trasparenza dei marker è davvero difficile distinguere icone specifiche. Per fortuna potrete evidenziarne un tipo specifico passandoci sopra con il cursore e premendo Y, ma anche con quello è difficile vedere molto di tutto. Anche sul normale HUD, tutti i serbatoi di energia svuotati passano dal viola brillante al nero, il che rende impossibile vedere la vostra salute massima in alcune delle aree più scure, dato che anche lo sfondo di questi elementi è scuro. È una strana dicotomia quando tutto tranne l'interfaccia utente nel gioco è chiaro e facile da vedere.
Il prossimo “difetto” di Metroid Dread si palesa quando hai acquisito una miriade di abilità. È già un po' scomodo tenere premuto L, R e premere rapidamente Y per sparare missili contro i boss, ma alcuni vanno anche oltre. Per il raggio di presa, bisogna tenere premuto L e spostare la levetta analogica sinistra per mirare, tenere premuto ZR per attivare il raggio e anche tenere premuto Y per afferrare qualsiasi cosa. Può diventare molto scomodo e soprattutto frustrante, specialmente nei combattimenti frenetici con i boss. Come al solito per Nintendo non ci sono opzioni o libertà di personalizzazioni dei controlli. Se non siete in grado di utilizzare input complicati molto rapidamente, non ci sarà modo per voi di giocare a questo gioco se non con un’enorme dose di pazienza [una piccola critica a Nintendo che mi sento personalmente di muovere è che se Nintendo afferma di fare giochi per tutti, si impegni di farlo a 360 gradi o a dare più libertà nella totale personalizzazione di qualsiasi aspetto del gioco N.d.R.]!
Più avanti nel gioco vi imbatterete anche in eventi che utilizzano il contatore da mischia di Samus con il pulsante X. Inizialmente, questa è una meccanica opzionale utilizzata per rendere vulnerabili i nemici e sferrare un colpo finale, ma man mano che avanzerete diventerà sempre più necessaria con nemici che hanno tonnellate di salute e un boss finale che richiede di infliggere corposi danni. Fa sì che alcuni incontri si sentano molto più dipendenti dalla memorizzazione di quanto dovrebbero effettivamente essere, come la maggior parte dei combattimenti contro i boss. Dove invece lo abbiamo visto utilizzato molto bene, tuttavia, è con gli EMMI che incontrerete in determinate aree.
Ce ne sono 7 in totale su ZDR, ed è da lì che deriva il "terrore", perché queste cose sono dannatamente spaventose. Sono completamente invincibili, vi inseguiranno senza sosta e potranno uccidervi con un solo colpo. Tuttavia, se verrete catturati, come detto prima avrete due possibilità di scappare usando il contatore. Anche così, siamo stati uccisi abbastanza spesso dagli EMMI e non hanno mai mancato di spaventarci. Questi diventano molto più potenti nel tempo, con la capacità di stordirvi e vedere attraverso i muri, ma una volta capito come “sconfiggerli” abbiamo sentito che si sarebbe potuto fare un po' di più con questi nemici. Tutto sommato siamo stati molto soddisfatti degli incontri, ma sconfiggere l'ultimo non ci ha fatto sentire come i primi e ci ha dato quella sensazione di una non vittoria, ma semplicemente di un passaggio obbligato senza alcuna enfasi da gran finale: semplicemente una sensazione da “bene, questo era l’ultimo, ora li hai finiti. Vai pure avanti.”
In conclusione, possiamo dire che Metroid Dread è un ottimo gioco e un ottimo Metroid, imprescindibile per ogni fan della saga e per i nuovi giocatori una perla che ha fatto coniare il genere Metroidvania! Speriamo ora di non dover aspettare così tanti anni per vedere il prossimo capitolo.
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