Ben ritrovati ragazzi in questa nuova recensione. Oggi vi parlerò di Redfall, però, prima di lasciarvi al testo della recensione, farò la mia solita premessa che oltre ad esser figlia del periodo storico in cui siamo, a livello di sviluppo è anche il leitmotiv delle mie ultime recensioni… ossia il fatto che i publisher, ma soprattutto chi è al comando dell’approvazione/assegnazione di nuovi progetti, deve cominciare ad ascoltare di più gli sviluppatori e smettere di pensare alla valanga di soldi che vogliono fare e basta. Perché se si lasciano lavorare gli sviluppatori [che gli ultimi degli str… non sono quelli di Arkane N.d.R.], quei maledetti soldi che agognano potrebbero arrivare, se invece li si fa lavorare a qualcosa che non è nel loro DNA i risultati poi sono questi e a farne le spese, oltre ai giocatori, sono gli sviluppatori stessi. Perché questa premessa così rabbiosa? Perché dovete sapere che 11 anni fa il mio amore per Arkane si cementò in quel di Londra durante il review session del primo Dishonored [la recensione se volete recuperarla si trova sul numero di novembre 2012 della rivista Xbox Magazine 360 Ufficiale, e sì, sono vecchio… N.d.R.], quindi non potete capire come il mio cuore lentamente sanguinasse ad ogni ora che procedevo con Redfall e vedevo che, anche se i ragazzi di Arkane Studios avevano cercato di dare il loro meglio, si sentiva e si capiva che questo non era un gioco adatto a loro e che non volevano e non avrebbero dovuto fare… Ma bando alla ciance, che vi ho ammorbato anche troppo, e passiamo alla recensione!
Come molti altri titoli di Arkane, anche Redfall offre una storia piuttosto interessante, se si è disposti a cercarla. Con l'isola sotto il dominio autoritario degli dei vampiri, il gioco fa un ottimo lavoro nel dipanare la loro storia attraverso le, purtroppo, scadenti cutscene "live storyboard" che accompagnano la maggior parte delle missioni principali.
È vero che il worldbuilding brevettato da Arkane è presente in misura maggiore rispetto a quanto ci saremmo aspettati, ma questo non è un male visto che è uno dei loro fiori all’occhiello. Semmai, sono i personaggi principali a non ricevere la giusta attenzione. Anche se non li abbiamo giocati tutti, Jacob è strettamente legato a Miss Whisper, la divinità responsabile di avergli "donato" il suo magico occhio lattiginoso; peccato però che la sua storia, come probabilmente quella degli altri personaggi, non lasci mai veramente il segno e non spicchi a tal punto da rimanervi nella testa e nel cuore.
Inizialmente abbiamo considerato Redfall come il tentativo di Arkane di creare un gioco alla Far Cry. Dopo averci trascorso un bel po' di tempo, crediamo che molti dei suoi elementi siano modellati ed ispirati a Destiny. Per la maggior parte si tratta di vagare in un sandbox aperto e sparare a tutto ciò che respira e non prima di tornare alla base per ricaricare le munizioni, fare due chiacchiere con i superstiti e ricevere la prossima azione da compiere. Tutti gli eroi hanno a disposizione poteri speciali, ma a differenza di Destiny, dove la composizione della squadra è un elemento fondamentale, in Redfall non c'è alcuna sinergia veramente significativa tra di loro. In alcuni momenti si ha la sensazione che l'implementazione della cooperativa del gioco sia stata un ripensamento e non faccia parte della pianificazione, al punto che abbiamo apprezzato molto di più Redfall in single player.
Il gioco prevede tre tipi di missioni in totale: principale, secondaria e rifugio, che vengono ovviamente raccolte nei vari posti della città. Sebbene si possa pensare di svolgere più missioni contemporaneamente, dato che ci sono diversi punti in cui sono disponibili più missioni, il gioco limita l'accesso a una sola di esse in qualsiasi momento e quindi l'enorme quantità di backtracking che ne deriva è una vera e propria spina nel fianco, e crediamo che tutto ciò sia una maschera per quello che in definitiva è un gioco povero di contenuti. Anche alcune piccole scelte di design, come quella di tappezzare parti della mappa con un fumo rosso che costringe a deviare lungo il percorso verso un obiettivo, sembrano un mezzo per tenere il giocatore impegnato e fargli fare qualcosa di diverso dal controllare la casella dell'obiettivo successivo.
Purtroppo l’arco narrativo di Redfall si svolge in una città ben caratterizzata e "vissuta", ma per lo più deserta. Però c’è anche qualcosa di buono, per esempio alcuni contenuti secondari del gioco che sono comunque esigui, tra cui i nidi dei vampiri. Questi sono dei piccoli dungeon che vi faranno esplorare il regno psichico e offriranno alla fine di essi una mostruosità raccapricciante. Quindi un plauso va al team artistico che sia a livello di enviroment, di Vampiri, che di altre mostruosità hanno potuto sbizzarrirsi e dare spazio alla loro creatività e bravura.
L'art design, nonostante sia stato in parte bocciato dalle prestazioni del gioco, è assolutamente incredibile. In Redfall ci sono molte immagini che sembrano iconiche, dalle enormi onde sospese dalla magia oscura che fungono da perimetro costiero per la città, al sole oscurato. Come i loro mondi passati, Dunwall e Blackreef, Redfall è credibile come una città che è stata vissuta e lasciata in fretta, dato che molte delle case residenziali, messe a soqquadro dal panico e dai disordini, possono essere ripulite. Abbiamo adorato tutto ciò che riguarda i Vampiri di Redfall dalle loro origini scientificamente folli [wordbuilding narrativo N.d.R.] al loro aspetto distinto e grottesco [team artistico N.d.R.].
Contrariamente alla nostra convinzione iniziale che le quattro divinità del gioco potessero occupare i quattro angoli di Redfall, il gioco è in realtà diviso in due mappe. Quella in cui si inizia è Redfall Commons, mentre poi si passa a Burial Point dopo aver affrontato la prima delle quattro divinità. Tuttavia, questo spostamento a metà gioco viene trattato come un "punto di non ritorno", il che significa che tutti i contenuti secondari all'interno dei Comuni non possono essere recuperati una volta che ci si sposta. È una decisione strana quella di escludere metà dei contenuti del gioco quando con uno spostamento “rapido”, come un traghetto da un'isola all'altra o una funivia, ad esempio, avrebbe potuto portarci avanti e indietro per completare ciò che avremmo voluto fare dopo la parte principale.
Passiamo ora ad un’altra nota dolente che è l’ottimizzazione. Mentre esploravamo l'isola in cerca di cose da fare, siamo stati soggetti a crash, anche se non frequenti, a numerosi glitch grafici e a orribili cali di frame rate durante i combattimenti, in particolare contro il nemico che abbiamo visto più volte durante le presentazione nei vari trailer di gameplay, lo Shroud, il quale avvolge il mondo in un velo scuro. Anche il pop-in, che non era limitato alle semplici texture, ha rovinato parte dell'esperienza. Abbiamo perso il conto delle volte in cui una squadra di nemici armati di pistola appariva dal nulla e ci distruggeva in pochi secondi, riportandoci all'ultimo rifugio che avevamo visitato così da dover attraversare di nuovo minuti di mappa relativamente vuota. Sicuramente con il passare del tempo e delle patch queste cose verranno sistemate, ma, come dicevamo in apertura, questa è stata un’altra stilettata al cuore.
È difficile criticare il funzionamento di Redfall quando si ospita un gruppo di quattro giocatori. Certo, la mappa è piccola, scarsamente popolata e il gioco non offre le texture più belle che abbiamo mai visto di recente, ma un netcode solido è un aspetto che merita di essere apprezzato; infatti, nelle svariate partite che abbiamo fatto per testare la cooperativa, non abbiamo mai avuto problemi. Naturalmente anche qui c’è il rovescio della medaglia, elementi come la progressione solo su host, l'apparente mancanza di scalabilità dei livelli ed il fatto di dover avere per forza nella nostra lista amici il giocatore per poter giocare in co-op rendono la stessa una prospettiva molto meno attraente. Crediamo che l'impreparazione di Arkane nello sviluppo di un'esperienza cooperativa sia decisamente evidente in Redfall e anche qui facciamo riferimento all’apertura dell’articolo dove la nostra “rabbia” di certo non è rivolta agli sviluppatori.
Concludendo, possiamo dire che Redfall è un gioco che doveva esser profondamente ripensato, possibilmente lasciando fare ad Arkane quello che Arkane sa fare meglio e senza obbligarli a fare qualcosa solo per le leggi del mercato, perché come vari titoli nella storia sia passata che recente hanno dimostrato, le leggi del mercato, se hai un team talentuoso, non servono a niente e soprattutto non bisogna inseguirle. Detto ciò, di sicuro non consigliamo l’acquisto a prezzo pieno di Redfall, ma se siete iscritti al Game Pass certamente il giro in giostra ve lo consigliamo, anche solo per godervi l'art design del gioco ed il wordbuilding. Sia in singolo che in compagnia di un gruppo di amici stretti, così da divertirvi chiacchierando senza troppo pensare al gioco.
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