Con RPG Maker WITH, non è la prima volta che incontriamo questa famigerata serie nata su PC nei primi anni '90. A voler essere onesti, però, non è proprio corretto parlare di videogioco, in quanto RPG Maker è in tutto e per tutto un vero e proprio gioco per creare giochi, ovvero una collezione di tool messi assieme per consentire, anche a chi non ha esperienza professionale, di creare un proprio videogioco di ruolo. Con WITH viene fatto un ulteriore passo in avanti, proponendo per la prima volta un capitolo della serie su Nintendo Switch. RPG Maker è infatti già giunta in passato su console, e persino su 3DS, ma in questa nuova versione si ripropone di fare tesoro dell’esperienza accumulata in precedenza, per offrire un’iterazione con il giocatore rinnovata e poter far uso di una piattaforma sicuramente più malleabile che in passato.
Come avrete capito, quindi, questa recensione sarà molto atipica, e ciò rispecchia in toto quello che è questo strambo, ma estremamente versatile prodotto, nato per rivolgersi a quella fetta di pubblico prettamente più creativa. Ma andiamo con ordine e vediamo cosa RPG Maker WITH porta in questa versione rinnovata e progettata per Nintendo Switch [le versioni PlayStation 5 e PlayStation 4 infatti sono previste, ma usciranno tra diverso tempo N.d.R.].
Come già detto poco sopra RPG Maker WITH nasce con un’idea ben chiara in mente, ovvero portare un nuovo capitolo di RPG Maker su console e cercare di rendere l’esperienza il più semplice ed intuitiva possibile. WITH ci propone da subito una divisione netta, mostrandoci cinque sezioni distinte fin dal menu principale.
Queste saranno le seguenti:
A breve avremo modo di approfondire le sezioni più importanti, ma per ora lasciateci parlare di quello che è forse la più grande innovazione portata in questa iterazione del titolo. Per chiunque abbia infatti avuto modo di provare una versione di RPG Maker per console, sa bene che il più grande limite è rappresentato dall’interazione con le varie interfacce che si limita all’uso del controller. Per tale ragione la navigazione e i menu del gioco sono stati disegnati in modo da poter aver accesso ad una vasta gamma di menu e sotto menu, sfruttando scorciatoie e combinazioni di tasti, ma anche le indicazioni a schermo. RPG Maker WITH in questo fa già di per sé un ottimo lavoro, offrendo, tra le altre cose come la sua vecchia controparte per 3DS, anche l’uso del touchscreen per semplificare l’interazione con l’editor dei livelli. WITH però fa un grande passo in avanti fornendo oltre a tutto ciò l’integrazione di mouse e tastiera all’interno del gioco. Avete capito bene, RPG Maker WITH vi consente di sfruttare mouse e tastiera per creare il gioco dei vostri sogni, superando in modo inaspettato quello che era uno dei più grossi limiti del lavorare su console e non su PC.
Partiamo con il descrivere la modalità più importante, ovvero la sezione Crea. Questa è infatti senza ombra di dubbio la sezione più complessa del titolo e che ci vedrà alle prese con diversi modi di approcciarsi alla creazione di un RPG. Quello che dovete sapere, infatti, è che la serie RPG Maker, per riuscire a creare qualcosa che potesse semplificare e rendere accessibile lo sviluppo di un titolo, ha dovuto produrre negli anni tutta una serie di elementi pre-confezionati, in modo da limare le porzioni più complesse ed elaborate, e lasciare le sezioni più creative ai suoi giocatori. Come tale, nel momento in cui creeremo il nostro primo progetto, avremo già una serie di funzionalità che RPG Maker WITH metterà direttamente a nostra disposizione: elementi come il combat system, una serie di magie, abilità e oggetti già programmati e pronti all’uso, e soprattutto una libreria ben nutrita di elementi grafici per realizzare le nostre mappe di gioco. Tutto questo è però un po’, a suo modo, un’arma a doppio taglio in questa versione, e questo per una ragione specifica; sebbene vi consenta di condividere le vostre creazioni e di scaricare risorse realizzate da altri giocatori, WITH non vi permette di utilizzare nessun file o contenuto personalizzato, limitando quindi gli asset grafici a quelli disponibili nel gioco, ed in futuro nel market dello shop Nintendo. Questa è chiaramente una limitazione dettata dal comparto tecnico e dalla natura chiusa che la programmazione su console offre, ma allo stesso tempo si rende assolutamente necessaria per non esporre il fianco a problemi di sicurezza e compatibilità, che potrebbero chiaramente minare in modo radicale l’usabilità e la fruibilità degli elementi scaricabili.
Ma bado alle ciance e mettiamoci all’opera per realizzare il nostro personalissimo gioco di ruolo. L’interfaccia che ci ritroveremo davanti sembrerà infatti all’inizio piuttosto ostica e con diversi tasti a schermo. Approcciando con la dovuta calma la situazione però ci apparirà chiaro come RPG Maker WITH abbia diviso le varie gestioni del gioco relegandole in layer e sezioni diverse. In quella di base potremo infatti gestire l’aspetto grafico delle nostre mappe, piazzando diversi livelli di tile set per realizzare gli ambienti di gioco. La struttura a livelli ci permetterà di piazzare diversi elementi a profondità differenti, creando quindi ambientazioni il più possibile dettagliate e belle a vedersi. Diversa sezione è invece dedicata alla gestione degli eventi, elemento molto complesso di cui parleremo a breve. Infine i sotto menu ci permetteranno di avere accesso alla gestione delle diverse mappe (ovvero le ambientazioni che dovremo collegare tra loro, ad esempio interni ed esterni degli edifici) e, forse la cosa più importante, il database con tutti gli elementi più importanti preconfezionati del gioco. Questo ultimo menu contiene infatti una collezione di componenti che formano la colonna portante di una produzione. Vuoi creare una magia? Nel database deciderai quale saranno i suoi effetti, le sue statistiche, ma anche la sua animazione. Vuoi creare una classe per un personaggio? Ecco, nel database potrai realizzarla inserendone tutti i parametri, decidendone l’evoluzione, le abilità e le magie. Insomma, il database contiene tutte le informazioni, animazioni ed elementi che costituiscono le meccaniche di gioco e le varie interazioni, andando a definire i vari componenti che poi richiameremo nei vari scenari per realizzare un’ambientazione e una scena.
Il termine "evento" in RPG Maker ha un suo significato ben preciso e riguarda un elemento piazzato sulla mappa che però non è solo parte dello scenario, ma che in qualche modo interagisce o influenza la nostra partita. Questo di solito viene piazzato su un quadretto della mappa e può avere una sua sprite, oppure non averne alcuna in caso vogliate rendere la casella invisibile. Questi eventi hanno infatti molte funzioni che possono spaziare da un banale NPC che cammina in giro per la città, ad una casella che, se raggiunta dall’eroe, deve dare il via ad una serie specifica di eventi. Ogni evento ha infatti una sua pagina (o più di una) dedicata, dove potremo decidere il suo aspetto, il suo comportamento (in termini di movimento e animazione) e infine donargli una sua programmazione. Oltre a questo, ogni evento dispone di un trigger, ovvero di una azione che lo farà partire, che potrà essere l’interazione dell’eroe (tasto azione o collisione), ma anche qualcosa di completamente diverso come “Automatico” o “Parallelo”. Questi ultimi due trigger sono molto importanti perché entrambi generano eventi che partono al caricamento della mappa in cui sono collocati, ma il primo interrompe l’azione, bloccando il giocatore fino alla fine dell’esecuzione dell’evento, mentre il secondo può essere eseguito lasciando il controllo al giocatore del suo personaggio.
Per concludere [anche perché stiamo già analizzando fin troppo approfonditamente le cose N.d.R.], un evento potrà avere più pagine, cosa che consente di realizzare non solo dei cambi di sprite, ma anche di fornire in modo sequenziale dei comportamenti differenti, fornendo pagine diverse che, di conseguenza, potranno godere di programmazione diversa.
Ed è qui che le cose si faranno ostiche se siete del tutto digiuni di informatica, soprattutto di programmazione. RPG Maker WITH fornisce un’interfaccia grafica guidata, che consente di destreggiarsi in una sorta di pseudo-programmazione che ci consentirà di lavorare su Switch e Variabili come un vero linguaggio di programmazione, ma senza la necessità di apprendere un linguaggio vero e proprio. Questo semplifica moltissimo le cose, ma richiede ugualmente di allenare una certa forma mentis, in questo caso molto procedurale e logica, che permetta di trascrivere quello che abbiamo in testa in una serie di comandi. Purtroppo, questa è la parte che richiede più tempo e pazienza per essere appresa e, soprattutto, molto testing e debug per ottenere risultati passabili, ed è proprio qui che WITH espone maggiormente il fianco presentando una certa complessità anche usando mouse e tastiera.
Il problema che abbiamo riscontrato in questa sezione è infatti legato, non tanto all’interazione in sé, ma alla struttura dei menu. L’intera UI è infatti studiata per poter essere navigata con il controller della Switch, e solo in un secondo momento è stata aggiunta l’interazione con mouse e tastiera. Quando collegheremo questi ultimi, quindi, la struttura dei menu non cambierà, rimanendo sempre molto annidata ed eccessivamente macchinosa, portandoci a dover effettuare una marea di click spesso anche per fare le azioni più semplici. Tutto ciò, come potete immaginare, non giova certo all’esperienza finale che, anche se pienamente fattibile, resta comunque in parte menomata e sicuramente meno godibile della sua controparte PC.
Come ogni buon sviluppatore che si rispetti prima o poi sentiremo la necessità di mettere alla prova la nostra creazione, e questo lo potremo fare tranquillamente sia partendo dalla modalità Crea, sia dal menu principale entrando invece in Gioca. In questa sezione troveremo sia le nostre creazioni, sia quelle che avremo scaricato dal Market Plaza. In realtà c’è ben poco da dire oltre a ciò, giocare il titolo ci permetterà di sperimentare e vivere l’esperienza creata all’interno del gioco in questione, sia esso breve o lungo.
Vale la pena però dire due parole in merito alla possibilità di condividere le proprie opere, e di fruire di quelle degli altri. RPG Maker WITH infatti è un’esperienza che si basa sulla community, e a sua volta trae da essa linfa vitale ed informazioni. Scaricare e giocare al titolo di altri non ci permette solo di vedere come persone diverse hanno creato esperienze diverse usando i medesimi componenti, ma ci offre anche la possibilità di aprire un gioco scaricato in modalità Crea per vedere come un altro giocatore ha affrontato e risolto magari certi problemi, oppure come ha gestito determinate meccaniche di gioco. Questo si traduce in un’ottima opportunità di apprendimento e scambio che permette dunque ai giocatori di espandere la propria conoscenza giocando ed analizzando le creazioni altrui, e di condividere la propria esperienza e conoscenza grazie alle proprie creazioni condivise.
Non è affatto facile tirare le somme su questo RPG Maker WITH. L’impresa di portare un tool del genere su console è sempre una sfida complessa e ricca di problemi e difficoltà da superare. Interagire con un editor complesso e completo usando solo un controller non è facile e, in questo caso, anche aggiungendo l’uso di mouse e tastiera, non si riesce a offrire la stessa immediatezza che invece propone la controparte PC. A rendere le cose ancora più macchinose, l’infinità di menu e sotto menu richiede tempo per essere assimilata, e la navigazione tra questi ultimi resta una nota dolente che rende talvolta le azioni più lunghe ed elaborate del necessario. Allo stesso tempo l’opportunità offerta da questo titolo è sicuramente senza precedenti e, basandosi su una struttura aperta che fa della condivisione il suo fulcro, l’esperienza risulta persino educativa.
Ci sentiamo inoltre di spezzare ulteriormente una lancia in favore di questo titolo proprio in virtù del grande sforzo fatto per rendere accessibile tutto questo su di una piattaforma limitata come una Nintendo Switch [in futuro approderà anche su console Sony N.d.R.]. L’esperienza finale dunque è stata realizzata seguendo la direzione giusta, ma senza riuscire a raggiungere l’obiettivo prefissato probabilmente. Questo vuole anche dire però che molti passi sono stati fatti nella giusta direzione, e che con il tempo e l’esperienza queste problematiche potrebbero venir sistemate, magari giusto in tempo per la prossima iterazione su console.
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