Negli ultimi anni è scoppiato il fenomeno Atlus, una casa che per anni ha tirato fuori prodotti di notevole qualità e che è stata scoperta dal grande pubblico solamente grazie a Persona 5 e la successiva ri-edizione Royal. Prima di Persona, però, esiste Shin Megami Tensei, la serie che funge da genitore di quella già citata precedentemente e che in passato è stata mal giudicata dagli appassionati, in quanto molto più hardcore e malvagia col giocatore. Durante l’annuncio di Nintendo Switch nel 2017 Atlus e Nintendo mostrarono un teaser del nuovo capitolo della serie, facendo sognare così i fan. Tornato in vita nel 2020, insieme alla remaster di Nocturne, Shin Megami Tensei V ha allettato molto i fan del brand in quanto curiosi di vedere cosa si potesse tirare fuori da una console come Nintendo Switch. Nelle scorse settimane abbiamo passato decine di ore con il nuovo capolavoro Atlus e siamo finalmente pronti a parlarvene in quella che sarà una recensione dedicata a chi vuole sapere il nostro giudizio e non un mero consiglio per gli acquisti.
Parliamo chiaramente una volta per tutte, perché nel corso di queste settimane il dibattito è stato molto intenso: Shin Megami Tensei V non è Persona 5 a livello narrativo, non ci si avvicina nemmeno e non è per chissà quale svogliatezza o cosa, ma, piuttosto, perché i focus sono molto diversi tra loro.
La serie Shin Megami Tensei infatti (MegaTen per gli amici) è sempre stata infatti molto focalizzata sul gameplay, lasciando la parte narrativa molto abbozzata ma profonda al contempo, senza mai guidare per mano il giocatore più del dovuto. Persona, invece, fa della narrativa e della potenza delle parole il suo focus principale, garantendo capitoli con una trama piuttosto articolata in grado di far attaccare il giocatore allo schermo per oltre 100 ore senza alcun problema. Shin Megami Tensei V da questo punto di vista è coerente con quanto visto in passato, mettendoci nei panni di uno studente di Tokyo che viene risucchiato nell’Aldilà all’interno di una lotta tra demoni e angeli per il possesso della Conoscenza, un concetto che permetterebbe ai demoni di tornare alla loro forma principale e diventare un essere onnisciente denominato Nahobino. Quello che il nostro studente trova, arrivato nell’aldilà, è una situazione in cui tanti suoi compagni sono a rischio e fondendosi con Aogami (un proto-diavolo di cui scopriremo l’origine nelle prime ore di gioco) scopre il potere di dominare le creature trascendendo il proprio essere e diventando proprio il leggendario Nahobino. Diventato un’arma nelle mani della branca di Bethel, il protagonista si ritroverà a fronteggiare numerose schiere di demoni cercando di scoprire la verità su quello che è successo alla sua Tokyo e alla distruzione che si è ritrovato davanti.
Come indicato precedentemente, Shin Megami Tensei V non punta sulla narrativa che tiene per mano il giocatore, ma, al contrario dei precedenti, si ritrova a essere più vicino all’utenza. I dialoghi, scritti come al solito sapientemente, sono criptici e trattano senza mai rendere banali alcuni temi giudicati pericolosi come la fede, l’integrità morale, la vendetta e la distinzione tra bene e male.
Potrà sembrare banale, ma in un momento come quello che stiamo vivendo la capacità di scrivere in modo semplice ma incisivo allo stesso tempo di temi così delicati è ciò che Atlus è sempre riuscita a fare alla perfezione, senza mai fallire.
Nel corso del gioco ci ritroveremo ad affrontare varie scelte morali che andranno a ripercuotersi sull’allineamento (in vero stile GDR insomma) del nostro Nahobino; questo non influirà tantissimo sul proseguo dell’avventura, ma sbloccherà dei dialoghi unici in alcuni momenti e – soprattutto – ci permetterà di vivere uno dei quattro finali (tre canonici e uno nascosto) che compongono il gioco.
Per quanto riguarda la durata, questa può dipendere dalla run fatta (completista o meno), ma andiamo da un minimo di 30 ore senza completare le secondarie al centinaio nel caso si decida di fare tutto il possibile. Con circa il 90% del Compendio dei demoni sbloccato e quasi tutte le quest completate (ne mancavano giusto una manciata) il nostro timer si è fermato sulle 80 ore solamente per la prima run, successivamente sarà possibile importare i dati del salvataggio completato per recuperare i dati delle precedenti avventure in modo da poter effettuare tutti i finali con lo stesso personaggio e senza dover rifare per forza tutto il farming dei demoni e dei materiali per alcune missioni secondarie.
Lo stile classico dei Shin Megami Tensei è presente più che mai anche in questo capitolo. Parliamo infatti di un JRPG a turni come tanti ne abbiamo visti in passato, ma con un sistema ben rodato, denominato Press Turn. Quello che dovremo fare sarà sfruttare le debolezze del nemico (o puntare a un colpi critico) per garantirci un’ulteriore azione fino a un massimo di otto cumulabili dal party. Questo permette di sfruttare alcune particolarità come attacchi più deboli, ma in grado di mirare al punto debole dell’avversario inizialmente, per poi tirare fuori l’arsenale pesante e sconfiggere tutti successivamente.
Ovviamente MegaTen è una serie che non favorisce il giocatore in nessun modo e quindi questo può essere attuato anche dai nemici e, credeteci, lo faranno molto volentieri quando possibile; calcolare male un attacco o sottovalutare le proprie debolezze potrà essere spesso fatale. Sia il nostro protagonista che i demoni, infatti, avranno determinate debolezze che potranno essere cancellate grazie alle abilità che vengono acquisite da questi ultimi con l’avanzare dei livelli.
Quello che, invece, è differente rispetto ai classici JRPG (o anche alla serie SMT) è la possibilità di acquisire nuove debolezze o abilità per il nostro protagonista grazie alle Essenze: anime dei demoni che potremo trovare nell’overworld, oppure donate dai demoni stessi in fase di level up. Con le Essenze il Nahobino potrà sia cambiare le abilità che le affinità, permettendoci dunque di fare try and error con i boss e costruire un personaggio su misura per determinate boss fight. Molto utile, ad esempio, verso l’inizio del gioco acquisire un’essenza di Pyro Jack per donarci la resistenza agli attacchi di fuoco di un boss delle prime fasi, mentre in end game saranno utilissime le Essenze dei demoni più potenti per costruire il Nahobino definitivo resistente a tutto e senza debolezze. Soprattutto ai livelli di difficoltà più alti, infatti, la costruzione del personaggio non può assolutamente essere casuale e anzi dovrà essere più studiata possibile. Non escludete game over cattivissimi in attesa di scoprire come superare determinati nemici e mai prendere alla leggera gli scontri, a meno di essere over livellati, ma anche in quel caso fidatevi che basta un passo falso per perdere ore di progressi.
Ad aggiungere un ulteriore strato di profondità al gameplay è l’inserimento di nuove skill particolari chiamate Magatsuhi che sono utilizzabili una volta che viene riempita l’apposita barra. Queste permettono sia di effettuare degli attacchi potentissimi (in grado di fare uno sproposito numero di danni) sia dei buff speciali, come la possibilità di effettuare un colpo critico assicurato donandoci, seguendo la logica del Press Turn, ben 8 attacchi che sicuramente faranno molto più danno rispetto al normale risultando utilissima in caso di boss fight.
Queste skill sono utilizzabili solo acquisendo dei talismani che verranno dati come ricompensa per alcune quest secondarie, facendo capire proprio come sia importante viverle ai livelli di difficoltà maggiori per aumentare le capacità offensive del team.
Ulteriore aggiunta di Shin Megami Tensei V è la meccanica dei Miracoli, una sorta di passive acquistabili spendendo degli appositi punti, denominati Gloria, che permetteranno di migliorare non solo il proprio Nahobino (aumentando il grado delle abilità offensive, in modo da spendere meno MP e fare più danni), ma anche di sbloccare più spazio nel team per i demoni, ulteriori slot abilità per aumentare la loro capacità offensiva o migliorare le capacità di convincimento per permettere a più demoni di unirsi a noi.
I Miracoli sono un’ottima aggiunta che permette ai giocatori di personalizzare la propria esperienza e decidere su cosa puntare per la propria run, non escludendo la possibilità di non utilizzarli e fare una partita con le opzioni base rendendo il tutto molto più complicato e una vera e propria sfida.
Arriviamo a un punto dolente. Se finora non abbiamo voluto esprimere particolari giudizi sul gioco, in quanto molto personale (ma ci arriveremo nelle conclusioni), è finalmente giunto il momento di parlare dell’elefante nella stanza. Shin Megami Tensei V è un gioco meraviglioso da giocare e il feeling è quello di sempre, con il pregio di esser passati da una console come 3DS a una più potente come Switch, ma la delusione arriva dal lato tecnico. La console ibrida Nintendo è arrivata quasi al suo quinto anno [a marzo 2022 stappiamo lo spumante N.d.R.], ma sta già dando i primi segni di cedimento e Shin Megami Tensei V dimostra ampiamente suoi limiti.
Abbiamo giocato le 80 ore della prima run in modalità portatile sulla nuovissima versione Oled e seppur stiamo parlando di un framerate che rimane stabile sui 30 fps (calando solo in alcune fasi più concitate), la risoluzione non è accettabile per un titolo del 2021 inoltrato, soprattutto pensando all’arrivo di Steam Deck nel prossimo futuro. Durante la fusione dei demoni nella Cattedrale è possibile passare in rassegna i vari modelli e, tralasciando il drastico calo nella risoluzione (ai livelli di Xenoblade Chronicles 2) delle texture, la velocità del loro caricamento è la cosa più incredibile (in negativo) e ci siamo chiesti più volte quando finalmente Nintendo vorrà svelare e far uscire Switch Pro, soprattutto in vista di ulteriori titoli come Pokémon Leggende: Arceus o il seguito di Breath of the Wild.
Nelle sezioni open world il calo della risoluzione viene ovviato da numerosi effetti grafici che tendono ad abbellire un po’ l’intera situazione, ma il calo rispetto alla versione 1.0 (pre day one) è notevole anche se capiamo che possa esser stato fatto per agevolare il framerate.
Tralasciando il disastroso lato tecnico, è necessario parlare anche di quanto riguarda – invece – l’eccelsa colonna sonora che – seppur in maniera diversa rispetta a Persona – riesce a conquistare in qualsiasi momento, con tracce in grado di seguire ottimamente l’incipit della scena e accompagna sapientemente le boss fight. Questo non dovrebbe sorprendere, in quanto se c’è una cosa che è sempre riuscita ottimamente ad Atlus è proprio l’accompagnamento musicale dei propri titoli senza mai deludere.
Parlando di cose ottime c’è da segnalare anche il perfetto adattamento italiano; non è facile ovviamente in quanto Shin Megami Tensei ha sempre usato espressioni più complicate e quasi auliche – viste anche le tematiche – ma il lavoro effettuato in fase di localizzazione è pressoché perfetto ed è stato bello vedere come la politica Atlus iniziata con Catherine Full Body stia continuando, anche se in questo caso l’arrivo di Nintendo potrebbe aver influito pesantemente sulla scelta di localizzare anche nella nostra lingua.
Parliamoci molto chiaro, Shin Megami Tensei V per gli appassionati del genere è un titolo da non perdersi e le centinaia di ore che vorrete passarci sopra saranno tutte estremamente ripagate dal punto di vista del puro divertimento. Dimenticatevi la trama di Persona 5 e concentratevi più sull’aspetto del brand MegaTen, quello che ha dato le origini al più famoso citato precedentemente e che spesso viene ostracizzato solo perché più hardcore e improntato sul gameplay.
Atlus ha deciso comunque di lavorare maggiormente su questo punto e ha proposto un titolo che dal lato narrativo è buono, mantenendo la sua solita verve criptica e lasciando volutamente al giocatore qualsiasi interpretazione e mettendo in dubbio costantemente la sua morale alla ricerca del “bene superiore”. Sul lato gameplay le innovazioni presentate hanno contribuito a rendere più moderna l’intera esperienza con il Press Turn gestito notevolmente meglio rispetto ai predecessori [Si, Nocturne stiamo guardando te N.d.H.] e forse anche un po’ più gestito pensando al grande pubblico che lo avrebbe giocato con alcune facilitazioni; queste però saranno totalmente non utilizzabili, dando modo a chiunque di poter giocare come vuole. Rimandata, invece, Nintendo per la scelta di non rilasciare un aggiornamento di Switch che potesse aiutare il lato tecnico, che penalizza enormemente l’esperienza a coloro che avrebbero voluto anche godersi un gioco a prima vista molto ispirato artisticamente, ma che risente di una bassa risoluzione in portabilità.
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