The Witcher 3: Wild Hunt

Il ritorno di Geralt di Rivia

Pubblicato il 28 Maggio 2015 alle ore 12:30
0

Anch’io sono bellissimo in questa stagione…

Ci son periodi della vita in cui non pensi a nulla, tanto scorron tranquilli: lavori, ti concedi qualche svago, qualche frequentazione durante i fine settimana… passi quelle serate con gli amici, tra battutacce, birra e volgarità; poi arriva quello in ritardo (c’è sempre quello che arriva almeno 20 minuti dopo), si saluta, lo si prende pesantemente in giro per le sue pessime percezioni temporali e si passa agli argomenti comuni: chi il calcio, chi le auto… la compagnia dei tempi [non che sia cambiata molto, visti i ragazzi della redazione. NdR] prediligeva i videogiochi.

Il ritardatario sopraccitato ci racconta quella che sembrava essere l’ennesima scusa: era il lontano 2007 ed eravamo tutti in pieno periodo esami e/o lavoro estivo; ci parla di un “gioco polacco” preso da una saga di libri praticamente sconosciuta basato sul motore di Neverwinter Nights 2. Le nostre risposte di scherno non si fanno attendere e, tra una chiacchiera e l’altra, la serata procede e finisce, come tante altre…

fino a che non ho cercato su Google, arrivato a casa, che cosa fosse quel gioco da lui citato: non l’avessi mai fatto, non sarei qui a scrivervi dello “strigo” più conosciuto del mondo videoludico.

Ed è ironico quando il destino ci mette di fronte alla scelta di poter scegliere il “gioco delle scelte” per antonomasia.

“[…]Se devo scegliere tra due mali… preferisco non scegliere affatto.

Ci ritroviamo frastornati da nuove rivelazioni provenienti da ricordi che, causa tragedie, pensavamo di aver perso per tempo: Yennefer, la donna che abbiamo amato prima di morire (e lei con noi), ci ha scritto che ha bisogno di noi. Ci lasciamo alle spalle un regicidio [precedente capitolo, Re Foltest. NdR] di cui eravamo ingiustamente accusati e una compagna che ci è stata vicina in momenti di assoluta confusione post-amnesia (Triss); prendiamo le redini del nostro cavallo assieme al buon Vesemir, fidato insegnante e anziano strigo della “scuola del lupo”, per cercar le tracce di fuga (o rincorsa sfrenata) della donna che, in cuor nostro, credevamo morta assieme alle nostre memorie di lei.

I ragazzi di CDProjekt Red non si fanno attendere con preamboli o riassunti lambiccosi: si viene subito catapultati all’interno della nostra prima missione. Sappiamo chi; ma non dove e se troveremo la famosa maga. Il mondo si prospetta, sin dal primo impatto del breve tutorial “onirico”, ricco, vivo e pulsante: si ha già la possibilità di poter interagire in maniera (semplice; ma non sarà per sempre) consistente con quel che sarà la vita di Geralt e di chi ci sta attorno. E per quanto piccola, ogni vostra scelta avrà delle conseguenze: potremmo essere l’inferno di chi ci ha intravisto anche solo per pochi secondi o un ricordo gioioso per quelli a cui decideremo di dare il nostro aiuto e affetto; saremo parte del fato dei più grandi imperi del mondo o delle mere comparse di cui nessuno si ricorderà o saprà mai nulla; potremo essere incensati per le nostre gesta o maledetti per il nostro temperamento.

L’ultimo capitolo della storia di Geralt di Rivia è pregno in ogni momento di queste sensazioni: non vi aspettate una semplice biforcazione (o meglio: non aspettatevi che sia solo una biforcazione) ad un certo punto della trama di tanto in tanto, magari costellata da alcune commissioni da compiere parallelamente. Ogni aspetto del gioco, ogni personaggio con cui avrete dialogo ed interagirete potrà aggiungere, cambiare, distorcere o farvi perdere dettagli della storia, ripercuotendosi in maniera prepotente come un sasso che va ad increspar l’acqua su punti diversi, smuovendo situazioni o distruggendo altre possibilità: non solo il finale; ma anche il modo e le persone con cui arriverete ad esso saranno esclusivamente il frutto delle vostre azioni. Potrete decidere di accettare un compenso per un lavoro svolto o meno (con la possibilità di contrattarlo) e questo potrebbe farvi osservare diversamente dal vostro interlocutore.

Non contano solo i fatti, quindi: le vostre intenzioni e il modo in cui le esporrete saranno, come nella vita reale, causa e conseguenze di tutti gli avvenimenti vostri e attorno a voi; mai e poi mai vi saranno incongruenze con lo svolgersi della trama e la quantità di missioni ed obiettivi secondari non hanno mai avuto un nome più fuorviante: saranno sì non necessarie al completamento della storia; ma tutte contribuiranno al racconto che scriverete, di vostro pugno (e spada), giocando e vivendo una narrazione degna dei migliori film hollywoodiani o delle più blasonate e consacrate serie televisive, andando ad aggiungere sfumature e nuovi eventi che non vi sareste mai aspettati.

Un livello mai raggiunto (soprattutto per la quantità e l’attenzione messa alla coerenza di ognuna di essere), a livello qualitativo, da nessun altro titolo: ci ritroviamo dialoghi incredibilmente sentiti, personali, mai noiosi e che descrivono perfettamente (ancor di più se si ha un occhio attento) la natura dei vari personaggi; le sequenze video (che alternano parti con grafica del gioco e filmati in CG) sono state girate magistralmente, rendendoci non solo partecipi di tutte le vicende di ogni personaggio al di fuori di Geralt; ma anche simpatetici. Capiremo (condividendo o meno) i loro punti di vista, cosa li han spinti a certe azioni e di come, spesso, non ci sia l’assoluta bontà o malvagità negli individui…Solo scelte.

“[…]Ed è quel ‘quasi’ che fà una bella differenza.

Ciò che fà da sfondo a quella che potrebbe essere dichiarata, a carattere universale, una delle trame migliori mai scritte per il panorama videoludico è un comparto tecnico di primissimo livello sotto quasi tutti i punti di vista.
Sì, avete letto bene: “quasi”.

E’ doveroso fare una premessa: ogni aspetto della sezione grafica di “The Witcher 3: Wild Hunt” è almeno di più che buon livello. Ciò che spicca all’occhio è l’illuminazione dinamica, capace di regalare (assieme ai cambi climatici e del ciclo diurno/notturno) momenti di assoluto realismo e stupore: vi capiterà, infatti, di avere una prima missione in cui sarete impegnati a spezzare una maledizione che, per essere risolta, vi obbligherà a ispezionare delle case abbandonate nelle vicinanze; durante una sequenza (che vi mostrerà l’avanzamento in tale contratto), vi ritroverete sull’uscio dell’abitazione ad osservare l’esterno dall’ingresso della dimora. Se lo farete in pieno giorno noterete come siate adombrati in parte dal soffitto, con una transizione dell’effetto particellare di luce a dir poco sbalorditivo.

I personaggi, grazie a svariate ore di motion capture, sono stati caratterizzati con un dettaglio che rasenta una preparazione artistica di alto livello teatrale e visuale: sono presenti dettagli come la porosità della pelle, imperfezioni e i segni del tempo (come le rughe o un diverso tono di elasticità della pelle); le animazioni dei visi, le espressioni e la comunicazione non verbale raggiunge ottimi livelli, riuscendo a donare (sinergicamente alla scrittura dei dialoghi) ancor più spessore anche al più breve incontro con un personaggio non giocante. Non è da poco poter dire che riuscirete, tramite semplici e minuscole movenze facciali, che effetti hanno avuto le vostre parole nei confronti degli altri: un’intesa, un dispiacere o del fastidio… tutte conseguenze delle vostre scelte.
Per quanto riguarda le animazioni dei movimenti di personaggi e di fauna in generale, tutto è riprodotto in modo molto convincente; purtroppo, la natura da mondo aperto del gioco lascia trasparire un motore fisico (per piccoli oggetti e l’effetto “rag-doll” alla morte dei nemici) non sempre impeccabile: capiterà in alcune scene di vedere il medaglione di Geralt muoversi furiosamente senza alcuna apparente motivazione (per poi sistemarsi, per fortuna); alcuni oggetti, causa collisioni non propriamente felici, essere in perenne e frenetico sbilanciamento o, nei casi di morte, vedere animazioni di caduta non propriamente troppo realistiche; altre volte (rare; ma ci sono) si noteranno texture spuntare all’improvviso in alcuni filmati d’intermezzo o che il vostro cavallo non sia sempre richiamabile, poiché incastratosi chissà dove.

I materiali delle armature, gli effetti di ogni elemento naturale liquido, la cura e la profondità visiva dei paesaggi hanno una quantità spropositata di dettagli che ha del meticoloso: la prima occasione in cui noterete sarà al tutorial del gioco, momento in cui avrete la possibilità di osservare il paesaggio attorno a Kaer Morhen dal balcone di camera vostra. Ed è lì, purtroppo, che vi sentirete metaforicamente colpiti allo stomaco da un dettaglio che vi farà compagnia, a vostro malgrado per il resto dell’avventura di Geralt: la vegetazione. Essa è gestita in maniera superba e risente di tutti gli effetti climatici presenti in gioco (assieme a criniere, capelli, vestiario e qualunque altro elemento sensibile dei personaggi presenti in gioco se siete possessori di una scheda Nvidia di fascia alta, attivando l’opzione “HairWorks”™ dalle impostazioni video); ma soggetti come foglie ed erba risultano essere estremamente stonanti con la perfezione con cui è stato creato il mondo di gioco: i colori in pieno giorno risultano fin troppo “pastello” e si nota come le foglie e l’erba siano molto piatte (o, comunque, inferiori ad altri titoli di ultima uscita). Un gran peccato, poiché sono pregevoli e di certo, in un contesto dello stesso livello, non sarebbero risaltate così tanto; purtroppo, qualunque cosa sia leggermente inferiore alla perfezione ci riporta ad uno stato di disillusione: se i grafici di CDProjetk Red avessero trovato una soluzione visivamente più d’impatto, ci avrebbero donato un realismo ed un’immersione di gioco praticamente senza rivali e, indubbiamente, da cui non saremmo più riusciti ad uscir fuori.

Le “magagne” sopra elencate sono elementi che non rovineranno affatto l’esperienza di gioco, poiché non causano alcun cambiamento nei comandi o nella storia; sfortunatamente sono come degli aloni su un tessuto completamente bianco: risaltano perché non sono allo stesso livello di una cura quasi maniacale di quasi tutto il comparto grafico; ma stiate certi che avrete di fronte uno spettacolo ragguardevole e che difficilmente vi lascerà indifferenti.

Chiudi gli occhi.

Al contrario della sezione grafica, preparatevi ad ascoltare ciò che (gusti permettendo verso la tipologia di gioco) segue, qualitativamente parlando, il pari passo della trama: le melodie di gioco sono azzeccatissime per l’ambientazione, riprendendo motivetti storici dei due precedenti capitoli (rivisitati per l’occasione in maniera superba) e aggiungendo dei cantati dal sapore gitano e bardico che danno letteralmente i brividi. Essi vengono sciorinati con naturalezza e privi di alcuna invadenza e non saranno mai di semplice accompagnamento; ma demarcheranno esattamente un evento o una sezione del gioco impeccabilmente, contribuendo a creare nel giocatore una sensazione di attaccamento ed immersione emotiva raramente raggiunta in altre opere (soprattutto non andando a scadere in qualcosa di “già sentito ma epico”, che sembra “affliggere” molte altre produzioni che sembrano puntare su un’ambientazione di stampo più convenzionale).

Gli effetti sonori ambientali sono assolutamente funzionali ed immersivi (d’altronde, registrando un colpo di spada, c’è poco “spazio di manovra” per il miglioramento); mentre il doppiaggio è l’assoluta punta di diamante del titolo: oltre allo storico (e fatalmente azzeccato) doppiatore di Geralt e a tutta la troupe che darà le voci (ed accenti) ai vari individui presenti in gioco con dedizione, ottima interpretazione e caratterizzazione, vi è un’altra illustrissima presenza nell’ambito teatrale (Charles Dance, il Tywin Lannister in “Game of Thrones”), che dona la voce ad uno dei personaggi chiave della storia del nostro strigo: Emhyr Van Emreis, l’imperatore del regno di Nilfgaard.
Non poteva essere fatto di meglio per qualità e quantità.

[Piccola nota, a fondo sezione, da aggiungere per chi avesse intenzione di prendere la collector’s edition del gioco: sono presenti le 35 tracce appositamente registrate per il titolo anche in formato FLAC, ovvero ad alta fedeltà. Vi confesso che, dopo aver finito il gioco, riascoltarle porta tantissime emozioni… a riprova di ciò che è stato scritto finora a riguardo. NdR]

“[…]‘Caccia difficile?’

Il sistema di gioco di “The Witcher 3: Wild Hunt” non tradisce le aspettative pur non distaccandosi troppo dal predecessore: c’è la possibilità di comandare lo strigo con nuovi movimenti non inclusi nel precedente capitolo come schivate a passo corto (da usare in alternativa alle capriole , scatto in corsa, scalate e salti; la gestione dell’inventario è stata semplificata per il passaggio di schermate tra una sezione e l’altra (molto agile su pad, leggermente meno intuitiva ma non meno gratificante con mouse e tastiera). Aspettatevi, quindi, un Geralt più reattivo e scattante in fase di combattimento e una maggior rapidità per ottenere i servigi richiesti presso fabbri e mercanti interessati alle nostre “cianfrusaglie”.
Migliorato anche il sistema di costruzione degli oggetti: come nel secondo capitolo potremmo creare componenti per oggetti, armature ed armi; raccogliere fiori ed altri ingredienti alchemici per unguenti, bombe e pozioni. La vera novità la troviamo nella possibilità di poter smontare gli oggetti: nel caso di armature, spade, le sopraccitate cianfrusaglie o addirittura di oggetti per finire le missioni (preferibilmente già “usati” per le missioni relative, visto che rimarranno in una sezione apposita dell’inventario), si potranno ottenere materie grezze da cui, poi, ottenere altri materiali per i nostri scopi (tutti ottenibili tramite progetti, come in “The Witcher 2: Assassin of kings”).
Parola d’ordine: riciclaggio.

La risposta ai comandi di Geralt è soddisfacente: non ci sono movimenti innaturalmente troppo veloci o scattosi, rendendo l’esperienza di gioco abbastanza fluida. Discorso diverso per la condotta a cavallo: esattamente come nella realtà, il destriero (che, pur cambiando durante la trama, riceverà sempre il nome di “Rutilia” dallo strigo) ha un leggero ritardo nel cambio di passo. Una scelta personalmente azzeccata per donarci l’impressione di essere realmente sopra un equino che, naturalmente, ha bisogno di comprendere i comandi del fantino per poi eseguirli nel modo più fedele possibile.

Anche la gestione delle pozioni ha subito un’ulteriore semplificazione per rendere il gioco più immediato: non saremo più costretti ad ingurgitare i nostri intrugli durante la meditazione; ma sarà possibile utilizzare degli appositi spazi rapidi per utilizzarle a nostro piacimento. Di questo contesto fa parte anche una novità del sistema di combattimento: la balestra, strumento utile per abbattere (almeno momentaneamente) nemici volanti o, nelle sezioni acquatiche (altra novità di questo capitolo, con esplorazione assolutamente libera), per sirene e drower che, essendo nel loro habitat naturale, rendono praticamente impossibile l’utilizzo delle tecniche di spada di Geralt.

CDProjekt Red è riuscita nell’intento di implementare, in corso d’opera, un mondo aperto e totalmente esplorabile in ogni suo angolo: tramite le bacheche cittadine, lo strigo verrà a conoscenza di contratti, missioni secondarie e di possibili zone da esplorare attorno alle città e fuori dai terreni battuti. Per via dell’incredibile numero di missioni secondarie presenti, nonostante l’ottima varietà, potrà sembrare che alcune abbiano delle meccaniche in comune; ma non è difetto realmente imputabile quanto una conseguenza logica: si sappia che ci sono corse di cavalli, risse, un interessantissimo gioco di carte che andrà a sostituire il gioco dei dadi dei precedenti capitoli (dato che, citando il gioco, “Geralt è diventato il campione dell’intero continente e desidera testarsi su nuovi terreni”), contratti, investigazioni e corse contro il tempo. La cosa che più colpisce di quest’ultimo aspetto è che moltissime avventure “secondarie” (non necessarie, quindi, per la risoluzione della trama principale) potranno influire attivamente non solo sul finale; ma anche sugli eventi della storia e che personaggi saranno presenti per aiutarci in altre, compromettendo alcune commissioni o rivelandone altre… come detto nel cappello introduttivo, “The Witcher 3: Wild Hunt” è l’essenza di un percorso fatto dalla coraggiosa casa polacca: è una saga nata per essere il gioco delle scelte, dove il confine tra bene e male è molto sfocato e la definizione, spesso, confusa.

Non ci sono azioni giuste o sbagliate: solo decisioni… e conseguenze.

“Non t’immischiare: prendi la ricompensa e andiamocene.”

Si è discusso dell’immensa quantità di cose che ci troveremo a fare al di fuori della storia principale; ma quanto può realmente offrire, in termini di profondità e durata, l’ultimo capitolo della saga ispirata al “Carnefice di Blakevik”?
Puntando unicamente alla mera trama (ossia non dedicandosi ad altro se non, sporadicamente, a qualche contratto), il gioco risulta sorprendentemente lungo: in assoluta controtendenza verso l’andazzo odierno di moltissimi giochi da studi assai più blasonati di CDProjekt Red, la storia del nostro strigo potrà essere conclusa dopo circa 40/60 ore di gioco [questa doppia dicitura è stata aggiunta, per onestà, in modo da render noto come dipenda da giocatore a giocatore l’effettiva durata. NdR]; ma si tratterebbe di giocare a poco più di un ¼ del gioco, rischiando di perdere le centinaia di sottotrame approfondibili e sbloccabili (spesso influenti ai fini degli eventi del gioco e non solo semplici aggiunte, a pie’ di pagina, del finale): in questo ambito, la casa con sede a Varsavia è riuscita nuovamente in un’impresa impeccabile, perfezionista e perfetta nello “alzare l’asticella” della longevità non per un puro ambito numerico (riferito alle ore di gioco, tre le 160 e le 200); ma anche sul fattore “rigiocabilità”, altamente impreziosito dalle decine di sfumature o eventi portanti che andremo a modificare con la nostra condotta per l’intera avventura.

Siate voi a decidere quanto e quante volte giocherete a “The Witcher 3: Wild Hunt”.

‘Cosa fai..?’
‘… Uccido mostri.’

L’ultimo capitolo della saga di Geral di Rivia, lo strigo più conosciuto del panorama videoludico, è un titolo ben più che corposo che raggiunge vette di eccellenza sotto i profili di audio, sceneggiatura, trama e longevità: una colonna sonora originale, ispiratissima e coerente con i precedenti capitoli, assieme ad un cast di doppiaggio eccezionale, rendono le centinaia di ore di gioco un costante piacere da ascoltare, vivere e in cui immergersi senza esitazione.

Il sistema di gioco è ben gestito, semplificato e reso più immediato rispetto al capitolo precedente; la spinta verso un mondo aperto ha donato l’occasione di creare enigmi, contratti e sottotrame che riescono ad arricchire la storia in un modo che nessun altro titolo, negli ultimi anni, è riuscito a fare: un nuovo e sbalorditivo livello a cui tutti dovranno far riferimento, se vorranno cimentarsi nel genere.

Il comparto grafico, pur raggiungendo picchi di stupefacenza per definizione dei volti, espressioni, giochi di luce dinamica ad hoc ed effetti atmosferici ben riprodotti, presenza purtroppo delle magagne che, pur non influenti in maniera consistenti sulla giocabilità, non fanno arrivare all’eccellenza l’aspetto visivo: l’erba e il fogliame non propriamente realistici (ma è da tener conto come sia molto difficile realizzarli in un gioco a “mondo aperto”), difetti non sempre piacevoli da riscontrare sul motore fisico, assieme ad alcune texture a “comparsa casuale” durante alcuni intermezzi, non contribuiscono ad un’immersività che sarebbe potuta essere assoluta anziché “solo” molto alta.

[A questo proposito è doveroso aprire una parentesi: è stato oggetto di discussione un suo “downgrade”, a livello grafico, tra le prime immagini mostrate all’E3 e la versione finale del gioco. Al di là dei difetti sopraelencati non riferibili a limitazioni tecniche del genere, il “peggioramento” grafico è stato un passo necessario di CDProjekt Red, poiché gli effetti inizialmente previsti erano per una struttura simile a “The Witcher 2: Assassin of kings” (aree piccole, zone chiuse non a mondo aperto); il cambio in corsa della tipologia di aree (completamente esplorabili in ogni suo aspetto) ha obbligato a porre delle limitazioni (anche a causa delle versioni console, decisamente meno potenti e, di conseguenza, incapaci di gestire un tale quantitativo di dettagli) su fogliame, l’erba e alcune trasparenze particellari… il tutto a favore per un frame rate di gioco più stabile, anche su piattaforme meno performanti. NdR]

La rigiocabilità del titolo, grazie alla presenza di sottotrame capaci di influire sulla principale, è di ragguardevole livello e ci rende, nuovamente, responsabili di ogni nostra e delle conseguenze che esse avranno su di noi e su chi ci sta attorno.

Per tutti questi motivi, l’opera di CDProjekt Red si può definire capolavoro che consacra la saga; ma non una pietra miliare per via di una non attenta cura (allo stesso livello dei punti forti, quantomeno; ovvero trama, longevità ed audio) che generano degli errori sì trascurabili; ma che non concedono “l’Olimpo di eternità” al titolo.

“The Witcher 3: Wild Hunt” ci porta a prendere tante scelte come pochi e nessuno ci hanno mai “costretto” a fare:

siete pronti ad accettarne le conseguenze?

Good

Audio, tra doppiaggio e musiche, eccellenti ed immersivi
Longevità immensa
Sistema di controllo ben bilanciato e più fluido rispetto al capitolo precedente
Trama in costante cambiamento, anche in missioni secondarie che alza il livello di qualità di tutto il genere
Rigiocabilità altissima
Comparto grafico superbo in molti frangenti...

Bad

...ma perfezionabile e non privo di magagne
Per via delle quantità di cose da fare, alcune missioni potrebbero sembrare simili nelle meccaniche e risultare ripetitive
9.6
TRIBE APPROVED

Sviluppatore: CD Projekt Red
Distributore: CD Projekt
Data di uscita: 19 maggio 2015
Genere: Action RPG
PEGI: 18
Piattaforme: Playstation 4, Xbox One, PC

Approfondisci:

Lascia un commento

Tribe Games ® Tutti i diritti riservati.
tagbubblehistorycheckmark-circlecross-circle