Warhammer 40.000: Battlesector

Angeli Sanguinari a rapporto.

Pubblicato il 4 Gennaio 2022 alle ore 10:13
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Quello di Warhammer è senza ombra di dubbio uno dei franchise più apprezzati e amati dalla comunità geek, sia nella sua fantasy che nello sci-fi di 40.000. La serie è stata quindi terreno florido per numerose incarnazioni videoludiche di varia natura, spaziando dall’action cooperativo con Vermintide, all’RTS con lo spin-off di Total War, fino allo sparatutto in terza persona con Space Marine, ed altri trasposizioni di qualità altalenante.
Questa volta, Black Lab Games ha deciso di optare per lo sviluppo di uno strategico a turni alla X-Com, Warhammer 40.000: Battlesector, ambientato nell’universo di 40.000. Prodotti di questo tipo sono speso stati indirizzati prevalentemente agli appassionati, riuscendo solo di rado ritagliarsi una fetta di mercato anche al di fuori della loro nicchia. Scopriamo se questa volta il prodotto è di qualità tale e se sono presenti meccaniche da permettergli di guadagnare il favore di un pubblico decisamente più ampio.

Alla conquista!

Com’è ben noto, il background narrativo di Warhammer (in entrambi le versioni) è estremamente vasto e complesso, presentando una quantità d’informazioni quasi assimilabile a quelle di un corso di laurea. Tale mole produce un duplice effetto: da un lato gli appassionati non ne hanno che da gongolare, ma, al tempo stesso, dall'altro esercita una forza respingete ed erge un’altissima barriera all’ingresso per chiunque voglia approcciarsi da vergine della materia. Per questo, una trasposizioni videoludica che voglia essere apprezzabile da un vasto numero di videogiocatori non può esimersi dal tentare di presentare adeguatamente l’universo narrativo, per quanto sommariamente e in forma parziale, quantomeno quello necessario a comprendere e apprezzare appieno la storia che si vuole raccontare. Il compito è tuttavia ben arduo, e purtroppo gli sviluppatori non sono riusciti a centrarlo nemmeno lontanamente.
La trama di Warhammer 40.000: Battlesector segue le vicende del Sergente Carleon al comando degli Angeli Sanguinari, nel tentativo di respingere i Tiranidi e riconquistare il loro pianeta natale Baal Secondo. La storia è raccontata tramite poveri e aridi scambi di battute, insipidi testi d’introduzione alla missione di turno e brevi filmati formati da immagini. La totale assenza di vere proprie cut-scene e una pressoché assente adeguata presentazione del background narrativo non permette di appassionarsi alla narrativa del titolo, se non per i più irriducibili amanti e conoscitori della materia, che troveranno comunque una storia insipida, priva di verve, raccontata freddamente e un inesistente sviluppo dei personaggi. Quantomeno, quest’ultimi non si sentiranno spiazzati e spaesati, mentre tutti gli altri si ritroveranno catapultati in vicende e personaggi a loro totalmente alieni. Manca persino un codec che avrebbe per lo meno potuto tamponare parzialmente le mancanze informative, almeno per quanto concerne le due fazioni in gioco e una spolverata sulle vicende passate che hanno condotto alla situazione attuale.

Strategia mon amour

Dal punto di vista del gameplay, Warhammer 40.000: Battlesector si configura come uno strategico a turni sulla falsa riga di X-Com. Nella modalità campagna l’unica fazione giocabile è quella degli Angeli Sanguinari; si guiderà perciò di missione in missione il nostro personale esercito, composto da unità base, mezzi meccanici ed eroe. Quelle base in realtà non sono composte da singoli, ma di agglomerati di gruppi omogenei. Durante gli scontri, le singole componenti, ognuna dotata di una propria barra dei punti vita, verranno attaccate in maniera casuale dal gruppo di nemici di turno. La morte del singolo membro dell’esercito determinerà una diminuzione della potenza offensiva dell’intero gruppo. Si tratta di una scelta interessante e atipica, che fra l’altro limita la potenzialità delle cure, visto che non sono in grado di riportare in vita le singole truppe, incentivando talvolta un approccio alla mordi e fuggi.
I mezzi invece si muovono singolarmente; l’unica vera differenza in termini concreti è rappresentata dalla necessità di essere curate esclusivamente dai meccanici, che per ovvie ragioni non posso beneficiare di cure di natura organica, ma per contraltare risultano immuni dagli status negativi. Non possono essere usati come mezzo di trasporto, ma non si sente mai la mancanza di tale possibilità, viste anche le notevoli naturali capacità di movimento.
Infine, gli eroi sono caratterizzati da numerose abilità attive e passive, perlopiù legati al potenziamento delle truppe base, anche se non mancano quelle ad esclusivo appannaggio personale, e risultano piuttosto forti dal punto di vista meramente offensivo, mentre le non eccezionali capacità difensive limitano le strategie alla Rambo, anche perché la loro dipartita determina il fallimento della missione.

La varietà delle unità è piuttosto discreta, e consente una sufficiente personalizzazione dell’esercito. Particolarmente interessanti sono quelle dotate di jetpack, che consentono una notevole mobilità, specialmente quella verticale, consentendo efficaci strategie d’accerchiamento. Non tutte le truppe a disposizione potranno essere schierate contemporaneamente, dato che vi è un limite in termini di costo complessivo crescente con il procedere della campagna.
Ad ogni turno ogni truppa ha a disposizione un certo numero di punti movimento e azione. Se i primi non necessitano di spiegazione, i secondi (che di solito sono uno per le truppe base e due per gli eroi) sono utilizzabili in diverso modi. Oltre ad essere spendibili per attaccare, possono essere spesi per utilizzare le abilità attiva o mettere in guardia, stato che permette di attaccare anche durante il turno del nemico nel caso che questo entri nel raggio d’azione. Vista l’influenza negativa in termini di precisione dettata dalla distanza, a volte risulta più conveniente utilizzare quest’ultima meccanica, piuttosto che attaccare direttamente, donandole una certa rilevanza nell’economia di gioco.

La meccanica più peculiare e originale è sicuramente quella del momentum. Si tratta di una barra legata alla singola unità che si riempie gradualmente ad ogni uccisione; una volta riempita, permette di svuotarle scegliendo due usi alternativi: utilizzare una versione potenziata di una abilità attiva o guadagnare un punto battaglia extra. Benché risulti senza ombra di dubbio interessante, purtroppo questa è piuttosto marginale, vista la difficoltà a riempirla in condizioni normali (sono presenti alcune abilità che ne aumentano il tasso di accumulo) a causa dell’alto numero di truppe, determinando quindi una distribuzione capillare dei punti. Inoltre, visti i bonus forniti non poi così incisivi, difficilmente ci si sente spinti a concentrarsi su di essa e includerla come elemento della pianificazione tattica.

Alti e bassi

Per quanto concerne la fazione nemica, le sue caratteristiche determinano una natura strategicamente asimmetrica. Le unità dei Tiranidi infatti puntano sul numero più che sulla forza del singolo, tanto che dispongono di un passivo che aumenta le statistiche proporzionalmente al numero di truppe adiacenti. Questi si dividono in quattro macro tipi principali: a mischia, a distanza, gli eroi e quelli grandi. Se i primi tre sono assimilabili a quelli controllati dal giocatore, l’apparizione degli ultimi costringono a un adattamento della propria strategia, vista la loro coriaceità e l'alto output di danno, obbligando a sfruttare un fuoco di fila con sufficiente capacità penetrativa e agli attacchi di mischia, che risultano piuttosto efficaci.
Le missioni, che all’apparenza potrebbero risultare varie date dalla diversificazioni degli obbiettivi, si rivelano in realtà abbastanza ripetitive, in quanto solitamente richiedono in forme diverse di raggiungere uno specifico punto e talvolta il mantenimento di punti di controllo; in questi, una volta raggiunti, ci verrà sempre richiesto di sconfiggere tutti i nemici rimanenti per completare la missione. Questa struttura omogenea dei compiti potrebbe generare tedio e ripetitività nel lungo termine, esacerbate dalla lunghezza di ogni singolo schema.
La situazione non migliora con il level design, tendenzialmente piatto e privo d’interazione ambientale, se non quella strettamente necessaria per il completamento dei compiti. Qualche mappa è comunque qualitativamente superiore rispetto alle altre, presentando uno sviluppo verticale e delle zone più ristrette, che inframmezzano le generali ambientazioni semi-deserte.
Il livello di sfida alla difficoltà normale (quella consigliata) è tutto sommato abbastanza equilibrato, anche se tendente solitamente verso il basso, anche a causa dei una I.A nemica basilare e non in grado di mettere in atto strategie particolarmente complesse, ma che non è nemmeno pessima, potendo essere collocata nel classico "senza infamia e senza lode".

Il gameplay risulta generalmente soddisfacente e strategicamente stimolante, nonostante presenti ampi margini di perfezionabilità, soprattutto per quanto concerne la varietà, limata in parte dal costante rimpinguarsi di nuove unità. Qualche meccanica aggiuntiva che avrebbe aggiunto profondità sarebbe comunque stata gradita, ad esempio la possibilità di unire fra loro truppe ridotte di numero per formarne una completa.
Fra una missione e l’altra si potrà gestire l’esercito e sviluppare gli eroi grazie ad un sistema di crescita basilare ma comunque funzionale e soddisfacente. In questi intermezzi si potranno reclutare nuove truppe, alcune gratuitamente, mentre altre in maniera limitata. Al livello di sfida normale tuttavia questa macro gestione verrà tendenzialmente approcciata con superficialità, visto che difficilmente ci si troverà in una situazione di penuria d’unità.
Alla fine di ogni missione verranno elargite delle medaglie, che potranno poi essere spese per sbloccare abilità attive e passive in alberi di abilità singoli ed esclusivi per ogni eroe, che fra l’altro includono anche nuove armi, sia per gli eroi che per le truppe base e i mezzi. Nonostante la semplicità del sistema di sviluppo, risulta comunque soddisfacente e stimolante, oltre che offrire un buon grado di personalizzazione.

Un'occasione mancata

La nostra prova è stata effettuata su PlayStation 5, con una versione del gioco ottimizzata per l’hardware. Graficamente Warhammer 40.000: Battlesector si presenta come mediocre. Se i modelli dei personaggi, pur nella loro evidente arretratezza, risultano tutto sommato accettabili, non si può dire lo stesso delle texture, fin troppo poco definite. Anche le ambientazioni sono spoglie e privi di dettagli. Chiudendo comunque un occhio ed evitando di zoomare troppo, non risulta troppo sgradevole, ma comunque obsoleto. Assolutamente non accettabile invece è la quantità di bug ed errori di programmazione presenti, alcuni non trascurabili.
Personalmente siamo incappati in problemi di natura minore, ma comunque fastidiosi, come la visione all’interno dei modelli poligonali se si posta manualmente la telecamera al bordo della mappa; altri più gravi, come il blocco completo della ricezione di input di determinati tasti, ci hanno costretto a chiudere bruscamente il gioco e ricaricare la partita.

Dal punto di vista della colonna sonora il titolo invece si difende piuttosto bene, presenta tracce epiche e adeguate a Warhammer. Il doppiaggio è di fattura piuttosto bassa, monocorde e insipido.
La campagna è completabile in circa diciannove ore, una durata tutto sommato soddisfacente. Una volta conclusa, però, c’è ben poco da fare, se non buttarsi nelle schermaglie o nelle partite rapide online, modalità nella quale si possono utilizzare anche i Tiranidi, ma mancano dei meccanismi di progressione incentivanti e gratificanti. Contenutisticamente si poteva fare di più.

Warhammer 40.000: Battlesector è purtroppo l’ennesima trasposizione videoludica del franchise destinata prevalentemente solo ai fan irriducibili o agli appassionati compulsivi degli strategici a turni. Dal punto di vista narrativo, oltre che raccontare una storia totalmente apatica, non fornisce una base informativa ai profani del complesso universo di Warhammer, lasciandoli alla mercé di un inevitabile spaesamento.
Il gameplay quantomeno è sufficientemente solido, nonostante avrebbe necessitato di limature e non possa nemmeno aspirare ad essere un punto di riferimento del genere, anche a causa di una struttura delle missioni ripetitiva. Tecnicamente il titolo lascia a desiderare, così come la penuria di contenuti al di fuori della campagna.
Ce la sentiamo di consigliare Warhammer 40.000: Battlesector solamente a coloro che non vogliono perdersi nemmeno un megabyte di uno dei più noti brand di modellismo, e a coloro che strepitano per giocare ad ogni titolo del genere di appartenenza.

Good

Buona varietà di truppe
Gameplay appagante
La notevole capacità di movimento offre diverse opzioni strategiche
Discreta durata della campagna...
Il momentum è interessante...
Buon sistema di sviluppo
Livello di sfida tendenzialmente equilibrato
Colonna sonora adeguata

Bad

Non offre nessuno strumento di comprensione dell'universo narrativo
Narrativamente scialbo
Missioni talvolta ripetitive e tediose
... Ma una volta conclusa resta ben poco da fare
... Anche se non riesce ad essere sufficientemente incisivo
Tecnicamente obsoleto
Qualche bug di troppo
Level design povero
7.0
"PRETTY GOOD"

Sviluppatore: Black Lab Games
Distributore: Slitherine
Data di uscita: 02/12/2021
Genere: Strategico a turni
PEGI: 16
Piattaforme: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbos Series X/S, PC

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