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In questa giornata densa di articoli, concludiamo con quello che abbiamo provato dell'Early Access di Into the Dead: Our Darkest Days. Questo survival di PikPok lo avevamo già visto e commentato durante l'ultima Gamescom, e già al tempo ci aveva incuriosito e messo la voglia di continuare a seguirne gli sviluppi. Oggi possiamo finalmente parlare di quello che è il prodotto quasi completo, al quale mancano solo alcuni aggiornamenti che verranno introdotti nel corso di questo Early Access, che durerà tra i 12 e i 18 mesi, durante i quali verranno applicati vari aggiornamenti secondo la Roadmap recentemente rilasciata.

Our Darkest Days

Into the Dead: Our Darkest Days è un titolo 2D a scorrimento laterale con una grafica dai colori che rimandano agli anni '80 e che prende spunto da This War of Mine e ne evolve il sistema dal punto di vista meccanico, per poi trasporlo in un contesto completamente diverso: il mondo è stato invaso da un'epidemia zombi, che ha catapultato delle persone normali in un ambiente che li vuole morti e nel quale saranno costretti a uccidere per sopravvivere.
Partendo quindi da una delle cinque coppie disponibili per iniziare, dovremo gestire il tempo dei nostri superstiti, diviso tra giorno e notte, così che siano sempre al sicuro dall'ondata di non-morti e soddisfatti nei loro bisogni primari. Tutto questo mentre cerchiamo indizi che ci portino a sviluppare un Piano di Fuga dalla cittadina texana nella quale ci ritroviamo.

Sopravvivere in un mondo anni '80

Il titolo di PikPok colloca al centro del suo gameplay la gestione delle risorse, nelle quali sono inclusi i sopravvissuti stessi. Dopo la scelta della coppia iniziale, che caratterizzerà anche il nostro stile di gioco viste le differenti abilità e malus che portano con sé, potremo aggiungere nuovi superstiti al nostro gruppo trovandoli in giro durante le esplorazioni. Gestire quindi al meglio le mansioni di ognuno dei membri del party sarà fondamentale.
In Into the Dead dobbiamo scegliere chi andrà in esplorazione per recuperare nuove risorse e chi rimarrà a casa, a riparare le barricate, cucinare pasti, dormire, creare nuove strutture (come un banco da lavoro o una zona comune per rilassarsi) e molti altri impegni che si sbloccheranno man mano che miglioriamo il nostro rifugio.

Parlando prima dell'esplorazione, essa avviene in due parti separate: la prima, nella quale dalla mappa del rifugio dovremo scegliere in quale luogo andare a recuperare materiali, è fondamentale perché sono esplicitate sia la difficoltà dell'area, in base alla presenza di non-morti e alla loro durabilità, sia le risorse ottenibili da esso. Una volta scelto il nostro luogo di ricognizione, ci ritroveremo di fronte all'entrata e dovremo entrarci con prudenza e silenziosamente; questo gioco è altamente mortale ed è facile finire contro un gruppo di due o tre zombi che ci fanno la pelle, dato che è molto difficile combattere contro nemici multipli e persino contro uno solo non è detto che se ne esca indenni. La strategia migliore è quindi fare tutto in silenzio e nell'ombra, prendendo da dietro i nemici non-morti così da poterli far fuori con un colpo singolo.
Mentre che spacchiamo la testa a uno zombi dietro l'altro, possiamo trovare varie risorse in giro, da pezzi per il crafting a cibo e armi, oltre a possibili nuovi sopravvissuti da far andare al nostro rifugio.

Determinate zone sono convertibili in rifugi nel momento in cui son state liberate da ogni zombi presente nell'area: questa è la meccanica unica e particolare di Into the Dead, per la quale avremo la possibilità di passare in rifugi meglio riforniti, con barricate più durature o magari semplicemente con un letto in più così da poter far riposare contemporaneamente più di uno dei nostri ragazzi.

La parte del rifugio, invece, escludendo il passaggio da un luogo ad un altro, si concentra sulla creazione di nuove stazioni di lavoro e sul miglioramento di quelle già presenti con lo scopo di creare armi, cibo e oggetti di vario utilizzo sempre migliori.
Qui ogni sopravvissuto può occuparsi di una singola mansione per ogni fase di tempo, che si divide tra giorno e notte; in questo modo possiamo suddividere i lavori e mantenere tutti nel miglior stato fisico e mentale possibile. Per esempio, un membro in depressione va mandato nell'area comune, affinché possa rilassarsi e non potrà occuparsi di qualsiasi lavoro sia necessario all'interno del rifugio.

Our Darkest Days

Conclusioni sullo stato attuale di Into the Dead: Our Darkest Days

La nuova fatica di PikPok ci ha fatto divertire per alcune ore e ci ha fatto capire tutto il suo potenziale. Questo gioco si propone di farci sentire costantemente la pressione di dover sopravvivere in un mondo come questo e riesce perfettamente nel suo intento, sia a livello di gameplay che di colonna sonora e grafica. Into the Dead: Our Darkest Days è un titolo capace di farvi appassionare e che offre una grande rigiocabilità grazie alle varie coppie di sopravvissuti e ad una mappa in continuo cambiamento. Siamo molto curiosi di vedere quello che offrirà nel momento in cui uscirà completo alla fine dell'Early Access!

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Outbound – Hands-Off [Xbox Developer Sessions] https://www.tribe.games/outbound-hands-off-xbox-developer-sessions/ https://www.tribe.games/outbound-hands-off-xbox-developer-sessions/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=102475 Nella giornata del primo aprile abbiamo avuto la chance di assistere in anteprima all'Xbox Developer Sessions di ID@Xbox, durante il […]

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Nella giornata del primo aprile abbiamo avuto la chance di assistere in anteprima all'Xbox Developer Sessions di ID@Xbox, durante il quale sono stati mostrati aggiornamenti su cinque nuovi titoli in arrivo sia nel corso di quest'anno che nei prossimi. Per questo motivo oggi vedrete arrivare ben cinque articoli (incluso questo), nei quali parleremo di tutto quello che ci è stato mostrato.
Diamo un'occhiata insieme a quello che abbiamo visto di un gioco che gli sviluppatori di Square Glade Games definiscono come un cozy open world basato sul crafting e l'esplorazione.
Questo Hands-Off parla di Outbound, annunciato più di un anno fa e che ci fa vestire i panni di un viaggiatore a bordo del suo van che si dedica a esplorare il territorio, il tutto con una grafica cartoon dai colori estremamente accesi e un'atmosfera decisamente rilassante.

Durante l'evento ci è stato prima mostrato il nuovo gameplay trailer e in seguito siamo stati accompagnati in una parte di giocato gestito interamente dagli sviluppatori e commentato da Tobias Schnackenberg, Co-Founder di Square Glade Games. Abbiamo potuto così avere una visione più o meno completa di quello che questo titolo avrà da offrire all'uscita, in un periodo non meglio specificato del 2026.
Partiamo dalle cose più semplici, ovvero l'avvio della partita: in questo Hands-Off di Outbound è possibile scegliere una targa personalizzata, immettendone i caratteri, e selezionare il colore del van; ci hanno detto che in seguito sarà anche disponibile sia la personalizzazione del personaggio da utilizzare.
Una volta compiute queste scelte, si parte guidando il nostro mezzo in aperta campagna con verdi colline in mezzo ai monti e svariati alberi, cespugli e segni di civilizzazione come torri radio, sbarre che bloccano il percorso, case e similari. Il nostro obiettivo è esplorare, raccogliere materiali e utilizzarli per realizzare tutto ciò che può esserci utile.

Per agevolare l'esplorazione, il team di Outbound ha inserito la possibilità di consultare una mappa nel nostro diario di viaggio che segna i punti di interesse dell'area dove andare, come una torre per l'avvistamento degli incendi che ci ha ricordato molto Firewatch. In questi luoghi di interesse, come anche nel resto della mappa di gioco, potremo raccogliere molti oggetti diversi, da semplice legna da ardere per avviare dei bei falò a erbe medicinali, spazzatura o cibo e bevande, il tutto utile sia per la parte survival che per quella di crafting.
Da quanto abbiamo potuto vedere, l'esplorazione offre quindi una sensazione di grande soddisfazione dovuta al fatto che in quasi ogni luogo si trovano ricompense e difficilmente si ritorna a mani vuote da una spedizione nelle zone interessanti vicine a dove abbiamo parcheggiato il nostro van.

Hands-Off Outbound

Oltre all'esplorazione, però, nel corso di questo Hands-Off di Outbound, il team di Square Glade Games ci ha offerto una spiegazione e una dimostrazione del funzionamento del crafting: per poter realizzare determinate cose avremo bisogno di blueprint che ci spieghino come farle, reperibili dalle torri radio della zona. Ognuno di questi ci mostrerà una ricetta per creare quello che ci serve, come una chiave inglese per riparare la sbarra che ci blocca la strada. Una volta che abbiamo recuperato le schematiche e i materiali, dunque, possiamo spostarci al tavolo di lavoro nel retro del van e dedicarci al minigioco della creazione: ci verrà fatta vedere una ruota con una sezione verde e dovremo premere il tasto quando il cursore finisce su quella specifica sezione. In ogni caso è stato comunicato che troveremo un'opzione per saltare questo tipo di minigiochi per chi non è avvezzo o non ha voglia di impegnarsi in questa parte del titolo.

Infine, l'ultima cosa che ci è stata mostrata è la creazione della base sul tetto del nostro van, una parte che permetterà di creare case enormi direttamente sopra al nostro veicolo di fiducia. In Outbound non basta esplorare il territorio, ma bisogna soddisfare i nostri bisogni primari come il sonno, la fame e la sete, e per fare ciò abbiamo bisogno di utensili adatti alla cucina o di mobilio come letti e comodini.
Se ci si avvicina al van, infatti, possiamo scegliere di iniziare a modificare questa parte del nostro mezzo, iniziando una fase di building simile a quella di giochi come Rust: sempre in prima persona possiamo iniziare a creare pavimenti, muri, muri con finestre, porte, tetti, mobilio e tutto quello che viene in mente da aggiungere per rendere la nostra casa il nostro piccolo angolo di paradiso. Da quanto visto non sembra esserci un limite all'espansione di questa abitazione, il che offre libero sfogo alla nostra fantasia.
Una volta che vogliamo riprendere a viaggiare, questa casa si piegherà su se stessa come una fisarmonica permettendoci di viaggiare senza avere la visuale completamente bloccata.

Hands-Off Outbound

Finita questa presentazione del gameplay di Outbound, il Co-Founder Tobias Schnackenberg ha risposto ad alcune domande dei giornalisti presenti, che riportiamo qui di seguito.

Hands-Off Outbound - Q&A

Domanda (D): Quali sfide avete dovuto affrontare per implementare le funzionalità multigiocatore?

Tobias Schnackenberg (TS): Grazie per la domanda, davvero ottima. Sì, l'aspetto multigiocatore di Outbound è stato implementato in seguito, durante la campagna Kickstarter, perché molti membri della nostra comunità ce lo chiedevano. Ci sono state un paio di sfide, come assicurarsi che tutti possano vedere il mondo nello stesso stato, per esempio, che tutto sia sincronizzato correttamente, e anche come gestire il veicolo, se avere uno o più veicoli, e alla fine abbiamo deciso per avere un solo veicolo che si condivide con gli amici, perché sembra molto più simile a un viaggio di un week-end in compagnia. In definitiva, l'esperienza multigiocatore di Outbound credo sia molto differente da quella singleplayer, perché la sensazione è molto diversa: la differenza tra uscire con gli amici o stare da soli nella natura. Un approccio molto diverso.

D: In che modo il sistema meteorologico dinamico e il ciclo giorno-notte hanno influenzato il gameplay? Hanno un impatto, ad esempio, sulla generazione di energia, sulle prestazioni dei veicoli o su altri elementi di sopravvivenza?

TS: Sì, molto, in pratica tutto quello che hai detto. In Outbound abbiamo energie sostenibili che mantengono il veicolo in movimento, come l'energia eolica o l'energia solare e ovviamente l'energia solare non funziona di notte, mentre l'energia eolica funziona solo con determinate condizioni atmosferiche; quindi è molto importante bilanciare la propria energia in modo da essere preparati per qualsiasi condizione si debba affrontare nel gioco. Pensiamo che questo renda ogni giorno unico e stimolante per i giocatori e che lo mantenga interessante, perché lo stesso luogo può sembrare molto diverso con condizioni diverse.

D: Ho visto un'opzione per i veicoli, quanti veicoli ci saranno nel gioco finale tra cui scegliere?

TS: Pensiamo ad almeno tre, ma non li abbiamo ancora svelati del tutto. Per ora, allo stato attuale dello sviluppo, c'è solo un veicolo, ma stiamo sicuramente pensando di aggiungerne un altro paio, perché vogliamo enfatizzare i diversi modi di giocare, perché ogni veicolo ovviamente avrà uno stile di gioco diverso, oltre a vantaggi e svantaggi diversi.

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Winter Burrow – Hands-Off [Xbox Developer Sessions] https://www.tribe.games/winter-burrow-hands-off-xbox-developer-sessions/ https://www.tribe.games/winter-burrow-hands-off-xbox-developer-sessions/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=102487 L'Xbox Developer Sessions ha mostrato varie perle e adesso discutiamo di cosa abbiamo visto nell'Hands-Off di Winter Burrow, un titolo […]

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L'Xbox Developer Sessions ha mostrato varie perle e adesso discutiamo di cosa abbiamo visto nell'Hands-Off di Winter Burrow, un titolo realizzato dai ragazzi di Pine Creek che ci cala nei panni di un piccolo topolino che deve sopravvivere ad un duro inverno migliorando la sua casa ed esplorando i suoi dintorni, con una costante attenzione al freddo della stagione e alle creature sia ostili che pacifiche che si troverà sulla strada.

Come per Outbound, la presentazione è iniziata con un trailer generico, per poi passare ad una sessione di gioco vera e propria dove ci sono state mostrate le meccaniche e l'esperienza in toto di questo titolo, per poi alla fine avere la possibilità di porre alcune domande a Benjamin Salqvist, CEO & Creative Director di Pine Creek.

Quello che abbiamo potuto vedere in questa occasione è un gioco dalla grafica ispirata a fumetti come Mouse Guard e disegnata interamente a mano e dal gameplay survival. Il team definisce Winter Burrow come un cozy woodland survival e non potremmo essere più d'accordo con questa definizione.
Il titolo ha una visuale isometrica sia durante l'esplorazione che nel tempo passato all'interno della nostra tana e si divide tra la sezione survival, nella quale ci ritroveremo all'esterno in un ambiente completamente innevato e la parte di crafting e building all'interno del nostro rifugio.
Mentre siamo al coperto, infatti, avremo la possibilità di creare vari oggetti che ci possano essere utili nelle nostre avventure, da asce e picconi a mobilio e stazioni di lavoro. All'esterno, invece, si affronta la parte più corposa di questo gioco, dato che mostra svariate meccaniche interessanti, che portano l'esperienza ad un livello immersivo e strategico notevole.
Il nostro protagonista ha tre statistiche legate alla salute, ossia una che mostra la salute effettiva, una che mostra la fame e infine una che mostra il calore. Quest'ultima è sicuramente quella più intrigante e particolare, dato che in Winter Burrow è fondamentale tenere d'occhio quanto il calore corporeo del nostro topino si stia abbassando, perché questo luogo innevato ci può portare ad ipotermia facilmente, specialmente di notte.

Hands-Off Winter Burrow

Per gestire questo aspetto avremo la possibilità di creare nuovi abiti più pesanti che ci coprano meglio, così da poter espandere la zona esplorabile e la quantità e tipologia di risorse recuperabili. Inoltre, in questo Hands-Off di Winter Burrow abbiamo potuto vedere come le creature che incontreremo, da formiche a scarabei e molto altro, possono essere pacifiche o ostili a seconda sia delle situazioni che del loro carattere: alcuni non ci attaccheranno a meno che non li obblighiamo a difendersi, mentre altri vorranno far di noi la loro preda e potrebbero presentarsi da soli o in branco. Leggere queste situazioni sembra quindi essere fondamentale per sopravvivere al rigido inverno.
Di conseguenza, Winter Burrow presenta anche un sistema di combattimento molto semplice con un solo tipo di attacco molto in stile Don't Starve, che risulta poco adatto agli scontri contro gruppi di nemici. Il titolo, come detto da Benjamin Salqvist nel Q&A riportato in seguito, non è estremamente mortale, ma offre comunque un certo livello di sfida nel riuscire a rimanere in vita.

Essendo sulla neve lasceremo anche impronte sul terreno, che rimarrano a lungo per permetterci di seguirle, anche se potrebbero essere facilmente spazzate via da una tormenta o da una semplice nevicata, rendendo il percorso per tornare a casa decisamente più complesso e arduo.

Hands-Off Winter Burrow

In definitiva, quanto abbiamo potuto vedere di Winter Burrow ci ha decisamente convinto e siamo sicuri che possa essere un'esperienza alquanto rilassante con momenti di grande adrenalina. Ora vi lasciamo al botta e risposta tra i giornalisti e Benjamin Salqvist, CEO & Creative Director di Pine Creek.

Hands-Off Winter Burrow - Q&A

Domanda (D): Le tracce nella neve sono consistenti o scompaiono? Dato che si potrebbe pensare che facciano parte del gioco e che permettano di ripercorrere i propri passi nel caso ci si perda.

Benjamin Salqvist (BS): Scompaiono molto lentamente, ma abbiamo fatto in modo che restassero più a lungo quando abbiamo scoperto che la gente li usava per ritrovare la strada, quindi abbiamo deciso di usarli come un modo per navigare il mondo senza avere troppe funzioni legate alla mappa. A un certo punto però, naturalmente, ci sarà una tempesta di neve che cancellerà i vostri passi e sarà difficile ritrovare la strada.

D: I giocatori saranno in grado di costruire strutture con i materiali di crafting o il crafting si basa principalmente su oggetti e cosmetici?

BS: Il crafting riguarda per lo più strumenti, attrezzature, abbigliamento, preparazione di torte, cucina e all'interno della tana è possibile creare diversi tipi di mobili, alcuni dei quali sono postazioni di lavoro, mentre altri sono più di natura estetica, ma tutti porteranno un beneficio generale al vostro personaggio. Quindi, se avete una bella casa, avrete anche un beneficio quando uscite di casa.

D: Quali giochi o artisti hanno ispirato l'aspetto visivo di Winter Burrow?

BS: Molte cose, ad esempio la storia è ispirata a quella di Wind in the Willows, a livello artistico l'ispirazione è David Peterson e tutti i fumetti con cui sono cresciuto. Per quanto riguarda il gioco, è buffo perché la prima ispirazione è stata giocare a 7 Days to Die e immaginare come sarebbe stato giocare nei panni di una creatura dei boschi, ma presto ci siamo resi conto che non avremmo fatto un gioco in 3D di quelle dimensioni, quindi ho pensato di fare un gioco in 2D e ci siamo ispirati a Don't Starve, che tutti conoscevano, ma che era anche un gioco che mi piaceva molto per quello che era. Però in Don't Starve si perdevano così tanti progressi quando si moriva, quindi volevo fare qualcosa che fosse una via di mezzo tra Don't Starve e Animal Crossing e penso che sia lì che si collochi Winter Burrow.

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Hela – Hands-Off [Xbox Developer Sessions] https://www.tribe.games/hela-hands-off-xbox-developer-sessions/ https://www.tribe.games/hela-hands-off-xbox-developer-sessions/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=102525 Eccoci qui per uno degli articoli di questa serie riguardante l'Xbox Developer Sessions. Parliamo dell'Hands-Off di Hela, un titolo realizzato […]

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Eccoci qui per uno degli articoli di questa serie riguardante l'Xbox Developer Sessions. Parliamo dell'Hands-Off di Hela, un titolo realizzato dallo studio svedese Windup Games e che verrà pubblicato in collaborazione con Knights Peak, anche se ancora non è stata condivisa una data di uscita. Questo gioco è risultato immediatamente molto particolare e ci ha incuriosito non poco, riuscendo ad attirare la nostra attenzione sin dalle prime scene del trailer che ci è stato mostrato nel corso della presentazione.

Hela infatti si presenta come un titolo d'avventura giocoso e ambientato in un mondo aperto dalla grafica ultra-realistica, nel quale interpretiamo dei topini molto singolari, poiché famigli di una gentile e anziana strega che si è sempre occupata di mantenere il benessere della sua comunità. Quando questa strega si ammala e inizia ad indebolirsi, noi decidiamo di partire per un viaggio alla ricerca di una cura, equipaggiati con uno zaino-rana che ci offrirà una grandissima libertà di movimento ed esplorazione.
La trama però, per quanto sia presente, è secondaria al gameplay e alla libertà di scelta che Hela mette in mano al giocatore, poiché non c'è un percorso prestabilito, ma ce lo creiamo da soli a seconda di dove andremo prima e dove dopo.
La parte principale del titolo, infatti, si riversa nella possibilità di giocare in co-op online fino a quattro giocatori oppure con un amico, seduti sul divano, in split-screen; questa esperienza è chiaramente pensata per essere giocata in compagnia, come dimostrato dal fatto che molti puzzle sono progettati per essere risolti da almeno due personaggi. Nel caso si voglia giocare da soli, però, nessuna paura, perché Windup Games ha pensato anche a questo, inserendo un potere chiamato Shade che ci permette di lasciare una sorta di immagine residua nel luogo di nostra preferenza cosicché agisca come se fosse un ulteriore personaggio accorso in nostro aiuto.

In ogni caso, Hela si sviluppa su una libertà di esplorazione assoluta, come detto in precedenza, grazie allo zaino-rana che ci concede di attaccarci a quasi ogni elemento dell'ambiente in cui ci muoviamo, da rami e tronchi per oscillare come se fossimo Spider-Man, ad animali volanti e conigli per un trasporto decisamente più rapido. Inoltre, questo elemento sulle nostre spalle sarà anche utile per risolvere la maggior parte dei puzzle, dato che Hela, come visto nell'Hands-Off, ha un gameplay principalmente basato sulla fisica e sullo sfruttamento di essa: ci troveremo a spostare casse pesanti, a creare percorsi per i nostri topi sulle lingue stesse degli zaini-rana, a dover creare dei prototipi di fionde per lanciare oggetti in un determinato luogo e altre azioni simili.

Hands-Off Hela

L'idea di base dei creatori di questo titolo è chiaramente quella di lasciare grande libertà al giocatore e di offrire un'esperienza rilassante ed estremamente diversa dalla loro precedente serie di Unravel, per quanto mantenga alcuni degli elementi che hanno reso amati e famosi i loro precedenti prodotti. Inoltre, il nuovo titolo di Windup Games ha una colonna sonora realizzata dagli stessi compositori di Unravel, ovvero Frida Johansson e Henrik Hoja, i quali, basandoci sulla musica e gli effetti sonori che abbiamo apprezzato nel corso di questo Hands-Off, hanno di nuovo fatto centro.

Hela, in definitiva, sembra essere un'esperienza che varia molto a seconda di come la si gioca, se in singleplayer o in multiplayer, oltre ad essere capace di attirarci e mantenerci attaccati allo schermo per più di qualche ora. Siamo curiosi di vedere come sarà il prodotto finale, e adesso vi lasciamo ad una sessione di Q&A con Alexander Benitez, Studio Head di Windup Games.

Hands-Off Hela

Hands-Off Hela - Q&A

Domanda (D): Frida Johansson e Henrik Hoja, gli autori della colonna sonora di Unravel, stanno componendo la colonna sonora per Hela?

Alexander Benitez (AB): Ottima domanda e sì, sono loro. È bello che lo abbiate capito. Ci è piaciuto molto lavorare con loro per la serie Unravel e siamo molto contenti di poterli coinvolgere anche in questo progetto per aiutarci a creare la scena che stiamo dipingendo.

D: Quali sfide ha incontrato il team nel passare dallo sviluppo di una platform 2D come Unravel a un gioco 3D massiccio come Hela?

AB: Penso che sia sempre interessante quando si passa dal 2D al 3D e si costruisce su un nuovo motore. Penso che Unreal abbia un 3D molto potente e utile per noi. Dal punto di vista del design penso che abbiamo imparato molto riguardo la creazione di mondi online e sandbox e anche riguardo alle interazioni in multiplayer con quattro persone allo stesso tempo. Ma credo che il punto più importante che abbiamo colto sia la creazione di un'esperienza open world dinamica e non così frenetica come potrebbe essere un open-world in 3D e penso che stiamo inserendo in Hela i pezzi migliori della serie Unravel. Non vediamo l'ora di mostrarvi di più, molto presto.

D: Tornando alla serie Unravel, i giochi erano davvero belli, soprattutto Unravel 2 con l'aggiunta della cooperativa. Quali elementi pensate di mantenere o evolvere in Hela?

AB: Direi che i pezzi migliori che i giocatori hanno amato della serie Unravel siano qualcosa che stiamo cercando di incorporare anche in Hela. Non c'è bisogno di dire che questa è una nuova esperienza, una nuova IP che stiamo sviluppando, ma è molto importante cercare di portare un po' di DNA fresco, quindi penso che molte cose siano cambiate per quanto riguarda la natura stessa del titolo. Avete appena sentito la colonna sonora e la musica, ma tutto sommato qualcosa che il giocatore, si spera, sperimenterà quando prenderà in mano questo gioco, è l'ambientazione e l'ambiente piacevole, premuroso, di Hela. Sarà un po' più leggero e luminoso di quello che avete sperimentato in Unravel.

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The Alters – Hands-Off [Xbox Developer Sessions] https://www.tribe.games/the-alters-hands-off-xbox-developer-sessions/ https://www.tribe.games/the-alters-hands-off-xbox-developer-sessions/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=102539 In un nuovo articolo sul Xbox Developer Sessions, parliamo di quello che abbiamo potuto vedere nell'Hands-Off di The Alters, un […]

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In un nuovo articolo sul Xbox Developer Sessions, parliamo di quello che abbiamo potuto vedere nell'Hands-Off di The Alters, un titolo in sviluppo da 11 bit Studios, creatori di This War of Mine e della serie dei Frostpunk. Questo nuovo titolo varia molto dai precedenti per il passaggio dallo stile in 2D a quello in un completo 3D, che ha richiesto un cambiamento di engine per sfruttare le potenzialità di Unreal.
The Alters è un gioco survival sci-fi nel quale prendiamo il controllo di Jan Dolski, un minatore spaziale inviato in una spedizione che va immediatamente a rotoli e che lo porta ad essere l'unico sopravvissuto dopo un incidente che lo fa approdare su un pianeta estremamente ostile. Per sopravvivere e riuscire ad andarsene da questo luogo, dovrà creare versioni alternative di sé stesso grazie ad una sostanza particolare che si trova su questo pianeta. Ogni versione di sé sarà diversa dalla precedente, dato che vivono esperienze di vita completamente diverse da quelle dell'originale e degli altri: in questo titolo infatti ogni Alter avrà vissuto una vita che cambia radicalmente per aver preso decisioni diverse in alcuni punti fondamentali della vita di Jan, che li hanno portati a sviluppare un carattere completamente nuovo e unico.

Nel corso dell'Hands-Off di The Alters, infatti, ci è stato mostrato prima un nuovo trailer e in seguito un gameplay del titolo commentato da Tomasz Kisilewicz, Director di 11 bit Studios, il quale ha poi risposto ad alcune domande nel corso del Q&A finale. In questa presentazione ci sono state mostrate sia la sezione di gestione della nave con una visuale laterale che mostra tutte le stanze in uno stile molto simile a Fallout Shelter, sia la sezione di esplorazione che si trasforma in un'esperienza in terza persona dalle viste mozzafiato.
The Alters quindi si presenta come un titolo nel quale dovremo uscire dalla stazione per recuperare nuovi materiali e per svelare i segreti dietro a questo pianeta estremamente pericoloso, tenendo da conto che non possiamo stare fermi troppo a lungo, dato che l'alba ci insegue; su questo pianeta, infatti, il sole è talmente caldo da bruciare tutto quello che trova sul suo percorso, inclusi noi e la nostra stazione se non riusciamo a rimanere nella zona d'ombra.
In questa parte di esplorazione i pericoli vengono, non solo dal tempo limite, ma anche dalla flora e fauna del pianeta, che possono causare la morte del personaggio scelto per la spedizione all'esterno molto facilmente.

Quando ci si trova, invece, all'interno della stazione, bisogna gestire sia la manutenzione della nave e lo sviluppo della stessa, con la costruzione di ulteriori stanze, la generazione di nuovi Alter e l'utilizzo delle varie strutture per coltivare e ottenere cibo, per mantenere il calore e l'energia e molte altre funzioni basilari che ci permettano di sopravvivere, sia lo stato emotivo dei nostri Alter. Il team di 11bit Studios ha infatti concentrato i suoi sforzi nel realizzare dei personaggi realistici che diano l'idea di essere persone e non cloni dalla stessa personalità; uno dei punti forti risulta essere proprio l'esplorazione del carattere di queste versioni alternative del nostro personaggio principale, che nascondono vari strati e che sono molto più complessi di quanto può sembrare ad una prima occhiata. I dialoghi, le nostre azioni e il modo in cui gestiamo gli Alter cambierà la loro opinione di noi e la loro soddisfazione emotiva, che, se ignorata o portata ad insoddisfazione, può persino causare ribellioni all'interno del nostro equipaggio.

Hands-Off The Alters

Da quanto visto nell'Hands-Off di The Alters, questo pare essere un gioco che prende il meglio dai precedenti titoli di 11 bit Studios, per poi elevarlo ad una profondità superiore e molto più immersiva.
Il team dietro a questo gioco ci ha fatto pensare che l'esperienza offerta sarà molto diversa e, come dice nel trailer, molto più personale, molto più legata alle storie e ai personaggi che col tempo impareremo a conoscere. Inoltre, ci è stato rivelato che non sarà possibile creare tutte le versioni differenti di Alter nella prima run, cosa che aumenta notevolmente la rigiocabilità del titolo, sia per quantità di contenuto che per curiosità di scoprire cosa nascondono quelle versioni che ci siamo persi in precedenza.

Non ci è stato detto molto altro, né è stata annunciata una data di uscita, ma aspettiamo con ansia di avere altri aggiornamenti su un titolo veramente particolare e che ci interessa molto. Ora vi lasciamo al Q&A con Tomasz Kisilewicz, Director di 11 bit Studios.

Hands-Off The Alters

Hands-Off The Alters - Q&A

Domanda (D): Il concetto centrale di The Alters ruota attorno alla creazione di versioni multiple del protagonista. Può spiegarci la filosofia di design che sta dietro a questa meccanica e il modo in cui influisce sull'agenzia del giocatore e sulla sua risoluzione dei problemi?

Tomasz Kisilewicz (TK): È tutta una questione di domande “what if”, la filosofia è sempre stata quella, abbiamo sempre voluto porre la questione del percorso di vita, quali sono stati i momenti determinanti di quella persona, come hanno influenzato la sua vita. Poi c'è la parte di gameplay di questa domanda, quali cambiamenti nella sua vita, quali abilità avrebbe avuto, quali tratti caratteristici, abilità, come sarebbe finito, chi sarebbe diventato, sia a livello umano che professionale. Il nostro obiettivo è lasciare al giocatore la piena libertà di decidere se vuole un Alter specifico perché ne ha bisogno, come uno Scienziato o un Raffinatore, o se magari finisce per creare un altro Alter perché è molto curioso di quella specifica decisione nella sua vita e di come lo cambierebbe. Quello che stiamo vedendo con i giocatori è che queste decisioni vengono prese per entrambe le ragioni e penso che questo sia davvero fantastico.

D: The Alters sembra un'evoluzione e potrebbe essere la cosa più folle che avete ideato finora, cosa vi ha ispirato a realizzare questo gioco e a proporre questa idea?

TK: Abbiamo esaminato molte cose quando abbiamo pensato a questo progetto, volevamo davvero frequentare gli Alter per conoscerli davvero come persone, questo era il nostro obiettivo, non volevamo solo imparare il loro percorso di vita e leggerlo come un database. Conversare con loro, conoscerli, capire come parlano, cosa pensano, qual è il loro punto di vista su diverse cose, volevamo riproporre quella sensazione che si ha quando, ad esempio, si va al bar con un amico, nel bel mezzo della notte, a farsi domande più profonde. Abbiamo quindi avuto diverse ispirazioni su come raggiungere questo obiettivo, c'è un grande documentario, Three Strangers o Three Strange Brothers, non sono sicuro del titolo inglese, che mostra la storia di tre fratelli che si frequentano, ma vivono in tre ambienti molto diversi e crescono come tre persone molto diverse. C'è anche una serie, un po' più vecchia, con Toni Collette, The United States of Tara, che mostra anch'essa personalità diverse sotto una grande luce.
Quando si parla di The Alters, molte volte si cita il film The Moon come paragone, e sicuramente era da qualche parte nella nostra mente, ma non ci siamo mai concentrati sulla clonazione, non siamo molto concentrati sulle somiglianze, eravamo molto interessati alle differenze fin dall'inizio.

D: 11bit Studios è sempre stata conosciuta per i suoi giochi di sopravvivenza unici, da This War of Mine alla serie Frostpunk e ora The Alters, con il quale in uno dei vostri video su youtube avete usato la frase “non il tipico gioco di sopravvivenza”. Cosa rende The Alters diverso dai vostri progetti precedenti e lo rende non un tipico gioco di sopravvivenza?

TK: È un progetto molto diverso, sia per la scala che per gli elementi di gioco che stiamo utilizzando. Per la prima volta abbiamo introdotto nel gioco personaggi a tutti gli effetti, con elementi RPG completi, come i dialoghi e le decisioni che influenzano l'intera narrazione e la storia del gioco. Questo è un gioco sulle decisioni di vita, quindi ci sono molte scelte, sia nel sistema narrativo che in quello di gioco. Siamo passati a Unreal all'inizio dello sviluppo e questo ci ha permesso di avere un team più piccolo, al momento siamo circa 50 persone, ma ci ha comunque permesso di fare un passo avanti nella creazione di un gioco con grandi ambienti e panorami spettacolari del pianeta, e di avere due modalità di gioco e di movimento molto diverse tra loro, perché si passa dalla base mobile completa, che si guarda di lato, ma che in realtà è completamente in 3D, all'esplorazione all'esterno, in una modalità molto TPP [Third Person Perspective N.d.R.] in cui si sta in un luogo semi-aperto. Questo è stato un grande passo per noi, ma ci stiamo anche basando sulle conoscenze acquisite con i titoli precedenti e ci sono molti elementi diversi che si possono riconoscere sia da This War of Mine che da Frostpunk.

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Moonlighter 2: The Endless Vault – Hands-Off [Xbox Developer Sessions] https://www.tribe.games/moonlighter-2-the-endless-vault-hands-off-xbox-developer-sessions/ https://www.tribe.games/moonlighter-2-the-endless-vault-hands-off-xbox-developer-sessions/#respond Tue, 08 Apr 2025 09:00:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=102544 Durante l'evento chiuso nel quale abbiamo potuto assistere all'Xbox Developer Sessions, abbiamo avuto l'occasione di assistere al ritorno di un […]

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Durante l'evento chiuso nel quale abbiamo potuto assistere all'Xbox Developer Sessions, abbiamo avuto l'occasione di assistere al ritorno di un titolo molto atteso, che finalmente si fa rivedere in questo Hands-Off, ovvero Moonlighter 2: The Endless Vault. Questo gioco, sequel diretto del primo capitolo sviluppato da Digital Sun, si presenta in una veste completamente rinnovata rispetto al suo predecessore, in un passaggio dal 2D al 3D che riesce a mantenere quella stessa atmosfera data dallo stile artistico visto nel primo Moonlighter.
Il team ha deciso di prendere tutto quello che aveva imparato con il primo capitolo di questa serie e lo ha ampliato in un gioco dallo scopo decisamente più grande e ambizioso.
Ritorneremo infatti nei panni di Will, il protagonista, a questo punto abituato alle particolarità di Rinoka e di nuovo perso e arenato in un luogo diverso dal precedente. Saremo di nuovo pronti a calarci nei dungeon, dai più pericolosi ai più rilassanti [tra molte virgolette N.d.R.], in cerca di oggetti preziosi da vendere nel nostro negozio.

Il core del gioco quindi rimane lo stesso che è piaciuto e ha fatto innamorare tanti giocatori, ma si espande molto in varie meccaniche aggiunte e in un approccio che porta il titolo ad essere un vero e proprio roguelike, sia per alcune aggiunte ai dungeon che all'esperienza offerta dal negozio.
Per prima cosa parliamo del fatto che nei dungeon, una volta liberate le zone, non avremo solamente la solita cassa con reliquie da recuperare, ma sarà possibile che essa venga sostituita dalla presenza di un perk, un bonus che ci possiamo portare dietro per tutto il tempo che siamo nel dungeon. Questo aggiunge varietà e imprevedibilità al gameplay, oltre che una maggiore profondità alle strategie da utilizzare sia prima che durante l'esplorazione di questi livelli pericolosi. Inoltre, i nemici hanno un maggior numero di pattern, con l'aggiunta di nemici ranged, oltre a quelli melee, cosa che ci spingerà a muoverci costantemente per la mappa in combattimenti frenetici.

I boss sono stati migliorati e resi decisamente più complicati da affrontare, specialmente per le meccaniche uniche che li caratterizzeranno, come l'Araldo che abbiamo potuto vedere in questo Hands-Off di Moonlighter 2: The Endless Vault; questo boss continuava a sparare onde soniche non-stop da evitare col salto e mine che si piantavano per terra da rilanciargli indietro per eliminare il suo scudo sonoro e poterlo picchiare da vicino.
Persino i biomi avranno meccaniche personalizzate da utilizzare per superare determinate parti del livello, oltre che nemici e risorse uniche. Infine, tutti gli oggetti che troveremo, utili per essere venduti al negozio, saranno nello zaino con già il prezzo consigliato segnato, così da sapere alla prima occhiata quali siano quelli più preziosi e quali possiamo lasciare indietro per cercarne altri di maggior valore. In ogni caso ci sarà anche da considerare le abilità dello zaino che potrebbero raddoppiare o persino triplicare il valore degli oggetti.

Hands-Off Moonlighter 2

Tutto ciò ci porta poi al momento in cui si torna a casa, quando dobbiamo aprire il nostro negozio per guadagnare un po' di bei soldini; questa sezione è stata ampliata tanto quanto il dungeon, a partire dalla presenza di personaggi vecchi, come Andrei il fabbro o la strega Eris, e nuovi personaggi dei quali esplorare le personalità e le storie. Inoltre, il negozio ci permetterà di contrattare e cercare di vendere le nostre merci a prezzi più alti, ma su questa meccanica non ci è stato rivelato altro per il momento.
L'unica cosa che Israel Mallen, Communications Manager di Digital Sun, ha deciso di condividere con noi riguardante il negozio, è il fatto che sono stati aggiunti degli upgrade che potrebbero apparire nel momento in cui si apre l'attività; i potenziamenti potrebbero far aumentare vertiginosamente il guadagno, attivando potenti sinergie o serie di vendite. Questa aggiunta rende la definizione "Shopkeeping roguelite" sempre più veritiera e accurata, offrendo un livello di rigiocabilità estremamente più alto rispetto al primo capitolo.
Una volta guadagnata una bella somma avremo la possibilità di comprare nuova attrezzatura e nuove armi, da una vecchia scopa ad una lancia o una spada e molto altro. Ognuna di queste armi offre uno stile di gioco differente e verranno completate da vari gadget che fungono da armi a distanza per mantenersi lontani dai nemici e per non farsi circondare.

Hands-Off Moonlighter 2

Quanto abbiamo visto durante questo Hands-Off di Moonlighter 2: The Endless Vault ci ha decisamente convinto e ci ha fatto venire l'acquolina in bocca per questo sequel, visto anche quanto ci era piaciuto il primo capitolo. Sembra un vero e proprio miglioramento di quanto visto in precedenza, senza aggiungere così tanti sistemi da perdere il feeling che ha fatto innamorare molti giocatori della prima opera.
Ora vi lasciamo al Q&A con Israel Mallen, Communications Manager di Digital Sun.

Hands-Off Moonlighter 2: The Endless Vault - Q&A

Domanda (D): Come fate a garantire che ogni round sia unico e diverso?

Israel Mallen (IM): Questa è una buona domanda. Quando si tratta di creare, non solo le armi, non solo i perk, tutto dovrebbe essere diverso, perché, dopo tutto, si sta giocando a un roguelike. Una cosa di cui eravamo consapevoli dopo il primo gioco era che si trattava di una sorta di ARPG con elementi roguelike e questa volta stiamo puntando a un gioco roguelike completo. Ciò significa che ogni arma, ogni perk nel dungeon e nel negozio dovrebbe essere diverso e ogni volta che si apre il negozio, ogni volta che si va nel dungeon si dovrebbe avere un'esperienza molto diversa.
Il come è difficile da spiegare, ma ci siamo concentrati soprattutto sul offrire ai giocatori una varietà di scelte e di decisioni, ad esempio, cosa che non era disponibile nel primo gioco; stavolta è possibile scegliere la propria build, si può optare per una build tank che permette di incassare molti colpi o per una build ranged che utilizza le armi per mantenere la distanza. Stiamo permettendo ai giocatori di scegliere tra una varietà di mosse e molte opzioni.

D: Quali miglioramenti fondamentali per il sequel, a parte la grafica e il passaggio dal 2D al 3D, avevate in mente quando avete iniziato lo sviluppo di Moonlighter 2?

IM: Una cosa che abbiamo tenuto presente fin dall'uscita del primo Moonlighter è che all'epoca eravamo un piccolo team e avremmo voluto fare molte cose che non potevamo fare, mentre questa volta, con più risorse, più tempo, più esperienza, puntiamo ad aggiungere molta rigiocabilità. Per esempio, prendiamo il negozio, all'epoca si aveva il prezzo già fissato, non c'erano molte opzioni, mentre ora il nostro obiettivo è rendere ogni esperienza davvero unica. Invece di vendere semplicemente oggetti, adesso si prendono vere e proprie decisioni. Ciò significa che dovrete tenere a mente le sinergie tra le serie di vendita e gli oggetti che state vendendo, dove li posizionate, la contrattazione ha un impatto molto maggiore in questo gioco, e lo stesso si può dire per l'esplorazione dei dungeon. Per esempio, se si va in un certo dungeon alla ricerca di determinati equipaggiamenti, si otterrà una quantità maggiore di certe reliquie e di certi vantaggi e questo tipo di strategia, prima, durante e dopo l'esplorazione del dungeon, avrà un impatto maggiore in Moonlighter 2 rispetto al primo gioco.

D: Moonlighter 2 affronterà nuovi temi narrativi o archi di personaggi, in particolare con Will e il suo mondo, e quanto è importante la narrazione nel sequel, rispetto all'originale?

IM: È un gioco più grande, più ambizioso e stiamo tenendo conto di tutte le lezioni della prima esperienza, alcune delle quali riguardano ovviamente la lore. Sappiamo che i giocatori erano curiosi di sapere "Che cos'è questo mondo di Rynoka? Perché i mercanti vendono le cose che ottengono dai dungeon?" e questo è qualcosa che affronteremo nel sequel, ovviamente, soprattutto ora che Will si è visto bloccato in un posto diverso e strano, è qualcosa che ovviamente affronteremo.

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Solasta II – Hands-On [Demo] https://www.tribe.games/solasta-ii-hands-on-demo/ https://www.tribe.games/solasta-ii-hands-on-demo/#respond Mon, 24 Feb 2025 10:48:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=101089 Amici e amiche degli RPG, oggi per voi abbiamo un provato di un titolo ancora in fase di sviluppo, ma […]

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Amici e amiche degli RPG, oggi per voi abbiamo un provato di un titolo ancora in fase di sviluppo, ma in arrivo in Early Access durante il 2025, che promette veramente bene e trae ispirazione da giochi del calibro di Baldur's Gate 3. Parliamo oggi di Solasta II, seguito di Solasta: Crown of the Magister.
Nella demo che ci è stato possibile provare, abbiamo potuto prendere il controllo di quattro personaggi preimpostati e di vivere una piccola avventura di sole due ore come introduzione alle meccaniche di gioco e alla narrativa di questo capitolo.

Il team di Tactical Adventures, sviluppatori ed editori del titolo, ci ha infatti fornito in anteprima una demo che è ora disponibile gratuitamente per tutti voi su PC tramite Steam, mostrando una versione di pre-alpha di Solasta II. Poiché si trova ancora in una fase di sviluppo che, per quanto sia avanzata, non è ancora vicina alla versione finale, questa demo giocabile presenta alcuni problemi di animazioni e bilanciamento, che si possono ovviamente perdonare.

Quello che abbiamo potuto provare di Solasta II ci porta nei panni di quattro orfani che sono stati accolti e adottati dalla famiglia Colwall. I quattro erano divenuti sostanzialmente dei fratelli e il nome di famiglia che avevano preso li avevano portati ad avventurarsi nel misterioso continente di Neokos. Dopo varie avventure si erano imbattuti nella giovane halfling Ellie Sharpreef, che li aveva invitati a visitare il suo villaggio, se un giorno ne avessero avuto la possibilità. Ebbene, quel giorno è arrivato e il nostro gruppo di avventurieri si sta dirigendo al villaggio di Tor Wen, con lo scopo di incontrare la loro amica. Non andremo molto oltre con la spiegazione della trama, dato che è veramente breve, ma vi diremo solamente che la loro permanenza in questo centro abitato li porterà a scoprire segreti di questa terra che li metteranno in grande pericolo.

Parliamo invece della nostra personale esperienza con questa demo: risulta divertente, un RPG molto più leggero rispetto a Baldur's Gate 3, ma che allo stesso tempo riesce a riprodurre fedelmente la sensazione di giocare una campagna di D&D 5e, sulla quale si basano anche tutte le meccaniche di gioco. Le interfacce sono chiare e intuitive sin dall'inizio, per quanto il fatto di non poter posizionare segnalini sulla mappa da seguire sia un po' frustrante.
Nonostante la mappa di gioco dedicata a questa demo sia abbastanza piccola, l'esplorazione la fa da padrone, con casse da aprire, piante da raccogliere da terra e quest secondarie da trovare e accettare, ma fa un po' storcere il naso la mancanza di reazione da parte degli NPC alle azioni del nostro gruppetto: per esempio, se si ruba di fronte a loro o persino in casa loro, nessuno dice nulla, eccezion fatta per una donna che risponde con una piccola battutina [nemmeno così divertente N.d.R] non appena le entriamo in casa.

Solasta

Il sistema di stealth sembra invece molto interessante e possiamo dire che sia meglio realizzato di altri che abbiamo visto in passato, dato che permette di vedere quanto rumore fa il personaggio che si sta muovendo con un cerchio intorno ad esso; nel caso in cui il nemico entri nel cerchio, non veniamo immediatamente individuati, ma inizia a riempirsi una barra di riconoscimento del nemico, un po' come in giochi quali il recente Avowed, così da darci il tempo di spostarci e evitare di far partire un combattimento improvviso. Un sistema sicuramente molto semplice, ma allo stesso estremamente gestibile e intuitivo.

Solasta

I dialoghi sono interamente doppiati in inglese, persino quelli ambientali, ma le scelte che ci vengono poste davanti sono poche e di poca importanza; ovviamente è una demo di sole due ore, non possiamo valutare in base alla complessità o alla profondità di questo sistema, ma troviamo negativo il fatto che sembra che si voglia spingere il più possibile verso risoluzione positive per il giocatore. Ad esempio, per convincere una coppia di mercanti a spostare un carro, nonostante avessimo fallito il primo tiro, Solasta II ci ha concesso di continuare a provare con gli altri personaggi, come se fossimo intorno ad un tavolo da gioco e tutti dicessero al Master "tiro anche io!" e lui lasciasse fare.

Il combattimento è estremamente fedele alla 5e: offre slot da consumare di vario livello per lanciare gli incantesimi, possiamo utilizzare azioni principali, azioni bonus e provare qualsiasi cosa ci possa venire in mente, dato che il team di Tactical Adventures ha messo a disposizione un party variegato che permette di provare tutte le principali meccaniche del gioco, da un ladro per il suo attacco furtivo allo stregone per la metamagia.

Solasta

Insomma, questa prova di Solasta II ci ha convinti che ci sia un grosso potenziale per questo gioco, enfatizzato da un doppiaggio coinvolgente e da una colonna sonora accattivante. Nonostante ciò riserviamo dei dubbi sul suo possibile successo, chiedendoci se esista davvero uno spazio nel mercato e, soprattutto, nella nicchia RPG: questo spazio è stato ormai preso d'assalto dall'estrema libertà offerta da Baldur's Gate 3 che in Solasta II sembra mancare. La domanda che ci facciamo è quindi: sarà capace di mantenere le aspettative, considerando che dovrà fare i conti con i paragoni con il colosso di Larian Studios? Noi non vediamo l'ora di scoprire la risposta testando la versione finale e completa di Solasta II, la cui uscita non è ancora stata annunciata.

Per maggiori informazioni sul titolo, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI.

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Stranded Deep 2 – Hands-Off [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/stranded-deep-2-hands-off-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/stranded-deep-2-hands-off-gamescom-2024/#respond Fri, 31 Jan 2025 08:45:17 +0000 https://www.tribe.games/?p=100260 Per il nostro ultimo appuntamento della Gamescom 2024, vi portiamo alcune brevi notizie sul prossimo capitolo di Stranded Deep, ovvero […]

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Per il nostro ultimo appuntamento della Gamescom 2024, vi portiamo alcune brevi notizie sul prossimo capitolo di Stranded Deep, ovvero Stranded Deep 2, al momento in sviluppo e con una data ancora non annunciata. Il titolo di Beam Team Games avrà, infatti, un seguito pubblicato da North Beach Games, come annunciato appena prima che la kermesse di Colonia aprisse i battenti, e il PR con cui abbiamo potuto parlare ci ha informato di alcune caratteristiche che avrà una volta uscito.

Stranded Deep 2

Durante l'appuntamento, infatti, non ci è stato mostrato nulla di fisico, né video, né immagini, ma ci è stato spiegato che il team ha avuto alcune difficoltà nei periodi precedenti l'inizio dello sviluppo, in particolare a causa del loro trasferimento in America per poter lavorare in strutture migliori con l'obiettivo di aumentare nettamente la qualità del prodotto. Nonostante ciò, chi tra voi ha giocato ore ed ore al primo capitolo non deve preoccuparsi, dato che siamo stati rassicurati del fatto che Stranded Deep 2 rimarrà fedele all'esperienza core che ha contraddistinto Stranded Deep e che lo ha portato ad essere amato dalla sua community. Verrà mantenuto il feeling survival e le meccaniche di crafting, ma intorno ad esse sarà sviluppata una serie di sistemi capaci di migliorare ed espandere l'esperienza. Inoltre siamo stati informati del fatto che il bioma nel quale vi troverete avrà un qualcosa di familiare, ma che sarà unico e diverso rispetto a quello in cui siete stati abituati a giocare.

Stranded Deep 2, inoltre, sarà presente con un Early Access sulla piattaforma Steam, così da poter raccogliere il feedback dei giocatori e migliorare il titolo in base a quelle che sono le vostre preferenze.
Non ci rimarrà a lungo, ma dovrebbe affacciarsi sulla piattaforma di Valve in un periodo che va dal Q3 al Q4 del 2025, quindi tra l'estate e la fine di quest'anno.

Non ci è stato detto molto altro, ad eccezione del fatto che maggiori notizie verranno rivelate nei mesi a seguire e che gli sviluppatori di Beam Team Games non vedono l'ora di mostrare quello a cui stanno lavorando, poiché lo considerano un miglioramento sotto ogni punto di vista del primo capitolo, che già di suo era stato capace di catturare cuore e menti di molti giocatori.
Per quanto ci riguarda, questa breve anteprima ci ha fatto capire quanto lo studio tenga a realizzare un prodotto che risponda a pieno alle aspettative della community e che sia rispettoso del suo passato. Perciò aspettiamo di avere maggiori notizie da condividere con voi, oltre ad avere grande curiosità di vedere quali contenuti saranno disponibili nell'Early Access in arrivo.
Quindi rimanete sintonizzati sulle nostre pagine per maggiori informazioni!

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Solnox - Grimoire of Seasons – Hands-On [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/solnox-grimoire-of-seasons-hands-on-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/solnox-grimoire-of-seasons-hands-on-gamescom-2024/#respond Thu, 30 Jan 2025 16:37:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=100197 Siamo in dirittura d'arrivo con questi speciali per la passata kermesse di Colonia e come penultimo titolo visto dal vostro […]

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Siamo in dirittura d'arrivo con questi speciali per la passata kermesse di Colonia e come penultimo titolo visto dal vostro granchio redazionale si parla di Solnox - Grimoire of Seasons, realizzato e pubblicato da ByteRockers' Games. Questo gioco si presenta come roguelike deckbuilding con combattimento a turni basato su movimento a caselle, alle quali è stata data una grande importanza a livello meccanico.
All'appuntamento della Gamescom 2024 abbiamo potuto parlare con uno degli sviluppatori, che ci ha messo davanti ad un computer e ci ha permesso di provare il gioco e di sviluppare le nostre idee a riguardo.

Solnox è un gioco che vuole ridefinire il combattimento a turni rendendo importante anche il posizionamento dei personaggi sul campo di battaglia, non per danni dati da attacchi alle spalle o perchè si riesce a circondare il nemico, bensì per le caratteristiche ambientali date alle caselle su cui ci si muove. Per fare un esempio, esistono caselle legate alla stagione dell'inverno che aumentano la difesa. Ogni casella può essere legata ad una stagione specifica e noi giocatori le possiamo modificare attraverso l'utilizzo di carte speciali dette stagionali, così da poter ribaltare le carte in tavola [chiedo scusa per il gioco di parole N.d.R.].
Questo titolo quindi si presenta da subito come uno particolare, che offre una trama di fondo leggera, ma che funge bene da fil-rouge e caratteristiche da roguelike che rendono il tutto estremamente rigiocabile: il gioco offre, infatti, la possibilità di scegliere in quali situazioni cacciarsi grazie ad una selezione del percorso in stile Cult of the Lamb, oltre a power-up ogni un certo numero di stanze e mette a disposizione tre personaggi, tre stregoni che stanno cercando di sconfiggere la corruzione che sta coprendo il loro mondo e che potranno riuscire nella loro impresa solo una volta che saranno capace di entrare in sintonia l'uno con l'altro.

Solnox

Questa unione in sintonia viene riflessa dalla necessità del giocatore di trovare e creare sinergie all'interno del proprio mazzo di carte che si creerà man mano che avanza, dato che non tutte le carte possono essere assegnate ad uno qualunque dei tre membri del party; alcune carte sono specifiche ad un determinato personaggio, mentre altre comuni, come i normali Attacco e Movimento, saranno a disposizione di tutti. La differenza tra la vita e la morte sta quindi nella capacità di creare queste sinergie sia tra i personaggi sia con le caselle stagionali e il campo di battaglia: sarà necessario trovare questo equilibrio, in quanto Solnox - Grimoire of Seasons risulta essere un gioco estremamente mortale, nel quale basta che uno dei tre raggiunga i zero punti ferita per ottenere un game over.

Solnox

Ciò che ci ha lasciati un po' perplessi nella nostra prova di Colonia sono state la grafica e le animazioni, ancora abbastanza acerbe e poco sviluppate, mentre il reparto sonoro mostrava già un livello alquanto avanzato e gradevole.
Non siamo riusciti a vedere molto altro di Solnox - Grimoire of Seasons, ma da quello che abbiamo potuto provare, possiamo dire di essere curiosi di vedere cosa ne verrà fuori una volta che il titolo sarà completo e aspettiamo la sua uscita nel 2025 per dare un giudizio finale su quanto il team di ByteRockers' Games ha realizzato.
Sicuramente ci ha creato grande curiosità e lo metteremo nella nostra wishlist di Steam, come consigliamo di fare anche a voi.

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Into the Dead: Our Darkest Days – Hands-On [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/into-the-dead-our-darkest-days-hands-on-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/into-the-dead-our-darkest-days-hands-on-gamescom-2024/#respond Thu, 30 Jan 2025 15:31:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=100185 Siamo agli sgoccioli di questo nostro resoconto della Gamescom 2024 e oggi vediamo alcuni dettagli di Into the Dead: Our […]

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Siamo agli sgoccioli di questo nostro resoconto della Gamescom 2024 e oggi vediamo alcuni dettagli di Into the Dead: Our Darkest Days, un titolo dalle note survival e post-apocalittiche realizzato e pubblicato da PikPok, il più grande studio di sviluppo della Nuova Zelanda.
A Colonia, infatti, abbiamo avuto la possibilità di discutere di questo gioco con gli sviluppatori stessi, che hanno risposto e confermato le sensazioni avute mentre provavamo con mano la demo che avevano portato alla kermesse.

Into the Dead: Our Darkest Days è un gioco che prende spunto dalle meccaniche e dalle atmosfere di This War of Mine e le porta in un'ambientazione diversa, caratterizzata da un'epidemia zombi che ha devastato l'intero pianeta.
Il team di PikPok ha deciso di mantenere lo scorrimento laterale con una grafica estremamente realistica e una serie di meccaniche che portano il giocatore a doversi preoccupare della gestione del proprio gruppo su svariati livelli. Come abbiamo potuto vedere nella demo che ci è stata mostrata, il titolo si divide in due fasi principali: la Fase di Rifugio (o Shelter) e la Fase di Recupero (o Scavenge).

La Fase di Rifugio di Into the Dead

Nella prima di queste due sezioni dai titoli alquanto esplicativi, dovremo occuparci di mantenere e migliorare il nostro rifugio, che sarà la base di tutte le nostre operazioni all'esterno, oltre che il luogo dove i membri del nostro gruppo di sopravvissuti potranno riposarsi e recuperare forze sia fisiche che mentali.
Il rifugio, inoltre, non sarà uno solo, ma nel corso del gioco potremo cambiarlo, così da poterci spostare in location più difendibili e con nuove funzioni da poter utilizzare per renderci la vita più facile: se il primo in assoluto ci permetterà solamente di riposare per recuperare Energie e preparare delle armi ad un tavolo da lavoro, quello seguente avrà in dotazione una cucina funzionante con cui creare pasti che soddisfino la Fame dei nostri membri e una sala comune dove ridurre lo stress mentale, chiamato Disperazione.
Gli sviluppatori ci hanno anche rivelato che ci saranno altre funzioni disponibili nel gioco completo, che metterà a nostra disposizione una gran quantità di diverse location nelle quali poterci rifugiare.

Into the Dead: Our Darkest Days

Nonostante tutto questo possa sembrare semplice da gestire, va anche tenuto conto del fatto che, nel corso della notte, i morti viventi verranno a bussare alla nostra porta, cercando di entrare e di fare di noi il loro pasto; il rifugio, dunque, va mantenuto sicuro e per questo dovremo sempre essere attenti ad avere abbastanza materiali per riparare le assi che sostengono porte e finestre. Inoltre, per eseguire ognuna di queste azioni servirà un membro diverso del gruppo, in quanto essi potranno impegnarsi in una sola di queste prima che faccia notte. Into the Dead: Our Darkest Days mette alla prova la nostra capacità di attuare una strategia efficace che impieghi il tempo di ogni membro del gruppo nella maniera più efficiente possibile, in quanto anche il più piccolo errore può risultare fatale.
La gestione del gruppo stessa sarà complicata e ci metterà alla prova, perché ognuno dei personaggi ha una propria statistica legata alla Fame, alla Disperazione e alle proprie Energie che ha speso, tutte da tenere in considerazione ogni volta che si sceglie il gruppo per la prossima esplorazione o quando si assegnano i compiti all'interno del rifugio.

La Fase di Recupero

La seconda fase, quella di Recupero, inizia dal rifugio stesso, dove equipaggeremo i membri del gruppo di spedizione (generalmente lasciandone almeno uno nella base) con gli oggetti migliori per quel tipo di avventura nell'ignoto: da armi ad armature, fino a provviste e oggetti utili a scardinare porte o a scavare nel terreno.
Una volta deciso l'equipaggiamento, è il momento di scegliere dove andare a cercare nuove risorse: di fronte a noi si apre quindi la mappa della zona, con alcuni luoghi evidenziati che mostrano la difficoltà di esplorazione e la possibilità di trovare determinate risorse piuttosto di altre. La scelta diventa fondamentale, in quanto andare in un luogo per il quale non si è preparati è una sicura condanna a morte, che il titolo prende molto seriamente: se un membro del gruppo muore, non potrà mai tornare in vita e tutto il suo equipaggiamento verrà perso.

Into the Dead: Our Darkest Days

Una volta che siamo sicuri di dove vogliamo andare, iniziamo la spedizione vera e propria, in uno scenario che sfrutta al meglio il gioco di luci e ombre dato da stanze chiuse o da interi edifici nei quali filtra pochissima luce esterna. L'illuminazione implementata dal team di PikPok è eccellente e supporta perfettamente sensazioni di paura dell'ignoto, tanto da offrire un senso di ansia e terrore continuo quando si esplorano edifici abbandonati e case distrutte.
Le spedizioni, in ogni caso, si svolgono solitamente di giorno, quando gli zombi stanno dormendo e sono meno reattivi, ma questo non significa che sia una passeggiata: gli zombi si risvegliano se ci avviciniamo troppo o se facciamo troppo rumore, e sono estremamente mortali una volta che iniziano a cercare di ucciderci. Il modo migliore per gestirli è colpirli da dietro con un attacco silenzioso, che ci permetterà di occuparci di uno alla volta senza rischiare danni al gruppo.
Alcuni dei luoghi che andremo ad esplorare saranno adatti a diventare il nuovo rifugio, ma in questi casi dovremo pensare prima a liberarci di tutti i morti viventi che vi hanno preso residenza; ciò rende questo tipo di spedizioni decisamente più pericolose del normale e sarà bene essere sicuri e ben equipaggiati per affrontarle.

In queste esplorazioni otterremo sia risorse, che vengono portate indietro al rifugio dove le potremo utilizzare per migliorare il rifugio stesso o per renderlo più sicuro, o ancora per creare nuovo equipaggiamento che renda più semplici le prossime spedizioni, sia nuovi membri per il gruppo di sopravvissuti, il che significherà più bocche da sfamare e teste da calmare.

Into the Dead: Our Darkest Days

Conclusioni su quanto visto

Into the Dead: Our Darkest Days quindi offre un'esperienza survival di alto livello, regalando sensazioni di ansia e paura, ma anche di soddisfazione e speranza a seconda delle nostre decisioni. Il titolo si presenta con una grafica realistica molto ben realizzata e supportata da animazioni create in motion capture, oltre che da un reparto di illuminazione di altissimo livello che riesce a creare un gioco di luci e ombre perfetto per il tipo di ambientazione.
Ci è stato detto che questo gioco arriverà nel Q2 del 2025 e noi aspetteremo con ansia l'uscita del gioco completo, per poterci mettere nuovamente le mani sopra e per potervi portare un resoconto più completo di quello che questa avventura ha da offrire. Nel frattempo vi consigliamo di metterlo nella vostra wishlist di Steam e di visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI.

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