Nolan Bushnell Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/nolan-bushnell/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Wed, 15 May 2024 00:45:42 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Nolan Bushnell Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/nolan-bushnell/ 32 32 Press Cafè con Nolan Bushnell per i 50 anni di Atari - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/press-cafe-con-nolan-bushnell-per-i-50-anni-di-atari-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/press-cafe-con-nolan-bushnell-per-i-50-anni-di-atari-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Sun, 30 Oct 2022 19:09:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=57049 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare della conferenza, o press […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare della conferenza, o press cafè che dir si voglia, tenutasi oggi al secondo giorno di questo sensazionale Lucca Comics&Games 2022 in Corte Campana, con l'illustre fondatore del colosso videoludico degli anni d'oro del videogames: Nolan Bushnell il padre di Atari.

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Dunque la conferenza è cominciata con una battuta del signor Bushnell.

Vedo non giovanissimi in platea, quindi il nome Atari attira tutti quanti, sia quelli che l'hanno vissuta negli anni ottanta che chi ne ha sentito parlare...

Nolan Bushnell in visita a Lucca Comics&Games edizione Hope 2022 per i 50 anni di Atari.

Dopo una risata, che ha consegnato alla simpatia la figura di Bushnell per tutti i presenti in sala, l'anziano fondatore di Atari ha preso a rispondere alle domande che noi giornalisti gli rivolgevamo.

Negli anni ottanta Atari ha fatto un successo assoluto, che ha consegnato il logo del Monte Fuji alla gloria di essere uno fra gli iniziatori delle console moderne. Ma come lo vede rapportato al successo del metaverso proposto dalla videoludica attuale?

Pacatamente e dopo una breve riflessione fra sé e sé ha risposto.

Sul metaverso possiamo chiedere a persone diverse e avere risposte diverse.
Sto lavorando ad un progetto, Moxie, che è una piattaforma che fondamentalmente conferisce dei token una volta vinta una gara contro altri giocatori. C'è una scommessa di base che inficia sulla risultante della battaglia. E quindi questi token, vincolati alle block chain, consentono un grande sviluppo ad un gioco del genere, la possibilità di guadagnare giocando chi non lusinga?''

Poi è seguita la domanda di un altro giornalista che ha chiesto a Bushnell:

Come le è venuto in mente che il computer sarebbe stata una macchina da gioco e come si è ideato un utilizzo di quella macchina per il futuro?

Quando ero bambino lavoravo in un parco dei divertimenti e al contempo mi stavo laureando come ingegnere, quindi ho pensato ad investire sulle due cose che conoscevo: il gioco che produce denaro con la vendita dei biglietti e l'ingegneria, la capacità di creare qualcosa che sia utilizzabile, qualcosa per tutti quindi.
L'idea di unire il gioco a gettoni alla componente della rappresentazione a schermo che il giocatore può utilizzare mi è parsa geniale e l'ho realizzata. All'epoca i videogiochi erano meccanici si potrebbe dire, le componenti hardware erano voluminose e lavorarci significava esserne ingegnere, in quanto ideatore e meccanico, in quanto sistematore, modificatore, perfezionatore. Capire che problema genera la macchina ed essere in grado di risolverlo mi ha aiutato molto nella mia carriera.

Al che il piacevole scambio di informazioni fra noi giornalisti e l'attempato fondatore ha piegato in altra direzione.

Dovete sapere, prodi lettori, che a questa edizione di Lucca Comics&Games 2022 il videogioco è stato portato verso una nuova frontiera, i discorsi sui videogame si stanno muovendo sempre di più verso territori nuovi. Uno di questi è il legame che videgames ed istruzione potranno stringere in futuro.

Argomento scottante per l'Italia, un paese ancora vecchio e ricco di insicurezze riguardo i nuovi metodi. Ma Lucca Comics&Games, nella sua edizione Hope di quest'anno, ha portato una travolgente ondata di novità e freschezza nell'aria [nonostante le diverse giornate dell'evento siano state tutte quante accompagnate da un torrido caldo N.d.R.], tante delle proposte di questa manifestazione culturale spaziano da argomenti legati al futuro del nostra meravigliosa cultura Nerd, o Pop che dir si voglia, e di come questa si inserirà a tutti gli effetti nel mondo di tutti i giorni, o di come lo farà sempre di più.

E per Bushnell questo passaggio di influenze, questo accavallarsi ed intrecciarsi dei sostrati culturali vecchi e nuovi ha un'importanza cardinale, specialmente per quel che riguarda l'istruzione.

Come dicevamo, i giochi arcade erano fatti di meccanica e componenti più arcaici, come il braccio meccanico di una macchina a gettoni per le fiere o il ping pong da cabinato. Ora le cose sono ben differenti, il mondo si evolve velocemente e dagli anni '80 ad oggi è notevolmente cambiato; tuttavia la cosa che non si pensa nel mondo comune è che i videogiochi sono potenti, si diffondono rapidamente e con un'incidenza notevole, il loro momento sta per arrivare.

Il sistema educativo può essere utilizzato col videogames per essere implementato.

Certamente, è una cosa che produrrebbe vantaggi da ambo i lati. Immaginate di essere in grado di apprendere tutto ciò che potremmo imparare in 5 anni di liceo in soli sei mesi, grazie ad un apprendimento incalzante e coinvolgente come quello che un videogame può dare al giocatore che ne fa uso; il resto del tempo poi il ragazzo lo potrebbe impegnare per apprendere le nozioni di base della finanza, che sono manchevoli in molti giovani di oggi, alcuni elementi di managing o ancora di public relations.

Sarebbe spettacolare.

Avremmo dei ragazzi con un maggiore contatto con il mondo del lavoro, immediato, istintivo e comunque calibrato e mitigato dal periodo di studio; avremmo degli uomini capaci di stare al mondo prima di quanto oggi ne saremmo capaci.
Pensate, non più di due settimane fa sono stati pubblicati degli studi che affermano che chi gioca non solo si diverte ma impara più rapidamente, è volubile, ed è più intelligente degli altri, arriva prima alle cose.

Ciò detto, i giornalisti in sala si sono agganciati alla questione del rinnovamento del settore e hanno domandato lui quale potesse essere un gioco attuale in grado di estendere il mercato dei videogame.

Oggi possiamo parlare di molteplici aziende videoludiche, molteplici tipi di prodotti che stanno sotto l'ala del nome videogame: ci sono i telefoni ed i mobile games, le console per casa con i loro rispettivi titoli, le console portatili ed i VR per la realtà virtuale. Insomma tantissime realtà differenti che sgomitano fra loro, la stessa realtà aumentata ne è un esempio. Se davvero vogliamo pensare ad un futuro grande cambiamento per l'industria videoludica dobbiamo rivolgere il nostro sguardo all'unione con il mondo dell'istruzione.
Il grosso cambiamento lo si avrà in quel momento, quello sarà il vero nodo.

Insomma, Bushnell non si è discostato dalla sua precedente affermazione, confermando la concretezza e la coerenza del suo punto di vista, ma un giornalista russo nella folla ha alzato la mano e, nel tentativo di riportarlo alla sfera economica dell'argomentazione sul nostro bel mondo, ha domandato quale potesse essere il cambiamento che invece è avvenuto secondo lui nell'universo dei videogame attuali.

Chiaramente ci sono molti cambiamenti; mi ha colpito molto quello di Fortnite, il quale era un gioco medio, semplice, senza grandi pretese, ma che comunque è riuscito ad attirare moltissimo pubblico, sia per l'immediatezza che per la semplicità che esibisce. Quello è un gioco come detto medio, semplice, lo possono giocare tutti quanti. Pensate, spesso mi ritrovo su Twitch a vedere la gente che ci gioca, spesso passo anche ore a perdere il mio tempo guardando le live sulle battle royal, e mi piace. Ne ho visti di giochi, ma il mio preferito è Go che è stato inventato millenni fa e adoro giocarci, ma sono giochi in cui, ormai, una macchina non può essere sconfitta. Rimango comunque dell'idea che i videogame online vanno davvero velocissimi e hanno preso un enorme fetta di pubblico al settore.''

Incalzando, un altra domanda è sibilata da un angolo del salone.

Cosa ne pensa degli E-Sport e del competitive nei giochi?
Cosa pensa sul fatto che le persone guadagnino da vivere sui videogame come giocatori?

Per quanto riguarda gli E-Sport siamo ancora l'inizio, trovo che il fattore block chain potrà aiutare in futuro. E penso che ora solo i giovani siano abili in ciò, la finestra è molto piccola, man mano che invecchiamo la relazione coi comandi dei rispettivi giocatori rallenta e ciò rende il gioco competitivo degli E-Sport limitato all'interazione di un pubblico più giovane, più reattivo, il che assicura comunque una finestra di breve durata, per quanto incisiva, a giochi del genere.

Tagliando corto ha poi argomentato di come Atari avesse sviluppato le sue prime risorse stimolando la domanda.

Atari compie 50 anni, dove è il brand oggi?

Ci sono molte cose di cui sono fiero.
Quando ho commissionato il logo ho chiesto all'artista di fare qualcosa che andasse verso l'alto, un'immagine che tendesse ad elevare chi la osservava, e il Monte Fuji era ideale per ottenere un risultato del genere. Sono convinto che Atari abbia cambiato il mondo. Ricordo che noi abbiamo cominciato senza nulla, senza uno stabilimento e senza i fondi, avevamo solo l'innovazione. Dovevamo innovare e portare giochi migliori per tutti. Grazie alla nostra innovazione e alle idee che avevamo siamo riusciti ad ottenere il resto.

Una delle innovazioni che ci tengo sempre a rivendicare è che siamo stati tra i primi a portare una ventata d'aria fresca al mondo professionale, volevamo uno stacco dalla formalità. A noi importava il risultato, non ci interessava l'abito dei dipendenti, quante vacanze si prendessero o che opinione gli altri si facessero di noi quando entravamo in ufficio. Noi abbiamo cominciato la rivoluzione estetica sul mondo del lavoro, noi andavamo quando volevamo in ufficio e andavamo vestiti come piaceva a noi.

Io avevo un obiettivo.
Io volevo essere quello che ne capiva meno nella stanza poiché significava esser quello che ha assunto i migliori nel suo campo. É una cosa che mi ha sempre fatto stare più tranquillo. Essere accompagnati nel percorso creativo da un buon team, all'avanguardia e sempre pronto a recepire i segnali dell'innovazione mi ha portato molto avanti. Sono stato sempre appassionato di elettronica, ero il migliore nella mia classe e questo mi ha insegnato a tenere alta la testa. Per essere un bravo imprenditore bisogna essere fieri. Tutto sommato la mia vita anche all'inizio è stata anche abbastanza fortunata, dei miei colleghi io ero l'unico ingegnere che studiava e lavorava divertendosi. Non erano poi molti gli atenei in cui c'erano i PC quando ero studente di ingegneria, ce ne erano a Stanford, ad Harvard e nell'università dello Utah, dove ho studiato io. Tutto sommato sono partito con poco e l'unico vero sprone è stato il lavorare duramente, farsi guidare dall'ottimismo e un po' di pazzia, ma specialmente l'ottimismo.''

Insomma, per Bushnell come per molti altri autori ed artisti, l'empiristico approcciarsi al mondo ha assunto un innegabile calibro durante il confronto con le esperienze della vita, ci ha tenuto molto a sottolinearlo, sino al punto di portare il dialogo con la stampa verso un indirizzo ben preciso.

Al ché un altro giornalista ha domandato il perché l'essere umano giocherà sempre più ai videogame?

Bah, guarda, in generale io ti dico che gioco a due o tre giochini per telefono, gioco a Go online e, perdonatemi devo far pubblicità a mio figlio, come sempre faccio nonostante non venga pagato per farlo, gioco anche a Escape Academy, che appunto ha realizzato mio figlio e che è il terzo gioco della classifica fra i migliori di Twitch. E vi dico, tutti i miei otto figli lavorano nel settore, tranne una che si occupa di finanza e ci impedisce di sperperare tutti i nostri soldi. Personalmente sono molto interessato ai giochi da tavolo con effetti speciali e penso che, considerando quanti stanno tornando al gioco da tavolo in questo periodo, potrà avere molto successo come categoria. Per effetti speciali intendo cose come i rumori ambientali o degli speaker che cambiano la voce di personaggi e giocatori.
La cosa importante è tramettere il potere che hanno queste cose agli altri, continuare a creare, fare altro e farlo nuovo, un gioco da tavola con effetti speciali è divertentissimo, coinvolgente e geniale. Sto collaborando ad Exo Dexo, un progetto che applica i giochi all'istruzione e quello è il futuro, o uno dei possibili futuri; mi renderebbe orgogliosissimo che i miei diplomati, o almeno il 10% di loro, uscissero dal progetto formativo avendo la possibilità di fare milioni.''

Ancora una volta torna all'aspetto dell'importanza del legame fra istruzione e παιδεία [paideìa dal greco: istruzione, gioco N.d.R.], mostrando a noi raccolti attorno al suo scranno, quanto a tutti quelli che leggeranno nelle sue parole, l'importanza dell'istruzione mescolata al divertimento. Ma logicamente un gioco che si leghi all'istruzione non può essere noioso, finirebbe per suscitare la medesima carenza d'interesse che un libro instilla nelle menti più semplici. Quindi una storia, una trama sarà la soluzione che incolla il giocatore allo schermo e ciò ha generato la successiva domanda.

Dove è nata la componente narrativa nei videogame?

Mentre facevo una doccia!

Facendosi una grassa risata poi ha proseguito.

Beh, diciamo che le idee sono il culmine, sono ciò in cui ci si forma e di cui si parla, ma le esperienze che facciamo ci portano le idee.
Odio dirlo, ho inventato dei giochi orribili, ma chiaramente non lo sai fino a che il gioco non esce. Solo con l'esperienza si impara. Una cosa sensazionale per un processo creativo è il rischio, ed il risultato conseguito rischiando; questo fa sì che l'opera abbia autenticità e fa sì anche che si rimanga soddisfatti doppiamente dal proprio lavoro. Inoltre, un gioco creato con quel pungente senso di rischio sarà sempre quel gioco che, se alla fine avrà un buon pubblico a giocarlo, farà avvinghiare il giocatore alla console, al prodotto. In più, inserire anche nel gioco il rischio percorribile come strada per il successo è una cosa emozionante e coinvolgente per il giocatore.

Vi faccio un esempio: in pong potevi colpire la pallina con il lato lungo come con il lato corto della ''racchetta'', ma l'obiettivo di colpirla a tutti i costi portava i giocatori a tentare di prenderla anche con l'angolo della ''racchetta'' ed in quello stava il rischio che emoziona e tiene incollati allo schermo.

Chi in pong colpiva la pallina con l'angolo non sapeva precisamente dove andava, ma se andava dove voleva vinceva! Aveva un'inclinazione difficile da controllare, rischiava di far andar male una partita, ma se riuscivi era il colpo forte, e vincevi.

A livello di crescita videoludica le ho viste tutte, dal pixel alla 3d. E il videogioco può essere tecnologico, ma è specialmente sociale come impatto ed influenza.
Così come la realtà virtuale è simile alla realtà.

Faccio un altro esempio: ho partecipato alla simulazione di una montagna russa e sentivo proprio la forza G che mi sbalzava da una parte all'altra del sedile.

Credo molto nella realtà virtuale, certo non finirà subito nella casa dei cittadini, ma presto avrà il suo successo perché è quella l'innovazione.''

Poi ha tratto un sospiro, parlava molto lentamente, aggrottando spesso le folte sopracciglia e riflettendo posatamente sulle parole da dire. Riprendendosi dalla riflessione ha continuato.

L'innovazione c'è nei giochi come nei business model, e lì arriveremo con block chain e token, quello sarà il futuro. Il settore arcade è fallito quando si potevano giocare quei giochi a casa. Ci sono alcuni che pensano che questa sarà l'ultima generazione videoludica. Io non sono d'accordo, penso che arriveremo ad affermarci più attraverso i VR e la realtà aumentata. Gli escape room sono il futuro, ci sarà un ritorno alle sale giochi, ma non sarà immediato.

Ancora un ponderoso respiro e riprende per chiudere la conferenza.

Diciamo che parlo come penso: non voglio che miei figli giochino a giochi orribili, siamo quello che mangiamo, se ci avviciniamo a idee che non vanno andremo a finire in modi che non funzionano, siamo ciò che leggiamo, siamo ciò che giochiamo. Bisogna avere giudizio e definire bello il bello e brutto il brutto. C'è questo gioco, ''GTA V'' [nominato con non poca dose di vezzo N.d.R.] che fa schifo e non voglio che i miei figli ci giochino e mi sono rifiutato di premiarlo quando mi hanno chiesto di farlo, istiga alla violenza non volevo che i miei figli ci giocassero, è uno ''shitty game''.

Insomma, una chiusa molto audace davanti ad una conferenza di giornalisti e noi di Tribe Games siamo sicuri che, se ancora del tempo ci fosse stato consentito spendere in sua compagnia, altre salienti ed illuminanti massime avremmo potuto estrarre dalla prolifica conversazione con questo antico re dei videogiochi e colosso dell'industria di settore.

Lo speciale di oggi termina con questa fervente affermazione, prodi lettori. Noi vi invitiamo come sempre a rimanere aggiornati sugli eventi più illuminanti di questa edizione votata alla speranza del Lucca Comics&Games e vi aspettiamo al prossimo falò.

Qui per voi il sito della nostra redazione che potrete utilizzare per rimanere aggiornati su tutto quello che c'è da sapere sul mondo videoludico e sulle sue novità più salienti: https://www.tribe.games/

Fateci sapere il vostro parere prodi lettori tutti, per voi il link del canale Telegram della nostra community: https://t.me/tribegamescommunity

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per scoprire quali saranno gli ospiti e gli eventi che comporranno il programma previsto per questo Lucca Comics&Games 2022.
Come la locandina ci ricorda sempre, la fiera occuperà la città nel periodo di Halloween, precisamente fra i giorni 28 ottobre e 1 novembre e tutte le notizie annunciate durante l'evento di presentazione del programma di Lucca Comics & Games 2022, rivelano la vera essenza di questa meravigliosa manifestazione culturale.

Per chi non avesse mai avuto l'opportunità di visitare la città di Lucca è importante sapere che nel periodo della manifestazione questa assume un suo personalissimo vestimento, che non si congela ad un solo ambito canonico, ma abbraccia l'interezza della cultura nerd esistente.
Entrare in città vuol dire entrare nella parte del visitatore ma anche in quella del protagonista dell'avventura del Lucca, che si compone di innumerevoli padiglioni da visitare, eventi a cui partecipare, ospiti da incontrare. La ricchezza della manifestazione si presenta e si cela fra i viottoli medievali entro le mura della città come al di fuori, i padiglioni sono numerosi, la folla si snoda in tutte le direzioni e i cosplayer sbucano da ogni angolo.

Una veduta aerea della città racchiusa entro i suoi baluardi medioevali.

Citando il presentatore Emanuele Vietina:

''Lucca è Movie, Lucca è Fumetti ma Lucca è anche Gaming...''

Prima di passare alla presentazione vera e propria è importante dedicare qualche riga alla storia della manifestazione, la cui evoluzione arriva al suo culmine con questa edizione di Lucca Comics&Games.
In vero, la sua storia comincia nel 1966 quando da Bordighera spostarono in Lucca la grande fiera italiana dedicata al fumetto, ancora confinata nei padiglioni fuori le mura, poi col passare degli anni la manifestazione ha piantato la sua bandiera in tutti i vicoli della città raggiungendo col 2022 la sua cinquantaseiesima edizione che (tralasciando gli anni del covid) ha quasi sempre riscontrato affluenza crescente. Arrivata quindi alla forma che ha oggi la fiera accoglie in città ogni tipo di sfaccettatura di quello che si può definire nerd, ed in questo Tribe Games si è sentita tirata in causa.
Quest'anno non solo la fiera riprende in grande stile, eliminando buona parte delle limitazioni portate col covid, ma maggiora con vigore la parte dedicata al gaming!

Ora, passando al cuore dell'articolo senza ulteriori dilungamenti, presentiamo gli ospiti principali della manifestazione Lucca Comics&Games 2022 ed incido che tutte le informazioni sono in costante aggiornamento; quelle che leggerete corrispondono alle info salienti rivelate durante l'evento di presentazione (per un elenco complessivo clicca qui).

Gli Ospiti

I moltissimi ospiti presenti quest'anno al Lucca Comics&Games propongono una intrinseca varietà di contenuti per la quale una suddivisione per aree tematiche diventa necessaria, quindi abbiamo deciso di portare il tutto ripartendolo per paragrafi: Movie, Comics, Gaming e Musica occupano i primi quattro ed infine le restanti personalità di rilievo in un ultima sezione dedicata.

Gli invitati che si allacciano indissolubilmente alla categoria Movie potrebbero essere considerati la punta di diamante di questa edizione ed infatti presentare per primo il più eminente fra tutti: Tim Burton diventa un obbligo. Del regista statunitense, le cui opere sono note alla grande maggioranza del pubblico cinematografico, potremmo discorrere moltissimo ma per ora l'evento che lo richiama verso l'Italia è l'occasione di portare su uno dei grandi schermi del bel paese alcune scene della sua nova serie. Proprio a Lucca Comics&Games, precisamente lunedì 31 ottobre, l'anfitrione del gotico e del fiabesco presenterà un'anteprima de ''Mercoledì'' che uscirà nelle sale del grande schermo mondiale il 23 di novembre di quest'anno.
L'altro ospite della categoria cinema che a nostro dire per i fan risulta imperdibile è Goro Taniguchi, regista del nuovo ''One Piece Film: RED'' campione di incassi in Giappone ed in Italia ancora fasciato dal velo del mistero. Per la gioia della community il film uscirà nelle sale questo autunno ed a Lucca potremo godere di una esclusiva anteprima che disvelerà alcune scene. Allo stand di Toei Animation assieme a Taniguchi sarà inoltre presente Masayuki Sato il direttore del character design dell'attesissimo film di One Piece!

Relativamente al settore Comics, cuore pulsante della manifestazione, gli invitati sono innumerevoli, quindi, per il successo anche ampliato dalla serie Netflix, Zerocalcare è la prima personalità di rilievo che presenteremo. L'autore è stato richiamato al Lucca Comics&Games per presentare la sua nuova opera in uscita il 4 di ottobre di quest'anno: “No sleep till Shengal”, edita da Bao Publishing.
Altro grande ospite che ha fatto la storia contemporanea del fumetto di stampo italiano è certamente Leo Ortolani, autore di Ratman che già gli anni passati era presente al Lucca per il firmacopie e quest'anno, in grande esclusiva, presenterà il suo primo art book “Musa” offrendo la possibilità di acquistarlo in loco. Ortolani rimarrà a Lucca i primi tre giorni, il 28, il 29 ed il 30 di ottobre.
Sempre tra gli italiani avremo come ospite Mirka Andolfo, illustratrice e fumettista nota per il suo delicato modo di raccontare allegramente l'erotismo su carta, che sarà presente per tutta la durata della manifestazione.
Uscendo dal panorama italiano abbiamo C.B. Cebulski, uno dei principali disegnatori Marvel per la serie a fumetti Spiderman, che sarà presente al Lucca in occasione del sessantesimo anniversario del super eroe assieme a molti altri content creator della saga.
Lee Bermejo noto disegnatore DC invece presenterà assieme a Panini Comics il suo ultimo lavoro, ''Batman: Dannato'' che terminerà a Lucca il suo tour cominciato in America. Rimane la parte dedicata alla fumettistica orientale dedicata al mondo mangaka rappresentato al Lucca Comics&Games da Nagabe (J-POP), Atsushi Ohkubo (Planet Manga) presente dal 28 al 30 ottobre e a cui sarà dedicata una mostra dal titolo "Atsushi Ohkubo: anima di fuoco" e Norihiro Yagi (Star Comics).

Passiamo ora agli invitati che rendono Tribe Games e tutta la sua community interessata in prima persona a queste rivelazioni, il Gaming, che di per sé possiede un ampio spettro di significati ma in questo caso lo contestualizzeremo a quello videoludico. Quindi, parlando delle personalità che attingono a piene mani dalla categoria dei videogames e che per questa ragione ne sono i rappresentanti presso il Lucca Comics&Games, abbiamo Nolan Bushnell il leggendario creatore di Atari, la console che ha contribuito forse maggiormente, agli albori, alla nascita dell'imponente industria videoludica per come noi oggi la conosciamo. Festeggiando infatti i 50 anni dalla fondazione di Atari Lucca Comics&Games 2022 propone a tutti i visitatori una mostra dedicata.
Inoltre, a maggiorare la portata del pool di ospiti legati al mondo del videogames abbiamo Yoshitaka Amano character designer del famosissimo brand videoludico Final Fantasy di cui ha ideato l'iconico logo oltre ad aver partecipato allo sviluppo dei personaggi in ogni titolo della serie targata Square Enix.
Anche l'Italia è inclusa in questa parte della fiera e Davide Soliani creative director presso gli studi milanesi di casa Ubisoft incontrerà il pubblico e discuterà la sua nuova creazione: ''Mario + Rabbids: Sparks of Hope''. Assieme a lui presenzieranno altri del team fra cui l'art director di Ubisoft-Milan, Mauro Perini che parteciperà ad alcune discussioni riguardo al suo lavoro e offrirà al pubblico una sessione di live drawing.

Oltre a questi invitati Lucca Comics&Games 2022 offrirà spazio anche alle altre grandi case videoludiche: Nintendo con il suo brand Pokemon, che offrirà anteprime relative ai due nuovi giochi in uscita questo 18 novembre e l'esperienza di Pokemon Play Lab; infine CD Project Red, la casa di sviluppo polacca che ha dato vita ai giochi di The Witcher, festeggerà al Lucca Comics&Games i suoi vent'anni con tanto di concerto ricalcante le colonne sonore più iconiche di The Witcher 3 presso la Lucca Music Arena diretto da Eimear Noone, prima donna a dirigere gli Academy Awards. Tutte le attività organizzate dalla casa di sviluppo polacca si terranno presso Villa Bottini il cui giardino, agghindato come fosse un vigneto di Toussaint, offrirà intrattenimenti quali cacce al tesoro organizzate e sessioni di vero e proprio crafting come nel videogame, mentre all'interno la Villa ospiterà una mostra di manufatti e opere d'arte ispirate alla serie Cyberpunk.

Per finire, la parte dedicata agli ospiti presentiamo quelli che, al di fuori delle categorie sopra riportate, più hanno attirato l'attenzione su di sé, in primis il disegnatore del poster Hope, la raffigurazione della speranza vestita di verde, bianco e rosso e ispirata al personaggio di Yavannah: Ted Nasmith il raffinato illustratore che ha regalato una forma alla vastissima gamma di personaggi e luoghi dell'epos tolkeniano ed al quale sarà dedicata una mostra presso Palazzo Ducale.

Hope, il poster di questo Lucca Comics&Games 2022

Fra gli altri i doppiatori Claudio Moneta e Francesco Pannofino presenti con Audible e Valerio Lundini, poi Roberto Saviano che presenterà il suo ultimo lavoro a fumetti intitolato ''Le Storie della Paranza'' e Licia Troisi l'affermata scrittrice fantasy che ha dato vita alla saga delle ''Cronache del Mondo Emerso''.

Il Programma

Come per gli invitati gli eventi racchiusi nel programma del Lucca Comics&Games 2022 sono numerosissimi e qui presentiamo una scansione di quelli più rilevanti suddivisa per giorni (forniamo comunque il link del sito per maggiori informazioni).

I Giorno - 28 ottobre:

  • Lucca Cosplay Academy (28 ottobre - 1 novembre),
    presso la cappella Guinigi.
  • "Multiverse of Metaverses": la genesi di una mostra (dalle ore 13 alle 14),
    presso la Sala Incontri Videogames.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso Sala Incontri Japan Polo Fiere.

II Giorno - 29 ottobre:

  • Muse: un viaggio fra le influenze artistiche con Leo Ortolani (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Chiesa San Giovanni.
  • I 40 anni italiani di Lady Oscar (dalle ore 13.30 alle 15),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Nel mondo delle meraviglie di Chris Riddell (dalle ore 15 alle 16),
    presso la Chiesa San Giovanni.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Riot Games Cosplay Contest... ecco riunito tutto l'universo RIOT!
    (dalle ore 16.30 alle 18), presso la Chiesa San Francesco.

III Giorno - 30 ottobre:

  • Maradona Celebration (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Sala Tobino del Palazzo Ducale.
  • Lucca Manga School (dalle ore 17 alle 19),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.

IV Giorno - 31 ottobre:

  • Showcase con Marcello Quintanilha (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Sala Tobino del Palazzo Ducale.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Il mio Philip K. Dick (dalle ore 16.30 alle 17.30),
    presso Auditorium San Girolamo.
  • Graphic Novel Theatre: "Celestia" di Manuele Fior (dalle ore 17 alle 23.30),
    presso il Teatro del Giglio.

V Giorno - 1 novembre:

  • Roberto Saviano presenta "Le storie della Paranza" (dalle ore 11.30 alle 16.30),
    presso il Teatro del Giglio.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.

Quella che vi abbiamo presentato, come già ripetuto sopra, non è che una piccola parte della vasta offerta culturale che il Lucca Comics&Games propone per l'edizione di quest'anno, eppure la sensazione è quella di un ritorno ai vecchi fasti, interrotti da una pandemia che per troppo tempo ha incatenato questo settore, il quale finalmente dà i segni di una ripresa ''lenta ma inesorabile''.

In conclusione, prodi lettori, speriamo che questa carrellata di informazioni vi sia stata utile per comprendere a grandi linee il programma di quest'anno, che ancora riserva delle sorprese, ed abbiamo la sincera speranza che vi abbia invogliato a partecipare a questa edizione del Lucca Comics&Games.
Se foste interessati ad acquistare i biglietti della fiera, vi lasciamo QUI il link, ma affrettatevi perché i posti sono quasi esauriti.
Vi invitiamo inoltre a visitare il nostro sito per i futuri articoli che riguarderanno questo fantastico evento annuale, al quale Tribe Games parteciperà inviando i due autori di questo articolo: Gianluca Longhin redattore e newser della Tribù ed il dottor archeologo Daniele Chiesi, qui oggi ed al Lucca Comics&Games 2022 come collaboratore esterno della redazione.
Entrambi noi vi salutiamo dunque inaugurando questa serie di speciali dedicati al Lucca Comics&Games, vi aspettiamo al prossimo falò.

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