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Bentrovati prodi lettori, questa volta ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontare di Yoshitaka Amano, l’illustratore che ha creato il logo della straordinaria saga videoludica Final Fantasy. Abbiamo partecipato alla conferenza stampa di questo terzo giorno del Lucca Comics&Games 2022 in sua presenza, scoprendo la scaturigine del suo lavoro ed avendo alcune anticipazioni sul suo esito per il prossimo futuro.

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Per chiunque non conoscesse le opere del Maestro Yoshitaka Amano, è bene anticipare che il suo stile affonda ampie radici in ciascuna corrente artistica dotata di quella scintilla regalata dal fantastico: le corazze dei suoi cavalieri tinte dei colori dell’Oriente, la scelta delicata di riprendere dal Millais al Mucha per i lineamenti femminili, l’oscurità avvolgente e corrosiva affidata alla rappresentazione delle forze delle tenebre. I personaggi di un colosso videoludico come Final Fantasy diventano leggeri vapori onirici, grazie al suo tocco.

L’incontro è cominciato con un inchino del Maestro sulla soglia del salone, e raggiunto il seggio ha preso ad ascoltare il moderatore, tale Giovanni Zaccaria, che ha aperto la conferenza stampa inneggiando alla sua arte ed all’ottimo lavoro compiuto in Final Fantasy VI; ora prodi lettori, del Maestro Amano purtroppo riporteremo pochi interventi, il fervente moderatore ha detenuto la prima parte della conversazione, proponendo anche più volte la medesima riflessione e suscitando una risposta naturalmente ironica da parte di Amano, che discioltosi dallo scambio s’è rivolto a noi in platea.
Ciò detto quindi, la prima e terza domanda del moderatore si sono attenute al canonico, proponendogli di rivelare la storia del suo processo creativo.

Ho iniziato come character design nel mondo dell’animazione, in quel periodo mi ispiravo molto alle scene di personaggi come Superman e Batman, mi piaceva il loro essere immersi nella realtà. Il loro modo di stare in contatto con il mondo di tutti i giorni, con il reale. Uno stacco rispetto a quello che era il mio modo, in cui la vicinanza con la realtà è minima e lo stacco massimo, è Fantasy.
In più, da dove vengo io, quando ero ragazzino, il comics americano non era facile da trovare, mi ricordo che andavo a Kanda, un quartiere di Tokyo dove c’era un piccolo rivenditore, lì ne riuscivo a reperire qualcuno.
Mi ricordo in particolare quello di Neal Adams, che a sua volta so con piacere essere stato qui al Lucca Comics.
Questo a dire il vero mi riempie di felicità ed orgoglio, sapere che l’autore del fumetto che fu il mio primo approccio a quest’arte e questo lavoro è stato qui prima di me è davvero una soddisfazione ed una gioia.
Riguardo al mio processo creativo vi confesso che non è così pesante, mi piace e deve essere fatto.
Probabilmente la parte più dura è stata quando lavoravo per la Tatsunoko; all’epoca dovete pensare che in trenta minuti di animazione apparivano tantissimi personaggi ed avevo pochissimi giorni per realizzarli tutti quanti. Quello era un lavoro davvero duro. I tempi però cambiano ed il processo creativo per un'opera si evolve con loro, il digitale per esempio è una nuova frontiera, ma io continuerò a lavorare su carta, quella è la mia occupazione, creare le animazioni su carta.
Creare nuovi personaggi che prendono vita su un foglio mentre lavoravo per l’animazione mi è sempre piaciuto moltissimo.

Così il Maestro si porta verso il pubblico e comincia a raccontare l’avventura di Final Fantasy, un viaggio dalla sua amata carta verso i piccoli quadratini del mondo del pixel, un segmento di lineare collegamento dall’arte figurativa all'arte videoludica.

Quando mi chiesero di mettermi all’opera per realizzare le prime forme dei personaggi di Final Fantasy mi diedero già le primissime direttive. All’epoca lavoravo ancora nell’animazione, mi chiesero espressamente un personaggio che non fosse esclusivamente forte ed adonico, ma pensoso, dubbioso, capace di comprendere le sfumature di un variegato mondo fantasy. Insomma, non era cosa da poco, non erano diffuse per il Giappone immagini del fantasy, dar loro un carattere ed un espressività non era scontato né semplice. Dovetti attingere dalle figure dell’arte occidentale, egiziana e greca per trovare le basi dei miei soggetti, le fonti per le mie realizzazioni; guardavo al passato e cercavo di collegarlo alla mia terra. Ma in Giappone storie di combattenti Samurai non sono leggenda o mito. Sono storia, sono realtà. Quando mi domandai cosa fosse Fantasy, ho pensato subito all’Europa ed all’Egitto.

Poi gli è stato domandato se la sua opera, che su carta appare esplosiva e fantastica, una volta versata in digitale viene a limitarsi in materia di grandezza ed espressione. Continuando gli è stato chiesto quale fosse il grado della sua supervisione sull’adattamento a schermo.

In realtà questo non è un ruolo che mi spetta o che io seguo.
Io come artista metto su carta la mia immaginazione, il mio lavoro è quello.
Lavorando inoltre su commissione il mio lavoro spesso finisce nelle mani di altre aziende che lo gestiscono e ne fanno utilizzo. Passando dalla carta ai videogames il processo però è stato leggermente differente, specialmente al momento in cui dovevo rivedere la mia figura, prima cartacea ed ora riadattata a schermo. Ma sono consapevole che il mio lavoro non consiste in quello, io mi occupo di dipingere la mia fantasia sulla carta, altri la portano a schermo, spero sempre che gli riesca un lavoro fatto nella miglior maniera possibile.

Se un osservatore ammirasse una sua immagine, maestro Amano, una sua realizzazione, come potrebbe immaginarsi che lei è del Giappone. Vorrei capire come il suo stile si è evoluto da Gatchaman sino ai quadri che vediamo qui a schermo come nella sua mostra a Venaria.

Quando ho cominciato con le illustrazioni volevo iniziare a creare un mio personale stile.
Non lo avevo ancora fatto del tutto, guardavo solo alle mie opere. Capii poi che, cominciando a osservare il lavoro di altri, quello remoto e quello attuale, iniziai a metabolizzare un processo creativo non più interiore, ma anche esposto all’influenza di spunti e materie del mio studio. Dall’esterno all’interno del mio lavoro. Vedere ciò che c’era al di la della mia sola sfera creativa mi consentì di provare nuovi tratti, nuovi soggetti, nuovi dettagli e così creai il mio stile. Dovevo solo affrontare nuove sfide creative.

Poi un giornalista dalla platea richiama l’attenzione del Maestro e gli domanda della sua collaborazione con Niel Gaiman per Sandman.

Avevo installato una mostra al tempo, in un quartiere di New York.
Un giorno a quella mostra venne un editor DC e mi chiese delle illustrazioni per un poster.
Dopodichè arrivò proprio Neil Gaiman dicendomi di aver visto le mie illustrazioni, quel giorno mi domandò di collaborare con lui per la creazione di una storia sul signore dei sogni. Neil scriveva, io disegnavo per lui e le sue storie. Niel me le proponeva ed io le esaminavo con cura.
Riguardo invece alle collaborazioni con DC c’è un lavoro segreto, che non posso rivelare, che cresce nel Sandman Universe grazie anche alla collaborazione con Nightmare County che è proprio qui al Lucca Comics&Games di quest'anno. Ma appunto non posso dire altro.

E dopo questo intervento un ultimo di chiusa ha rivelato a noi la passione di Yoshitaka Amano per la classica e la composizione, cosa che afferma essere ancora poco diffusa in Giappone. In ogni caso prodi lettori la fine di questo incontro con Amano ha avuto dell’interessante.
Noi della Tribù ci aspettiamo un suo nuovo libro che racchiuda ricchissime pagine tinteggiate dalla sua magica mano e che portino avanti ancora il suo lavoro ed il suo stile misto fra Oriente e Occidente.
Quindi vi salutiamo e vi ricordiamo di rimanere aggiornati sulla proposta di eventi per questo Lucca Comics&Games 2022, ci auguriamo di rivedervi al prossimo falò.

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Willow ed il fantasy secondo Disney+ - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/willow-ed-il-fantasy-secondo-disney-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/willow-ed-il-fantasy-secondo-disney-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Tue, 01 Nov 2022 19:44:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=58609 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontarvi l’ultimo evento a cui […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontarvi l’ultimo evento a cui abbiamo partecipato in questa edizione Hope di Lucca Comics&Games 2022.
La conferenza, l'ultima di questa grande e viva manifestazione culturale, aveva come ospiti gli attori della nuova serie tv nata dalla collaborazione fra Disney e Lucas Film: Willow.
Nel salone quindi abbiamo udito le voci di Erin Kellyman (Jade), Ellie Bamber (Dove) ed Amar Chadha Patel (Boorman) che sono stati invitati al Lucca per la presentazione della serie.

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Così l’intervista ha inizio e dalla platea subito emerge una domanda relativa al film, il vero antecessore della serie. Per chi non lo conoscesse, il film Willow è del 1988 ed è stato ideato dalla grande mente di George Lucas, magnate dell'industria cinematografica e creatore di Star Wars, Indiana Jones ed American Graffiti per citarne giusto alcuni.
Il film Willow appartiene al genere dark fantasy ed è stato scritturato da Bob Dolman, ma a questo Lucca Comics&Games 2022 si presenta al pubblico con una nuova veste. Pare che dalla collaborazione con Disney la serie avrà non solo l'impronta dark tipica del titolo ma persino un ironico lato divertente figlio della magia del castello e della stella e frutto della non poco influenza del politically correct che oggi abbraccia tutti i titoli di casa Disney. Ecco l'intervista.

Ragazzi qual è il ricordo che avete del film originale?

Sarò sincera, l’ho visto soltanto quando mi hanno presa nel cast, il fantasy mi piace ma non conoscevo bene questo genere. L’ho guardato perché dovevo essere una di loro.

dice Erin.

Io come Erin non lo avevo mai visto prima dei provini per il cast, non ho mai apprezzato molto il fantasy, ma quando ho guardato il film di Willow mi sono sentita trasportare in un altro mondo, ed è stata una sensazione più che gradevole, come un ritorno alla fantasia della me bambina.

dice Ellie.

Invece io vidi il film quando uscì al cinema, a differenza delle mie due amiche ero già nato, ricordo molto bene che del film originale mi impaurì la scena dei draghi; lo vidi a sette anni e quando scelsi di candidarmi per il cast lo guardai ancora. Quasi non feci caso alla mia paura e nel momento in cui vidi nuovamente quella scena mi feci una grande risata.

dice Amar.

La conferenza, con questi giovani attori, ha preso immediatamente a piegare sull’ironico rompendo il ghiaccio velocemente e proseguendo così.

Ciao ragazzi, volevo domandarvi, da grande fan delle opere della Lucas Film, quale sia stato il rapporto di collaborazione con questa leggenda della produzione cinematografica e specialmente come si sia svolto il lavoro con loro.

È stato molto bello riuscire a creare una collaborazione di professionalità e divertimento con quelli della Lucas Film, il loro team era fatto di gente giovane e simpatica, potevamo ridere scherzare e continuare con il nostro lavoro senza perdere quel filo di serietà e professionalità necessari che collegava tutti quanti. Ricordo poi che Warwick (Willow) ironizzava molto con loro, guardava male uno degli uomini del team e gli diceva che era troppo alto per i suoi gusti, uno spasso.

dice Amar.

Io invece, e penso di parlare a nome di entrambe, ho trovato l’esperienza davvero interessante, l’ironia, la calorosità e l’affiatamento del team sono stati motivo di ispirazione e coesione per me come per tutti gli altri attori che, come diceva Amar, scherzavano, ridevano, si divertivano insomma, ma senza perdere quella professionalità necessaria ad andare avanti con le riprese.

dice Ellie.

Abbiamo fatto grande tesoro dell’esperienza sul set e dal canto mio ho cercato di apprendere il più possibile da quel gruppo. È stata una spettacolare esperienza, mi sono divertita moltissimo.

dice Erin.

Avete parlato di divertimento e di affiatamento, come avete portato questi elementi nella vostra vita fuori dal set, avete passato molto tempo assieme dopo le riprese?

Erin e Warwick sono diventati molto amici, troppo forse, ma è bellissimo condividere del tempo con i colleghi specialmente se poi nasce un rapporto d’amicizia come il loro. Mentre Ellie ha dovuto sopportare un po’ di difficoltà, specialmente con la macchina della pioggia e poi col fango e durante le scene delle battaglie, durante le quali le stavo vicino, le insegnavo quale fosse il giusto modo di tenere una spada e cercavo di metterla a suo agio. Non sono molte le ragazze spadaccine oggi.

dice Amar.

C’è stato un mese prima della preparazione sul set in cui ci siamo avvicinati molto, tutti e tre, fra noi e poi con il resto del cast, è stato fantastico poter parlare con il gruppo di tutte le mie difficoltà, ed è stato ancora più bello percepire la vicinanza che mi esprimevano ed ascoltare i consigli che tutti mi davano, per questo voglio portare loro un grande ringraziamento.

dice Ellie.

Ormai al mondo esistono sottocategorie per ogni genere cinematografico, specialmente nel fantasy, c’è quello politico, c’è quello epico, ma questo che avete portato sullo schermo ha qualcosa di nuovo, sembra molto ironico, divertente. Pensate che possa suggellare la collana del genere con un’ultima perla? Pensate di poter dare vita, e di farlo con successo, al genere del fantasy divertente?

Willow porta in pizzico di realtà con la risata che suscita, la regala alle situazioni ed ai personaggi, riesce a estrarre il genere del fantasy da quella caverna grigia e medioevale che funziona un po’ da cardine per il genere. Certo anche in Willow ci saranno scene epiche, gloriose, memorabili, ma avranno sempre quella vena di ironia che le contraddistingue e che le allontana da scene come quelle del Signore degli Anelli o Harry Potter.

dice Amar.

Per noi Willow da al fantasy quel senso di libertà dalle questioni del mondo reale, concede una via di fuga per le difficoltà del giorno, il film era di per se una ridefinizione della figura moderna dell’eroe, la serie invece una ridefinizione in stile Disney del fantasy. In questo senso anche la trasformazione dell’eroe si sposta dal lato politico a quello umano.

dice Ellie.

Ci sono diversi punti di vista per inquadrare la novità in Willow, uno molto importante per me è come le donne in questa serie tv non chiedano il permesso per fare nulla. Loro sono potenti, non sono damigelle in pericolo che temono di esporsi o che sono destinate solamente ad un matrimonio combinato. In questa serie tutti quanti hanno il loro personalissimo carattere ed il loro personale potere, mettono il cuore in quello che fanno, attraversando le difficoltà e superando gli obbiettivi. Sono davvero grata di aver partecipato alla realizzazione di quest’opera.

dice Erin.

Al che dalla platea un giornalista si leva dal seggio per porre l’ultima domanda.

Ragazzi, come avete lavorato alla elaborazione del vostro personaggio, come li avete fatti vostri?
Avete delle storie o dei film che vi hanno avvicinato a questo genere?

Abbiamo collaborato tutti quanti, unitamente, e con costanza, ci è quasi parso di essere al tavolo con un master, il copione, a creare il nostro personaggio per una campagna di Dungeons&Dragons, come se stessimo, assieme, forgiando un background, scegliendo con quale arma far cominciare l’avventura o quali oggetti portar dietro per le evenienze. È strano lavorare su personaggi fantasy, non è come negli altri casi del nostro lavoro, nemmeno come nella fantascienza, ed ho partecipato ad un set per Star Wars, quindi ve lo posso assicurare. E' come se il personaggio avesse una vita propria e tu gli debba solamente dare un corpo. Hanno più spessore, sono più indipendenti, hanno maggiore caratterizzazione, non saprei come altro dirlo.

dice Erin.

Ogni personaggio è strano direi, ha sempre quell’asso nella manica che stravolge l’azione in gioco, anche se in maniera leggermente prevedibile, utilizzando i suoi poteri non ti puoi aspettare qualcosa di differente, ma al contempo non potresti aspettarti proprio quell’azione fra le mille che potrebbe fare, e questo rende davvero magico il mondo dei personaggi fantasy. Sono fortunata ad aver avuto l’opportunità di lavorare con personaggi del genere, mi ha fatto crescere molto come attrice.

dice Ellie.

Come gruppo abbiamo legato molto, sin da subito, e per farlo abbiamo cominciato a guardare assieme molti film sui generis e degli anni del film di Willow. Quindi come hanno già detto Erin ed Ellie, l’influenza del fantasy è stata molto forte, anche fuori dal set, ha preso a piacerci, si è inserita piano piano nelle nostre vite e ci ritrovavamo così alla fine della giornata sul set a riunirci per vedere film come il Ghostbuster, Star Wars o alcuni episodi del Trono di Spade. Quest’esperienza è stata nuova per me e come per le mie amiche ed ha sviluppato davvero tanto la mia consapevolezza come attore.

dice Amar.

Bene prodi lettori, abbiamo sentito quello che questi giovani attori avevano da dire riguardo al loro lavoro per la serie, della loro amicizia, dello spessore riconosciuto al fantasy e di come questo genere possa ancora una volta diventare più grande e d'impatto sul mondo della cinematografia.

Con questo ultimo articolo concludiamo qui prodi lettori la narrazione delle esperienze avute al Lucca Comics&Games 2022, la chiudiamo con un ottimo conseguimento sia per la cultura nerd che per la manifestazione in essere. Si stimano ad ora, per tutte e cinque le giornate trascorse almeno 100.000 persone presenti entro le mura della città dalle ore 8 alle ore 19, un record assoluto.
Noi della redazione di Tribe Games speriamo che un segnale come questo possa sortire l'effetto che ha suscitato in noi quando, muovendoci per i padiglioni ed i saloni dedicati alla stampa incontravamo per le strade in festa ogni sorta di cosplay, fan, artista, attore o scrittore. Quest'occasione ha confermato ancora una volta la portata immensa dell'influenza che questa grande e coesa cultura nerd può esercitare e convinti di questo ci rivolgiamo a voi porgendo i nostri saluti e rinnovando l'invito a rivederci al prossimo falò.

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A teatro con Tim Burton - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/a-teatro-con-tim-burton-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/a-teatro-con-tim-burton-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Mon, 31 Oct 2022 18:42:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=57057 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare dell'evento culminante dell'edizione Hope […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare dell'evento culminante dell'edizione Hope del Lucca Comics&Games di quest'anno.
Ormai è noto ai fan che il 23 novembre 2022 sarà disponibile su Netflix la serie TV del famosissimo regista gotico Tim Burton, incentrata su Mercoledì, la primogenita della Famiglia Addams.
Noi di Tribe Games, grazie alla partnership con Netflix, abbiamo avuto il privilegio di poterci accomodare nella platea rossa del Teatro del Giglio alla conferenza stampa dedicata al grande evento che aveva come ospite niente poco di meno che Burton stesso.

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L'evento, come detto tenutosi nel principale teatro della città medievale di Lucca, è stato coronato da ogni sfarzo a partire dal luogo; questo maestoso teatro del 1600 con balconate dorate e la prima platea rivestita di rosso velluto ha dato, di base, un impatto visivo molto forte a noi della Tribù, gli affreschi esposti alla luce soffusa del grande lampadario dondolante dal soffitto hanno fato il resto. Particolarmente strano, ed adeguato al contesto, il clima all'interno, non canonizzato da signoroni in abiti sfarzosi, ma ricco di cosplay di tutti i film del famosissimo anfitrione del cinema dark. Telecamere e macchine fotografiche che svettavano dalla folla nella platea, volti che emergevano dal profilo dei parapetti ai lati della struttura, tutto ha contribuito a dare quel senso di attrazione magnetica e magica verso il palco.

Ad un certo punto compare, dal lato sinistro del palco, il conduttore Emanuele Vietina silenziando il rumorio della platea per invitarla ad acclamare con fragoroso plauso l'ingresso di Tim Burton. Ed ecco che il regista fa il suo ingresso e gli applausi scroscianti del pubblico accompagnano i suoi passi lungo la seduta preparata sul palco, una poltroncina di velluto rosso e legno scuro. Il tacco della scarpa batte sulla zampa di leone dell'attempato seggio e la conferenza comincia dopo un'encomiastica presentazione.

Come sei arrivato a lavorare su Mercoledì e cosa ci dobbiamo aspettare da questa serie TV?

Chiede Vietina rompendo il ghiaccio e concedendo rapidamente parola all'ospite.

Ho riflettuto molto su come arrivare a quel personaggio.
Io e lei condividiamo lo stesso punto di vista in bianco e nero.
Nella cinematografia lei è sempre stata rappresentata come una bambina, ancora piccola, io invece volevo vederla crescere, come una ragazza che frequenta una scuola; una con i consueti problemi della prima gioventù, legati al rapporto con la famiglia e con il mondo al di fuori della sua casa; come una ragazza non propriamente normale, che segue una terapia per riuscire a vivere bene il mondo della normalità. Insomma, il mio desiderio era quello di vederla crescere, come una ragazzina della sua età ma non come tutte le altre.

Rapidamente, considerando la singola ora a disposizione col regista, Vietina riprende a domandare.

Cosa pensi che renda gli Addams così amati come famiglia del cinema e della televisione e come possono essere così tanto attuali?

Loro sono per definizione la famiglia di strani, nonostante in ogni famiglia si celino stranezze ed in ogni famiglia ci siano strani a loro volta. Poi, tutti i ragazzini, o quantomeno la maggior parte di quelli con cui mi sono confrontato nella mia vita di adulto, sono imbarazzati dai propri genitori, immaginate la povera Mercoledì. Lei non solo vive nella famiglia degli strani per eccellenza, ma immaginate di avere come madre Morticia, uno darebbe di matto in poco tempo.

Ridendo un poco assieme al regista e la platea, il conduttore ho proseguito con le prime domande di apertura della conferenza.

Hai raccontato la storia di questa famiglia utilizzando un cast strepitoso: Catherine Zeta Jones nei panni di Morticia, Luis Guzmán in Gomez e la bellissima Jenna Ortega che interpreta Mercoledì. Tutti sono stati dei grandi interpreti dei modi di quella strana famiglia Addams che tutti conosciamo. Ma sono rimasto colpito da Jenna, lei è un'attrice meravigliosa, dà concretezza al personaggio, anche solo uno sguardo gli consente di essere incredibilmente espressiva.

Il personaggio di Mercoledì è ionico, nel cinema, nella televisione, nel mondo del comics e in quello dei videogame, ha un prototipo ben configurato. Non è stato facile trovare una attrice che fosse giusta per quel ruolo. Serviva una che impersonasse nella giusta maniera quel personaggio così sinistro e con così tanta voglia di scoprire il mondo. In lei ho visto la soluzione, è un'attrice davvero brava, ha una personalità forte e decisa, proprio come quella di Mercoledì. Senza di lei saremmo andati in contro a molte difficoltà. Abbiamo cercato tutti quanti, anche Jenna, di trattare Mercoledì con purezza e realtà, la purezza del suo personaggio, così per come è sempre stato, ma comunque immersa nella realtà. L'obiettivo della serie è riuscire a mostrare un personaggio in bianco e nero che comunque conservi quel lato di umanità senza sacrificare l'essenza vera del personaggio alle spalle del suo interprete.

Poi una delle prime domande dalla platea.

Tim, la tua filmografia è molto legata agli ''outsider'', lo vediamo in Edward Mani di Forbice, in Alice, e in Mercoledì con questa serie TV. Con lei hai scelto di inserire il personaggio in una scuola normale, a contatto con il mondo al di fuori della sua famiglia, fatto di social media e diatribe liceali. Ma comunque le hai lasciato la sua macchina da scrivere ed il suo violoncello, come hai mostrato dai trailer. E con quelli lei si esprime, battendo a macchina i suoi pensieri e vibrando l'arco sulle corde per palesare i suoi stati d'animo, mentre la sua amica Edin usa le emoji per esprimere le sue emozioni. Perchè?

Sono sincero, ho paura di Internet poiché ogni volta che faccio una ricerca in rete finisco in un buco nero e poi mi imbatto in qualche strano video di un gatto a cui succede qualcosa. Io sono molto simile a Mercoledì, anche in questo aspetto, condividiamo diversi punti di vista a tutti gli effetti, ad esempio il considerare vuoti i social media, fanno parte di un mondo in cui non ci rispecchiamo. In ogni caso, ci tengo a precisarlo, Internet, la sua creazione, ha avuto fini buoni, è colpa nostra che ne facciamo un pessimo uso se questo si mostra oscuro, ricco di cose dubbie e strane.

Accodandosi alla domanda precedente un giornalista domanda.

Oltre ad Edin interpretata da Emma Myers, hai dato a Mercoledì uno storico compagno di avventure: Mano. Come hai deciso di realizzarla?

Diciamo che il suo processo creativo è andato a prendere ispirazione dai vecchi film dell'orrore.
É come se avessi fatto un balzo indietro nel tempo per riuscire a terminare il processo creativo legato al suo personaggio; non è, dopotutto, un attore e bisognava donargli la giusta personalità in quanto personaggio concreto ed attivo nella serie. Insomma, volevo dargli una vita, una consumatezza che facesse capire che quella mano è Mano da tanti, tanti anni, per questo sembra molto consumata. Volevo proprio riuscire, quando la osservavo, a notare quel senso di consumatezza propria di un vecchio personaggio dei primi film horror. Un personaggio a tratti magico e terrificante, comunque grande amico e compagno fedele di avventure di Mercoledì, insomma un Dustin Offman delle mani ecco.

Al che la parola è stata passata ad una giornalista accomodata vicino a noi della Tribù nella rossa platea, che alzatasi e con un sospiro commosso e voce vibrante ringrazia il sinistro e gentile regista.

La ringrazio anzi tutto perché i suoi film hanno fatto sentire gli ''outsider'' come noi meno soli, compresi.

Ed un sorriso del regista assieme all'intenso applauso hanno cinto la premessa della giornalista che ritrovando coraggio pone la sua domanda.

Come, in Mercoledì, ha scelto di rappresentare l'elemento della solitudine tipica degli ''outsider'', la sua presunta insanità mentale?

Di Mercoledì c'è da dire che non è affatto come tutti gli altri, anche inserendola in una scuola di ''outsider'' come la Nevermore lei si sente diversa. Ha questa forza semplice, questo vigore ben mascherato dalla sua sempre manifesta tranquillità, dal suo tombale silenzio che, oltretutto, le garantisce uno spazio pratico per il ragionamento interiore. Queste sono le sue principali caratteristiche, sì di ''outsider'', ma proprie ed autentiche del personaggio di Mercoledì Addams, la rendono quello che è. Per me Mercoledì è una luminosa fonte di ispirazione, è diretta, chiara, dice sempre quello che pensa e che prova, il ché può metterla in difficoltà, ma la sua forza e la sua determinazione la rendono invincibile.

Il presentatore riprende poi la parola e domanda a Burton.

Tim, in questo progetto hai scelto di inserire la componente familiare al centro dei tuoi disegni, una famiglia molto unita e che ha scelto più volte diverse scuole per Mercoledì, sino a farla arrivare alla Nevermore. Come ti immagini altre figure che hanno studiato nella sua stessa scuola? Quella in cui, leggenda narra, abbia studiato Edgar Allan Poe.

Devo dire che questo è il motivo per cui mi piace, mi piace l'idea della scuola per reietti e mi piace che lei ci vada e mi piace che ci sia andato Poe. É anche buffo tutto sommato, il fatto che lei frequenti questa accademia per emarginati e che in lei, anche in quel caso, perduri quel sentimento di differenza dagli altri. Questo è il motivo per cui adoro il personaggio di Mercoledì, se fosse andata bene, se si fosse sentita a suo agio, se avesse stretto molte amicizie con gli altri della sua scuola non sarebbe di certo stata lei per come noi la conosciamo. Mercoledì Addams non è certo una che va a scuola con l'idea di unirsi ai principali gruppi o di far festa con essi.

Tim, riguardo la collaborazione con Danny Elfman: come avete lavorato sulla colonna sonora per questa serie sulla Famiglia Addams?
É dopotutto uno dei più celebri temi musicali della storia cinematografica.

Procede a domandare Vietina.

Io e Danny siamo amici da lungo tempo ormai, da una vita si potrebbe dire. Abbiamo gli stessi gusti, ci piacciono gli stessi film ed è molto facile lavorare con uno così, simile a me. Per quello che riguarda la colonna sonora non è stato poi così difficile. Il tema della Famiglia Addams è sempre quello ed abbiamo deciso di trattarlo come uno dei personaggi di quella stessa famiglia, come uno dei peronaggi della seire TV.
Danny con questa serie è tornato sul palco da Rockstar ed è stato bellissimo lavorare assieme a lui.

Dalla platea arriva un altro intervento legato alle collaborazioni con i grandi nomi che hanno sempre accompagnato la filmografia di Tim Burton.

I costumi in questa serie hanno avuto un ruolo fondamentale. Come descriveresti il lavoro che avete svolto tu e Coleen Hatwood, pluripremiata costumista, per questa serie TV di Netflix?

Anche in questo caso la collaborazione con Coleen è stata prolifica, il nostro rapporto di collaborazione va avanti da moltissimi anni e ci conosciamo bene. In questo caso era molto importante la selezione dei costumi di scena perché Mercoledì ha un solo look ed è stato difficile trovare un modo per contraddistinguerla anche fra gli altri studenti della Nevermore. Inoltre, per me, è fondamentale far vedere il mondo degli ''outsider'', che è fatto anche degli abiti che indossano, perché bisogna che tutti sappiano quello che è, quello che sta alle spalle di un vestito addosso ad un corpo.

Ancora dalla platea.

Quali sono state le paure dell'affrontare una serie TV per la prima volta?
Il cinema rimarrà il suo primo amore?

È interessante lavorare ad un ritmo diverso rispetto al cinema.
Il cinema rimane il mio primo amore, oggigiorno credo che ci sia ancora spazio per il cinema.
In un film è come essere il capitano di una nave, qui invece con la serie TV, con i registi di Netflix, direi che è più essere come l'ammiraglio di una flotta, ho trovato il tutto interessante.
Io ho assoluto rispetto per gli altri, conosco il lavoro e lo capisco, è stato anche molto bello e positivo, noi abbiamo stabilito un tema e loro si sono accordati a noi e noi ascoltavamo loro.
È molto importante tutto ciò per me, trovo ispirazione negli altri e cerco di darne, lo faccio sempre. Comunque sta di fatto che è una famiglia strana quella del cinema, ma lo è anche quella della televisione, tuttavia non sono famiglie così diverse.

Quale è il rapporto con il clima originario degli anni 50 della Famiglia Addams?
E quanto sta la fantascienza in questa Mercoledì?

Per quanto riguarda la fantascienza non ce n'è granché.
É più tendente all'originale.
Per quanto riguarda la serie sono tornato più a fumetti originari che non ai cartoni specialmente per Gomez e Morticia.

Infine Vietina riprende la parola e pone l'ultima domanda al regista.

Sei un artista visivo Tim, rappresenti spesso la morte, la malinconia. Sei un regista fatto e finito. Quindi, in quanto regista, in quanto artista, come, l'arte del comics, ha avuto effetto, influenza, sulle tue opere? Quali sono quelli che hai amato maggiormente?

Ho fatto Batman quindi qualche comics ho dovuto pur leggerlo.

(Risponde ridendo Tim Burton)

Io amo il disegno, adoro disegnare, devo dire che da ragazzino ho sempre avuto problemi nel leggere le didascalie perchè non capivo a quale vignetta guardare o riferirmi per le sequenze, quindi sono sempre stato più dalla parte del disegnatore di quei comics che ci hanno riunito tutti quanti qui in questa edizione Hope del Lucca Comics&Games 2022.

Insomma, prodi lettori, abbiamo avuto modo di capire più a fondo quali sono gli indirizzi presi dal leggendario Tim Burton per questa serie TV su Mercoledì Addams, e vi ricordiamo che presto uscirà sulla piattaforma Netflix e noi della redazione ve ne proporremo costantemente gli aggiornamenti.

Nella speranza che crescendo noi della Tribù ci troveremo sempre più sovente a contatto con figure del calibro di quelle ospitate da questo grandioso Lucca Comics&Games 2022, vi salutiamo per ora e ci auguriamo di vedervi al prossimo falò.

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Con Milo Manara, dagli Uffizi a Lucca - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/con-milo-manara-dagli-uffizi-a-lucca-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/con-milo-manara-dagli-uffizi-a-lucca-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Mon, 31 Oct 2022 16:10:36 +0000 https://www.tribe.games/?p=57326 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare di una leggenda vivente […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare di una leggenda vivente della fumettistica italiana, Milo Manara. Per chi non conoscesse questo formidabile autore moderno è bene precisare che le sue opere hanno segnato la storia del fumetto italiano. Queste sono esito della dottrina artistica di Hugo Pratt, maestro di Manara, e trovano cominciamento nel 1978 quando riesce a consegnare al successo uno dei suoi lavori, intitolato HP, riferimento limpido al maestro. Prosegue la sua carriera con una densa produzione di opere che spaziano dal fantastico all’erotico, sino a giungere al suo zenit, negli anni Ottanta, con la celebre opera ‘’Il Gioco’’ che consegna Manara alla fama mondiale. Manara inoltre collabora con il maestro del cinema Federico Fellini, sulla cui sceneggiatura disegnerà ‘’Viaggio a Tulum’’ e poi ‘’Il Viaggio di G. Mastorna detto Fernet’’. Per concludere la presentazione del nobile lavoro di questo simulacro della fumettistica nostrana proponiamo il titolo di una sua celebre collaborazione con la Marvel e Chris Claremont: ‘’X Men: Ragazze in fuga’’, una rielaborazione a tinte rosee della squadra degli X Man fatta di sole donne.

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Noi della Tribù abbiamo avuto l’onore di presenziare alla conferenza stampa a lui dedicata durante questa terza giornata del Lucca Comics&Games 2022.
L’evento che ci ha visto coinvolti coincideva con la sua premiazione a Maestro del Fumetto e la sua donazione di ritratti alla Galleria degli Uffizi. Insomma, prodi lettori, l’evento con Manara non solo è occasione preziosa per conoscere il pensiero di un Maestro dell’Arte del ventunesimo secolo, arte moderna reale e concreta, carica di storie, dettagli grafici, sensibilità e fantasia [specialmente di soggetti tangibili ed identificabili N.d.R.], ma anche una gloriosa conferma per tutta la nostra ridente e vastissima cultura Nerd che finalmente, con Manara, raggiunge le sale di una delle istituzioni museali più note al mondo.

L’intera conferenza è stata mediata da Emanuele Vietina e Riccardo Corbò che hanno aperto l’evento non proponendo domande all’autore, ma scherzandoci, ridendo assieme, dialogando sulle esperienze che lo hanno portato sino al Lucca Comics&Games di quest’anno. Lo scambio è stato ricco e prolifico, alternando momenti di serietà argomentativa a battute in puro stile italiano. In questo articolo presenteremo le domande più attinenti alla esclusività del lavoro e del pensiero di Manara riguardo le forme dell’arte attuali e la sorte del suo lavoro.

La prima domanda che teniamo, anche per la pienezza della risposta, a presentarvi è questa, posta al Maestro da Corbò.

Quale è stato il suo primo anno al Lucca?

Nel 1969, la prima volta che sono venuto al festival è stata nel ‘69.
Avevo cominciato la pubblicazione del mio primo fumetto nel gennaio del '69, e avevo scoperto per l’editore Vivaldi il Sergente Kirk, una rivista bellissima, fatta tutta delle opere di Hugo Pratt. Era una delle cose che aveva fatto in Argentina, lui era appena tornato in Europa, penso da uno o due anni, e c’era tutto il suo lavoro fatto assieme a Héctor Oesterheld che era uno dei desaparecidos e c’era una storia nuova, ‘’La ballata del mare salato’’, quindi stava proprio uscendo negli anni '60, mi pare nel '67. E siccome io cominciavo a fare fumetti, e di conseguenza anche a guardarli, ho scoperto questo miracolo, insomma, le storie di erano già di suo straordinarie. Il sergente Kirk era un soldato blu, della cavalleria degli Stati Uniti che aveva rinnegato l’esercito e si era messo dalla parte opposta.
È difficile comunque dare un’idea di come fosse negli anni ‘60 la vita; i western erano fatti di John Wayne e quindi immaginarsi un personaggio che rinnega l’esercito era molto difficile. Anche perché l’idea era quella della diligenza rossa che sfrecciava in fuga dagli Indiani nelle strade polverose del West e John Wayne che la difendeva sparando come a dei grilli e l’esercito che guerreggiava contro gli Indiani. Solamente più avanti il modo di vedere il West è cambiato, con film come ‘’Balla coi lupi’’ per esempio, in cui veniva rivisitata la canonica immagine del vecchio e selvaggio West in rapporto ai nativi americani. Allora era qualcosa di davvero dirompente.

Vietina poi incalza la conversazione proponendo questa riflessione.

A Lucca sino a qualche anno fa la manifestazione non era come quella che vediamo oggi.
Era una sorta di riunione, uno stato maggiore dei fumettisti in cui, con conferenze e premiazioni, si cercava di mettere la A maiuscola alla professione di autore di fumetti. All’epoca dovete considerare che il fumetto usciva pubblicato senza nemmeno il nome dell’autore, e noi cercavamo di legittimare questa attuale forma d’arte, questa nobile manifestazione di estri che stavano sempre più diffondendosi.

Prontamente Manara si riallaccia a quanto detto e prosegue a raccontare.

Nel ’78 fu il primo premio della mia vita al Lucca. Le Aerolinas Argentinas offrivano il volo gratis a Lucca ai disegnatori argentini; dopo il colpo di Stato loro ci avevano chiesto di boicottare e avevamo deciso di rifiutare i premi.
Chi prende il premio è una merda, ci dicemmo.
Non pensavo sarebbe toccato a me, ero giovane: Hugo Pratt mi avrebbe preso in giro per tutta la vita. Mi presentai sul palco e dissi: guardate, abbiamo deciso di rifiutare il premio, mi dispiace, cosa devo fare? Ci fu un applauso di incoraggiamento. E lo Yellow Kid troneggia sul mio armadio.

Emanuele Vietina inoltre dopo aver assecondato i primi racconti del Maestro porta l’argomentazione avanti nel tempo, balzando sino al 2016 e ricordando l’ulteriore Yellow Kid vinto da Manara al Lucca di quell’anno, per poi fissare l’evento cardine che consegna Manara alla storia del mondo comune e che intreccia i fili con il nostro universo Nerd offrendo legittimazione a centinaia di artisti come lui sparsi nella fiera e nel mondo:

‘’…per me il record di quest’anno, che è veramente una delle cose più belle da portarci dentro, non sono i numeri fatti dai visitatori, ma l’aver portato dalla pandemia ad oggi questa collaborazione con gli Uffizi’’.

In relazione a ciò noi di Tribe Games abbiamo sentito questo respiro profondo di innovazione e legittimazione filtrare fra le se sale delle Press Area sino alle strade affollate di questo Lucca Comics&Games 2022 e seguendolo siamo giunti sino al Palazzo Ducale che ospitava diverse mostre e dipinti fra cui, direttamente dagli Uffizi, quel leggendario autoritratto che Manara ha donato ai musei e che era posto propriamente all’ingresso ‘’nexus’’ di tutte le gallerie d’arte presenti quest’anno alla manifestazione culturale di Lucca. Riprendendo, Manara ha poi risposto.

Lo è anche per me, vorrei vedere chi non fosse contento di entrare agli Uffizi.

Dopo l’ilare battuta è stata finalmente ceduta la parola ai giornalisti che hanno cominciato domandando.

Lucca Comics ha fatto un manifesto con un grande artista del mondo fantastico, Hope, di Ted Nasmith. E la mia domanda invece è: lei si è mai sentito attratto dall’idea di fare un manifesto per un personaggio letterario italiano come potrebbe essere Pasolini?

A dire la verità, uno che fa il mio benedetto mestiere è abituato a ricevere proposte e richieste, è difficile che sia io a proporle.
Certamente sono innamorato della letteratura, tanto che il mio fumetto è anche e fortemente narrazione e che come tutti sanno la qualità del fumetto sta alla sua storia oltre che ai disegni. Nonostante ciò, confesso che sarei contento se ricevessi una risposta del genere, anche se dopo Tondelli fatico a dedicarmi alla letteratura italiana; Moresco per converso mi ha incuriosito con la sua esplosione di avventure. Ho comunque l’impressione che la letteratura italiana si guardi un po' l’ombelico insomma. Mi piace, e mi interessa di più la letteratura in giro per il mondo. Per esempio, ora sono attratto dai Cinesi, che mi incuriosiscono molto, ho avuto il mio periodo irlandese, russo, americano. La letteratura è la letteratura. L’unico scrittore che non si può trasferire in fumetto perché ha una qualità letteraria troppo elevata penso sia Thomas Mann. A parte quello, tutti quanti possono essere raccontati col fumetto, si farebbe fatica ma si può; c’è una trama e quindi si può rappresentare.

Vorrei sapere se fosse così gentile da raccontare del suo rapporto di collaborazione con Fellini.

Il mio rapporto di collaborazione con Fellini, per me, è stato un miracolo.
Io l’ho conosciuto perché nel 1965, al compleanno di Fellini, è stato chiesto ai disegnatori di fare un disegnino per festeggiare l’evento. Loro però non sapevano che io ero un fanatico di Fellini. Tanto che il mio omaggio è stata una storiella di quattro pagine che partiva da Fellini disegnatore, non cineasta. Io che, da fanatico, in un’epoca senza internet, cosa facevo, raccoglievo tutti i ritagli che riguardavano Fellini logicamente. Sapevo tutto quello che si poteva sapere su Fellini. Sono partito quindi dal ritaglio che raccontava un suo sogno, quello del cinese all’aeroporto. Anzi a dire il vero sono partito da un altro, quello della gigantessa in mare, che Fellini adorava. Con questa vignetta, quella di questa gigantessa nel mare con Fellini che gli urlava ‘’torna vivaa’’ ho fatto una cosa sensazionale. Le vignette iniziavano con le parole ‘’senza titolo’’ e finivano con le parole ‘’senza fine’’. Fellini detestava la parola fine, non la metteva mai nei suoi film. E una volta pubblicata lui mi ha telefonato e io non me lo aspettavo. È stata per me una sorpresa sapere che aveva visto il mio disegnino, lo consideravo un'entità astratta, che non legge, non guarda, ma sa, e quando ho ricevuto a casa la telefonata di Fellini io non potevo rispondere perché in casa non c’ero! Volevo ammazzarmi.
Poi però ha richiamato e mi ha detto che è stato toccato dalla mia vignetta. Insomma, riconosco di essere stato incredibilmente fortunato. La collaborazione è poi cominciata nel '90. Eravamo diventati molto amici, lui vedeva in me il disegnatore, aveva poi una grandissima simpatia per i fumetti e i documentari. La collaborazione è cominciata quando mi ha chiesto di fare il manifesto per uno dei suoi film.

Insomma, prodi lettori, le domande di noi giornalisti non sono riuscite e resistere alla temperie dialogica che Manara voleva costruire per questa conferenza, riportare passo passo l’intervista completa è impossibile e quindi vi proponiamo l’ultimo interrogativo saliente, emerso fra le risate ed i racconti biografici, in gran parte riportati qua sopra.

Di cosa parlerà il tuo Nome della Rosa, come hai deciso di riproporre il testo di Eco?

Parla di temi elevatissimi e fondamentali direi, come la povertà, che è l’argomento forte della società di oggi. E della capacità di ridere di tutto quanto, come dice il testo proponendo una citazione aristotelica: quello che ci differenzia dagli animali è la capacità di ridere. Forse non quella di piangere, perché i coccodrilli sembra che piangano, ma non risulta abbiano mai prodotto una sana risata. Questo sarà un romanzo di formazione in cui un ragazzino scopre un mucchio di cosa. Tra le cose, ma io la metterei in testa, c’è questa donna. Umberto Eco dedica differenti pagine a questo incontro, cita il Cantico dei Cantici. Sono metafore davvero elevate, ma comunque chiarissime, parla del sesso e lo celebra con parole divine, allude a un certo tantrismo, la via alla trascendenza attraverso il sesso. Credo che darò tutto me stesso in questo episodio. Per quanto riguarda i personaggi: la trasposizione cinematografica si basava in gran parte sull’appeal di Sean Connery, sul fascino e sul suo carisma del grande attore. Io dovevo sostituirlo con qualcuno che avesse altrettanto carisma. Uno dei più carismatici mi pare sia Marlon Brando, che ha anche il vantaggio di essere estinto e non può opporsi. Inoltre posso usarlo all’età giusta, quella di Guglielmo di Baskerville, diciamo quello di Ultimo Tango a Parigi, nel fiore del suo fascino adulto.
Infine, devo dirvi che il lavoro mi è stato proposto dai figli di Umberto Eco e da Elisabetta Sgarbi. Il chè mi ha lasciato un po’ tramortito: che venga proposta a uno, a cui piace disegnare le donne, una storia di uomini in tonaca che parlano, parlano e parlano è una sfida all’ultimo sangue per un disegnatore erotico. La mia lettura è diversa rispetto al film e alla serie, ovviamente rispettando il testo. È un libro straordinario, è come La biblioteca di Babele di Borges, un labirinto che contiene tutto lo scibile umano: un libro sui libri.

E chiudendo con la sensazionale pietra di paragone di Jorge Luis Borges, scrittore che noi tutti della redazione invitiamo a recuperare per la sua magnifica opera di costruzione mitopoietica dei racconti e delle canzoni legati ai personaggi del mondo fantasy [oltre che essere il fondatore dell’ultraismo poetico che ha forgiato dal metallo grezzo tutta la letteratura italiana post-bellica N.d.R.] nota come ‘’Il libro degli esseri immaginari’’, Manara ha confermato il suo calibro di artista a tutti gli effetti, che è stato in grado di vivere la sua plenitudo temporaris, ovvero la pienezza dei suoi tempi, riuscendo a lavorare con personaggi illustri delle arti secondo-novecentesche e raggiungendo vette impensabili agli esordi della nostra cultura Nerd.

Insomma prodi lettori un personaggio le cui opere ‘’dovrebbero stare in un museo’’, come direbbe Indiana Jones, e pare proprio che all’alba della nostra epoca questo sogno di legittimazione, questa corrente impetuosa e roboante che fluisce sino al cuore del Monte Fato, si stia concretizzando, stia prendendo forma e sia pronta ad eruttare, coi suoi colori e le sue massime nel mondo comune un mondo che presto si potrà dire anche del nostro universo.
Contiamo sempre sulla vostra presenza prodi lettori e quindi vi spettiamo al prossimo falò.

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Carlos Grangel: l'approccio d'un autore alla sua passione - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/carlos-grangel-lapproccio-dun-autore-alla-sua-passione-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/carlos-grangel-lapproccio-dun-autore-alla-sua-passione-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Mon, 31 Oct 2022 11:28:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=58120 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontare dell’evento con Carlos Grangel, […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per raccontare dell’evento con Carlos Grangel, illustratore per i film d’animazione in stop motion di Tim Burton.
Grangel, per chi non lo sapesse era già stato in città per versioni precedenti dell’evento, ma oggi era qui al secondo press cafè del terzo giorno di questo Lucca Comics&Games 2022 per raccontare della sua collaborazione col regista principe del gotico cinematografico in vista della sua nuova opera.

L’incontro è cominciato rapidamente con una domanda molto interessante che ha concesso all’artista di rivelarci quale fosse il segreto della rappresentazione delle espressioni umane sul volto animale.

Ho lavorato spesso con personaggi animali, specialmente personaggi della Disney e della DreamWorks e penso che il segreto alle spalle del mio lavoro sia innato, lo sviluppa principalmente l’esperienza. Quando ho cominciato con Spielberg ebbi la mia prima opportunità, a Londra alla fine degli anni Ottanta. Spielberg stava facendo Jurassic Park che aveva come ‘’animali’’ i dinosauri, creature che adoro; in quel periodo avevo preso a creare delle caricature in stile italiano degli animali mediterranei. Ma non solo, ebbi poi l’opportunità di partecipare alle illustrazioni di Madagascar e lì mi concentrai sugli animali africani. Penso che uno dei segreti sia stato vederli dal vivo, ma ahimè fare un safari costa molto, quindi presi a frequentare gli zoo che avevano gli esemplari che mi necessitavano. Vi assicuro che lavorare direttamente a contatto con gli animali è il primo passo per questo lato del mio lavoro, avere dei soggetti concreti aiuta molto.

Quale è stata l’importanza della storia dell’arte nel tuo lavoro?
Sappiamo che ne sei un grande appassionato.

In Madagascar per esempio è stato importantissimo.
Ho compiuto molte ricerche di stile prima di approcciarmi al lavoro e sono andato indietro nel tempo nella storia dell’arte africana. Volevo ricreare i volti animali come le loro tipiche maschere, dopotutto quegli animali, per quanto li ammirassi negli zoo, avevano origine dall’Africa e li dovevo cercare per iniziare il lavoro. Come si può creare dell’arte ispirata agli egiziani senza aver visto le loro prime opere? Oppure Roma, come si potrebbe creare qualcosa legato a Roma e alla sua storia senza aver mai visto Roma? La storia della produzione artistica dipende sempre da dove questa ha origine e capirne le influenze mi aiuta durante il processo creativo. Spielberg stesso studia moltissimo prima di iniziare un suo lavoro. Per me è importante documentarmi con cura.

Quale è la differenza fra il tradizionale segno grafico come quello della matita e il lavoro sullo stop motion?

Sono tecniche tutte quante diverse fra di loro.
Lo stop motion è la più primitiva fra tutte. Si fa con le impronte, con delle figure, modellini che sono modificabili, mini sculture. Nonostante queste premesse io amo il 2D, stop motion e 3D mi fanno un po' schifo, ma non avrei dovuto dirlo. La gente dopotutto fa i soldi, e li fa prima, con la grafica 3D, con i sequel, ma io rimango fisso sull’originale. Adoro la grafica 2D come adoro il primo capitolo di una saga cinematografica rispetto ai successivi.

Quale è il tuo punto di vista riguardo all’effetto della digital art sul tuo lavoro?

È esattamente come quando ha preso piede il computer.
Prima si pensava che il PC potesse fare ogni cosa, ma non è così. L’arte artificiale è difficile da controllare, la gente che lavora in quel settore tarderà ad arrivare al successo, in tantissimi lavorano facendo arte digitale. Dopotutto fare arte è come fare l’amore, è un’esperienza diretta, cambia la linea, il tratto, cambia il disegno nel suo essere.

Al che Grangel, passionale autore catalano, che ha intrattenuto tutta la conversazione in lingua italiana, destreggiandosi bene in questioni di architettura sintattica ha continuato, portando il discorso sulla sua opera nel film La Sposa Cadavere.

Tim è un grandissimo autore.
Ora è in città, insieme a moltissimi altri artisti di questo mondo moderno, è un ottimo segnale.
Lui è stato uno dei pochi che mi ha concesso massima libertà espressiva, completamente, al 100%.
Ma purtroppo è pigro.
Il lavoro potrebbe tranquillamente gestirlo lui ma è pigro e gli piace che gli artisti facciano il loro lavoro per lui. Non che sia una nota negativa, anzi, non è come gli altri autori di Hollywood, a lui Hollywood non piace proprio, non cerca agganci creativo-economici per le sue opere, le fa per come queste si evolvono fra le sue mani. Lui è un grandissimo artista, conosce a menadito il cinema americano, avendo lavorato assieme a lui ed assieme ad altri posso dire che è fra i tre migliori autori con cui io abbia mai lavorato. Non è introverso, è un’artista, parla direttamente e sa benissimo ciò che desidera. In trent’anni di lavoro nessuno mi aveva mai chiesto cosa mi piacesse, mentre Tim, beh Tim Burton è stato l’unico ad averlo fatto.
Tengo moltissimo a lui, lo rispetto, io come tutti quelli che hanno lavorato con lui.

Quale fra i tuoi progetti è stato quello che ti ha emozionato maggiormente?

Allora, è una domanda un po' complessa ma ho una risposta quasi sicura.
Al primo posto metterei Balto, ma era un’occasione in cui non avevamo molti soldi e ci siamo dovuti arrangiare. Di certo una delle più emozionanti è stata l’esperienza del Principe D’Egitto per DreamWorks che voleva competere con Disney a tutti i costi, poi è venuto Spirit Cavallo Selvaggio.
In quel caso è stato traumatico, non avevo idea di come si realizzasse un cavallo, e di cavalli e biciclette non ne volevo sapere nulla, ma mi è stato detto che o realizzavo il cavallo oppure quella era la porta d’uscita, e mi dovetti adattare. E vi assicuro, è stato difficilissimo realizzare i primi cavalli, sono animali perfetti e non è facile rappresentare la perfezione della natura. L’altro lavoro è stato La Sposa Cadavere, il cui stile era nettamente più stilizzato rispetto ai miei altri lavori, i personaggi sono secchi e magri, ma nonostante ciò mi sono adattato e ho scoperto di avere un talento per la rappresentazione di quel particolare flare grafico. Poi mi ripeto, lavoravo benissimo assieme a Tim e quando arrivò da me a propormi il lavoro dissi immediatamente di sì.

Signor Grangel, quando lei disegna un personaggio si ispira ad un attore reale?

Nel lavoro con Tim mi sono sempre divertito.
Quando lavorai alla Sposa Cadavere, all’inizio, lui non ci disse chi esattamente sarebbero stati gli attori, non lo aveva detto a nessuno, voleva vedere come li avremmo realizzati. Tim è uno che adora il suo lavoro, ma tiene moltissimo allo sviluppo personale degli artisti che ingaggia per i suoi film. In altri casi, come in Shark Tale mi dissero che lo squalo lo avrebbe interpretato Robert De Niro, per Madagascar uguale. DreamWorks dopotutto ha un grande studio dove porta tutti gli attori a presentarsi e vedere i primi risultati del lavoro degli illustratori. Come meeting è sempre molto bello ed interessante, ma sapete cosa significa coordinare quattrocento persone che lavorano tutte alla stessa cosa? Cazzo è difficilissimo, ma comunque bellissimo perché presenti all’attore il suo nuovo volto, la nuova maschera che avrà durante il film. Poi sappiate questo, a me piace il lavoro ponderato, il lavoro di limatura, non mi piace far le cose fatte con fretta, sono un membro dell’accademia di Hollywood e mi piace anche conoscere stili nuovi, ma sempre bisogna essere seri e originali quando si fa questo lavoro. L’elaborazione artistica è la chiave di lettura perfetta per tutte le opere che verranno. Inoltre collaboro anche con una accademia fumettistica italiana, quella stessa accademia che assieme a Tim mi ha fatto arrivare a questo Lucca Comics&Games 2022, l’accademia Nemo, ma ahimè è scaduto il tempo e devo correre al mio altro appuntamento di oggi, non ho ancora nemmeno mangiato, e sono in Italia!

Insomma prodi lettori, un autore, Carlos Grangel, baldanzoso e frizzante quello che abbiamo incontrato al secondo press cafè di oggi. Con lui abbiamo appreso la serietà non solo del suo lavoro ma anche di quello di Tim Burton che non ha certo smentito il suo magistero. Oltre a ciò è stata resa davvero con chiarezza la linea che collega l'arte all'animazione ed all'illustrazione. Un'arte moderna e pregna di richiami alla storia ed alle culture che rappresenta. Si potrebbe dire che ben conserva e propone il retaggio del mondo dell'arte canonizzato in dipinti e sculture presenti nei musei.
Quindi ci fermiamo qui per adesso e vi rimandiamo all'altro articolo sull'evento che terminerà questa terza giornata del Lucca Comics&Games 2022, vi attendiamo al prossimo falò.

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Hope di Ted Nasmith - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/hope-di-ted-nasmith-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/hope-di-ted-nasmith-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Sun, 30 Oct 2022 22:31:55 +0000 https://www.tribe.games/?p=57647 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per proporvi la raffinatissima conferenza tenutasi […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per proporvi la raffinatissima conferenza tenutasi stamane a Palazzo Arnolfini, che ha visto come ospite d’onore in sala Ted Nasmith il maestro dell’arte fantasy dei nostri giorni, protagonista con le sue illustrazioni paesaggiste dell'universo tolkieniano e quelle sulla saga di George R.R. Martin "Cronache del ghiaccio e del fuoco", di una mostra a Palazzo Ducale intitolata ''La Natura del Mito'' [titolo che richiama la passione per l'antropologia e la storia mitologica dell'autore N.d.R.] aperta al pubblico sino alla fine di questo Lucca Comics&Games 2022.

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Prima di procedere col disvelamento della conversazione tenutasi oggi, è necessario proporre una breve presentazione delle opere di questo sensibilissimo autore. Ted Nasmith è prima di ogni cosa l’illustratore delle storie fantastiche che vedono come protagonisti i membri della Compagnia dell’Anello e non solo. Egli è secondo solamente a Lee per il magistero delle sue opere, e vanta una prolifica ed illuminante serie di tavole che portano alla luce, secondo la sua interpretazione, i volti ed i paesaggi di tutto ciò che è contenuto nelle opere scritte dal professor John Ronald Reuel Tolkien, dal Silmarillion al Signore degli Anelli. Nasmith, inoltre, è un grande compositore, fra le sue opere troviamo una vasta produzione musicale ispirata ai luoghi di Arda intitolata ‘’The Hidden Door: Songs in the Key of Enchantment’’.

Balzando dal suo storico al suo contingente, senza cadere in favoritismi o troppi elogi alla sua arte, è bene quindi che vi riporti le parole dirette dell’autore, che oltre ad aver realizzato una sostanziosa tontina di immagini, che aiutano l’immaginazione di chi si dedica alla lettura del fantasy moderno, è stato invitato dagli organizzatori di quest’edizione, votata alla speranza, del Lucca Comics a realizzare il poster per l’evento: Hope, del quale ci ha fornito una dettagliata spiegazione.
Procediamo quindi, ecco la conferenza stampa con l’autore del simbolo vivissimo di colori ed emozioni, di quest’edizione Hope di Lucca Comics&Games 2022: Ted Nasmith.

L’incontro comincia con un ingresso nella sala seguitato subitamente da un inchino ed uno sguardo di non poca commozione lanciato con delicatezza sui presenti in sala tutti. Già dall’espressione impressa sul suo viso traspariva l’immagine di una persona sensibile e delicata, poco avvezza ai ringraziamenti d’un vasto pubblico o alle cerimonie in grande stile, come quelle serbategli a questo Lucca Comics&Games 2022.
L’evento ha avuto cominciamento svelto e programmatico, l’autore in questi giorni è molto impegnato e con la sola ora a disposizione per dialogare con lui era necessario procedere speditamente.
Quindi, dopo i ringraziamenti della mediatrice e della platea per il suo lavoro al poster, che ha colorato le locandine del Lucca Comics di quest’anno, gli è stata posta la prima domanda.

Ted tu sei uno dei pochi illustratori delle opere di Tolkien, sei inoltre un grande pittore paesaggista ed un ottimo compositore musicale. La tua passione per il fantasy ti accompagna sin da ragazzino, e in quella fase della tua vita hai scritto una lettera diretta a Tolkien, proponendogli un tuo lavoro un anno prima che spirasse. Che hai inviato a Tolkien?

Sin da ragazzino leggevo fantasy.
A quattordici-quindici anni lessi le opere di J.R.R. Tolkien e queste mi cambiarono radicalmente la vita, al punto da indurmi a voler scrivere una lettera direttamente a lui. Avevo letto lo Hobbit, come penso abbiano fatto tutti quelli che lessero Tolkien prima dei film di Jackson, e decisi di scrivergli perché davvero quel viaggio, quell’avventura, quel tesoro e quel drago mi avevano appassionato, rapito. Quello che poi ho ricevuto da Tolkien è stata una lettera che mi spronava a continuare a credere nel mio lavoro. Fino a quel momento ero convinto che mi sarei dedicato ai disegni automobilistici relativi al design delle vetture. Quando poi ho ricevuto quella lettera tutto è cambiato e mi misi a ricreare su tela o su carta i paesaggi fantasy che mi immaginavo leggendo e studiando le opere di Tolkien.

Al che, dopo una risposta che davvero aveva del genuino e sincero, un'altra domanda ha, come dire, spento la scintilla negli azzurri occhi del pittore.

Come vede cambiato il mondo dell’illustrazione di oggi?
Come pensa che fan art e illustrazione digitale cambieranno il suo lavoro?

Sono sempre stato soddisfatto del lavoro dei media tradizionali.
Per molti secoli le tecniche pittoriche sono resistite al passare del tempo, consacrandosi al successo con una duratura longevità, non vedo il motivo per cui debbano perdere terreno ora. Guardo alla digital art come quando nei primi anni della fotografia si pensava ad un tramonto della pittura, un declino di queste tecniche secolari. Ma accadrà la stessa cosa anche alla digital art. Io sono convinto che la pittura sia un artefatto, una creazione fisica, che resta, il fatto di avere un’opera non fisica è senz’altro differente. Dal canto mio non ho alcuna intenzione di dedicarmi al mio lavoro secondo metodi digitali. Continuerò a dipingere.

Signor Nasmith, lei quando ritrae i personaggi dei suoi dipinti si ispira, per determinati dettagli, a persone che ha conosciuto oppure sono il frutto di uno studio anatomico ben definito?

Ogni tanto mi è capitato, sì, di ispirarmi, per alcuni personaggi a persone che conosco.
Per esempio i miei figli, i miei parenti, persone che molte volte e per molte ore hanno posato per me mentre dipingevo. Oppure per i personaggi femminili più volte ho scelto la mia compagna, comunque personaggi a me cari di cui conosco le espressioni, le pose e le proporzioni in maniera accurata. Dopotutto è un insieme di cose, più volte mi capita di avere già per la mente come rappresentare un personaggio, poi sono un fan di Tolkien, so e conosco le opere e bene anche, ho scolpite nella testa le figure che voglio rappresentare, i volti, i vestiti, le posizioni o i luoghi in cui inserirli nel dipinto che sto realizzando. Alla fine io studio da molto tempo ormai la summa delle opere di Tolkien, il che mi consente di tornare indietro o andare avanti, per le ere della Terra di Mezzo, per le scene e per le immagini visive che i racconti evocano alla mia mente, Rivendel, Minas Tirith, torno sovente a riguardare dei lavori già compiuti, delle architetture già edificate, è di grande aiuto per il mio processo creativo.

Dopo che la traduttrice terminò il suo compito, un giornalista pose la sua domanda.

Mister Nasmith, potrebbe raccontare il processo creativo alle spalle della Signora dell’Alba?

Al chè il viso dell’autore, da una timida ma austera espressione di corrucciata serietà ha preso a mutare in un sorriso appena accennato, la speranza, che nella domanda si celava, era tornata a riempire il suo animo inducendolo a rispondere così.

Allora avevo delle richieste ben precise, dei vincoli a dire il vero, sul lavoro da svolgere sul poster di questa edizione del Lucca Comics&Games. Mi era stato domandato di presentare alcuni elementi architettonici della città di Lucca come la chiesa o il campanile, poi degli elementi del paesaggio, come montagne o colline e poi volevamo inserire dei riferimenti all’Ucraina per portare un messaggio di solidarietà a quella sfortunata nazione ora in guerra.
Di fatto ho scelto l’elemento che stava sopra a tutti quanti per portare questo messaggio di vicinanza: il cielo, che appunto va dalle sfumature dell’azzurro a quelle del giallo, come la bandiera dell’Ucraina. Per quanto riguarda il soggetto, Hope the Lady of Down, ho deciso, mentre passeggiavo per la città, di utilizzare un ritratto marmoreo che ho scovato ad un incrocio di viali lungo il canale: la Madonna dello Stellario, una scultura cristiana del 1600.

Noi della Tribù, durante il pomeriggio abbiamo voluto recarci ai piedi di quel monumento e raccogliere qualche fotografia che vi facesse intendere di che opera Nasmith parlasse durante il press cafè.

Quindi ha continuato.

La statua però si trova sopra ad una colonna, che come piedistallo per il soggetto non andava bene, aveva troppo quell’aria cristiana, quell’aria da elemento ecclesiastico che non volevamo, non sarebbe stato adeguato nella rappresentazione complessiva che abbiamo scelto per la speranza. Di conseguenza abbiamo utilizzato l’ulivo, un albero abbastanza diffuso in queste zone, l’ho visto nei camminamenti lungo le colline e spuntare dai cancelli di qualche villa qua in città, era ideale; inoltre l’ulivo è per molte culture nel mondo il simbolo della pace. Invece per la selezione dei colori della veste di Hope abbiamo deciso di utilizzare quelli della bandiera dell’Italia che si è proposta a noi quasi come unica scelta considerando dove si trova Lucca; mentre per i drappi, per la movimentazione al vento dei drappi della veste di Hope ho applicato una soluzione personale. Un giorno mi trovavo a Buffalo nello stato di New York ed ero in un parco, e in quel parco vedevo dei bambini con degli aquiloni, in quelle sezioni quadrate di colori nel celo vidi una sagoma in particolare che aveva più code sventolanti. L’idea è stata geniale perché quell’aquilone nel cielo, con le sue code sventolanti, riusciva proprio a regalare una sensazione di libertà, libertà di movimento fra le cose diverse che esistono al mondo, di azione, di speranza. Per questo ho realizzato in quel modo i colori e i vestiti di Hope.

Insomma, prodi lettori, questa mattina abbiamo avuto davanti a noi un sereno plasmatore delle realtà dell’universo tolkieniano e noi di Tribe Games siamo rimasti sinceramente affascinati dalla sua genuinità e creatività. Queste stavano non soltanto nelle parole e nelle espressioni che trasparivano dal dialogo con lui, ma emergevano anche dai concetti che esprimeva, concetti sviluppati da una mente sensibile e creativa in grado di declinare gli elementi del reale nel fantastico.
Per rendere più completa la presentazione dell’opera magna delle realizzazioni di Nasmith di quest’anno abbiamo scelto di riportare alcune righe davvero evocative, stese dal team della società tolkieniana italiana trovatasi a descrivere il dipinto della Signora dell’Alba.

La splendida locandina è intitolata appunto Hope, Lady of the Dawn, la Signora dell’alba che il maestro canadese raffigura come una divinità. Hope è Yavanna, divinità del pantheon tolkieniano e rappresenta la ‘guaritrice della natura’. L’albero su cui erge è un olivo antico e i colori della dama dell’alba richiamano la bandiera italiana; i nastri ondeggianti al vento simboleggiano la libertà, la creatività, le differenze. E non potevano mancare i riferimenti alla città di Lucca con le sue splendide mura e il Duomo: San Martino. È così che Lucca con il suo albero sacro, nelle mani di Nasmith, in un attimo diventa Valinor, un regno incantato, un paradiso terrestre…

Citazione estratta dalla presentazione di Ted Nasmith ad opera di Roberto Arduini della Società Tolkieniana.

Come dicevamo, parole veramente evocative.
Tornando invece alla conferenza, questa è perseguita e dopo la domanda su Hope, com’era presagibile, una giornalista ha domandato.

Cosa ne pensi dell’interpretazione data agli eventi riportati nella serie Amazon de ‘’Gli Anelli del Potere’’?

Penso che una delle prerogative principali del mio lavoro sia proprio osservare anche quello che fanno gli altri. Guardo agli altri lasciandomi ispirare, altrimenti che artista sarei, devo conservare la mia capacità di farmi meravigliare. Una cosa però è certa, lavoro da moltissimi anni alle opere di Tolkien e ripongo davvero molta attenzione ai dettagli, a ciò che è corretto e canonico e a quello che non lo è, ma rimane necessario nel mondo dell’arte lasciare spazio ad un artista, lo spazio per affermarsi, rendersi indipendente come io mi sono reso indipendente a mio modo da Alan Lee. Dopotutto, con un’opera così sconfinata puoi percorrere due strade, o quella della coerenza filologica attenendoti all’opera e a quello che l’autore propone, oppure essere fedele alla tua immaginazione. Non c’è niente di male ad essere discussi dalla critica, anzi tiene l’opera viva, dinamica, le dona respiro. Tolkien non amava gli stupidi, i poco di buono, era una persona che non apprezzava chi arrivava a domandargli il modo corretto per rappresentare un suo personaggio. Il materiale è nei libri, i dettagli sono nei libri, bisogna leggerli approfonditamente e più volte per scolpirli nella propria mente, sono opere molto grandi e ricche di particolari, che cambiano e si evolvono. Tolkien stesso, per rendere così familiare e fantastica la sua opera si è dedicato allo studio delle favole, era un filologo, lo faceva anche di mestiere, la favola per lui era una miniera d’oro. Pensate, mi ricordo proprio uno scritto di Tolkien in cui rivendicava la prerogativa di dover prendere ispirazione da altre storie per completare certe sequenze narrative. In ogni caso un feedback è sempre un feedback e lo si accetta per quello che è, che sia positivo o negativo. I film di jackson per esempio a me sono serviti molto. Mi hanno insegnato come raffigurare il movimento di un mantello imprigionato sotto la spallina di uno zaino, dettaglio molto complesso in fase di rappresentazione. Non ho alcun problema con la serie Amazon o con il fatto che amplino il contenuto originale delle opere di Tolkien a patto che lo si faccia con intelligenza e misura ed attenzione. Sono in vero curioso di vedere come andranno avanti con la lor interpretazione dell’opera.

Ci sono altri mondi fantastici che vorresti rappresentare?

Bhe è una domanda un po a bruciapelo, dovrei valutare la scelta in maniera molto ponderata, dovrei capire cosa posso portare a quel mondo, capire come il mio contributo a quell’universo immaginario nuovo possa essere d’aiuto, utile in un certo senso. Non c’è un altro autore per cui vorrei lavorare, sia Martin che Tolkien appartengono al genere fantasy eppure fanno parte di due realtà completamente differenti, in uno c’è l’epica, quindi nessuna sfumatura fra bene e male, solo bianco o solo nero; nell’altro invece c’è molta politica di palazzo, è il nido della sfumatura, della congiura, della medietà, come pittore devo adeguare il mio lavoro ai contenuti delle opere, già in Martin ad esempio ci sono molti meno paesaggi che in Tolkien. Già con Martin stesso ho avuto modo di uscire dalla mia strada.

Bene prodi lettori e con questo intervento si è chiuso il press cafè con Ted Nasmith, un uomo, un artista dal magistero invidiabile e duraturo, la sua arte accompagnerà ancora le generazioni di appassionati di Tolkien per molti anni. Consigliamo inoltre, noi della Tribù, di approcciarvi all’ascolto delle sue opere musicali delle quali condividiamo qui il link. Nella speranza che abbiate trovato interessanti od illuminanti le parole di Nasmith vi rimandiamo al prossimo incontro e vi aspettiamo al successivo falò.

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Press Cafè con Nolan Bushnell per i 50 anni di Atari - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/press-cafe-con-nolan-bushnell-per-i-50-anni-di-atari-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/press-cafe-con-nolan-bushnell-per-i-50-anni-di-atari-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Sun, 30 Oct 2022 19:09:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=57049 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare della conferenza, o press […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per parlare della conferenza, o press cafè che dir si voglia, tenutasi oggi al secondo giorno di questo sensazionale Lucca Comics&Games 2022 in Corte Campana, con l'illustre fondatore del colosso videoludico degli anni d'oro del videogames: Nolan Bushnell il padre di Atari.

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Dunque la conferenza è cominciata con una battuta del signor Bushnell.

Vedo non giovanissimi in platea, quindi il nome Atari attira tutti quanti, sia quelli che l'hanno vissuta negli anni ottanta che chi ne ha sentito parlare...

Nolan Bushnell in visita a Lucca Comics&Games edizione Hope 2022 per i 50 anni di Atari.

Dopo una risata, che ha consegnato alla simpatia la figura di Bushnell per tutti i presenti in sala, l'anziano fondatore di Atari ha preso a rispondere alle domande che noi giornalisti gli rivolgevamo.

Negli anni ottanta Atari ha fatto un successo assoluto, che ha consegnato il logo del Monte Fuji alla gloria di essere uno fra gli iniziatori delle console moderne. Ma come lo vede rapportato al successo del metaverso proposto dalla videoludica attuale?

Pacatamente e dopo una breve riflessione fra sé e sé ha risposto.

Sul metaverso possiamo chiedere a persone diverse e avere risposte diverse.
Sto lavorando ad un progetto, Moxie, che è una piattaforma che fondamentalmente conferisce dei token una volta vinta una gara contro altri giocatori. C'è una scommessa di base che inficia sulla risultante della battaglia. E quindi questi token, vincolati alle block chain, consentono un grande sviluppo ad un gioco del genere, la possibilità di guadagnare giocando chi non lusinga?''

Poi è seguita la domanda di un altro giornalista che ha chiesto a Bushnell:

Come le è venuto in mente che il computer sarebbe stata una macchina da gioco e come si è ideato un utilizzo di quella macchina per il futuro?

Quando ero bambino lavoravo in un parco dei divertimenti e al contempo mi stavo laureando come ingegnere, quindi ho pensato ad investire sulle due cose che conoscevo: il gioco che produce denaro con la vendita dei biglietti e l'ingegneria, la capacità di creare qualcosa che sia utilizzabile, qualcosa per tutti quindi.
L'idea di unire il gioco a gettoni alla componente della rappresentazione a schermo che il giocatore può utilizzare mi è parsa geniale e l'ho realizzata. All'epoca i videogiochi erano meccanici si potrebbe dire, le componenti hardware erano voluminose e lavorarci significava esserne ingegnere, in quanto ideatore e meccanico, in quanto sistematore, modificatore, perfezionatore. Capire che problema genera la macchina ed essere in grado di risolverlo mi ha aiutato molto nella mia carriera.

Al che il piacevole scambio di informazioni fra noi giornalisti e l'attempato fondatore ha piegato in altra direzione.

Dovete sapere, prodi lettori, che a questa edizione di Lucca Comics&Games 2022 il videogioco è stato portato verso una nuova frontiera, i discorsi sui videogame si stanno muovendo sempre di più verso territori nuovi. Uno di questi è il legame che videgames ed istruzione potranno stringere in futuro.

Argomento scottante per l'Italia, un paese ancora vecchio e ricco di insicurezze riguardo i nuovi metodi. Ma Lucca Comics&Games, nella sua edizione Hope di quest'anno, ha portato una travolgente ondata di novità e freschezza nell'aria [nonostante le diverse giornate dell'evento siano state tutte quante accompagnate da un torrido caldo N.d.R.], tante delle proposte di questa manifestazione culturale spaziano da argomenti legati al futuro del nostra meravigliosa cultura Nerd, o Pop che dir si voglia, e di come questa si inserirà a tutti gli effetti nel mondo di tutti i giorni, o di come lo farà sempre di più.

E per Bushnell questo passaggio di influenze, questo accavallarsi ed intrecciarsi dei sostrati culturali vecchi e nuovi ha un'importanza cardinale, specialmente per quel che riguarda l'istruzione.

Come dicevamo, i giochi arcade erano fatti di meccanica e componenti più arcaici, come il braccio meccanico di una macchina a gettoni per le fiere o il ping pong da cabinato. Ora le cose sono ben differenti, il mondo si evolve velocemente e dagli anni '80 ad oggi è notevolmente cambiato; tuttavia la cosa che non si pensa nel mondo comune è che i videogiochi sono potenti, si diffondono rapidamente e con un'incidenza notevole, il loro momento sta per arrivare.

Il sistema educativo può essere utilizzato col videogames per essere implementato.

Certamente, è una cosa che produrrebbe vantaggi da ambo i lati. Immaginate di essere in grado di apprendere tutto ciò che potremmo imparare in 5 anni di liceo in soli sei mesi, grazie ad un apprendimento incalzante e coinvolgente come quello che un videogame può dare al giocatore che ne fa uso; il resto del tempo poi il ragazzo lo potrebbe impegnare per apprendere le nozioni di base della finanza, che sono manchevoli in molti giovani di oggi, alcuni elementi di managing o ancora di public relations.

Sarebbe spettacolare.

Avremmo dei ragazzi con un maggiore contatto con il mondo del lavoro, immediato, istintivo e comunque calibrato e mitigato dal periodo di studio; avremmo degli uomini capaci di stare al mondo prima di quanto oggi ne saremmo capaci.
Pensate, non più di due settimane fa sono stati pubblicati degli studi che affermano che chi gioca non solo si diverte ma impara più rapidamente, è volubile, ed è più intelligente degli altri, arriva prima alle cose.

Ciò detto, i giornalisti in sala si sono agganciati alla questione del rinnovamento del settore e hanno domandato lui quale potesse essere un gioco attuale in grado di estendere il mercato dei videogame.

Oggi possiamo parlare di molteplici aziende videoludiche, molteplici tipi di prodotti che stanno sotto l'ala del nome videogame: ci sono i telefoni ed i mobile games, le console per casa con i loro rispettivi titoli, le console portatili ed i VR per la realtà virtuale. Insomma tantissime realtà differenti che sgomitano fra loro, la stessa realtà aumentata ne è un esempio. Se davvero vogliamo pensare ad un futuro grande cambiamento per l'industria videoludica dobbiamo rivolgere il nostro sguardo all'unione con il mondo dell'istruzione.
Il grosso cambiamento lo si avrà in quel momento, quello sarà il vero nodo.

Insomma, Bushnell non si è discostato dalla sua precedente affermazione, confermando la concretezza e la coerenza del suo punto di vista, ma un giornalista russo nella folla ha alzato la mano e, nel tentativo di riportarlo alla sfera economica dell'argomentazione sul nostro bel mondo, ha domandato quale potesse essere il cambiamento che invece è avvenuto secondo lui nell'universo dei videogame attuali.

Chiaramente ci sono molti cambiamenti; mi ha colpito molto quello di Fortnite, il quale era un gioco medio, semplice, senza grandi pretese, ma che comunque è riuscito ad attirare moltissimo pubblico, sia per l'immediatezza che per la semplicità che esibisce. Quello è un gioco come detto medio, semplice, lo possono giocare tutti quanti. Pensate, spesso mi ritrovo su Twitch a vedere la gente che ci gioca, spesso passo anche ore a perdere il mio tempo guardando le live sulle battle royal, e mi piace. Ne ho visti di giochi, ma il mio preferito è Go che è stato inventato millenni fa e adoro giocarci, ma sono giochi in cui, ormai, una macchina non può essere sconfitta. Rimango comunque dell'idea che i videogame online vanno davvero velocissimi e hanno preso un enorme fetta di pubblico al settore.''

Incalzando, un altra domanda è sibilata da un angolo del salone.

Cosa ne pensa degli E-Sport e del competitive nei giochi?
Cosa pensa sul fatto che le persone guadagnino da vivere sui videogame come giocatori?

Per quanto riguarda gli E-Sport siamo ancora l'inizio, trovo che il fattore block chain potrà aiutare in futuro. E penso che ora solo i giovani siano abili in ciò, la finestra è molto piccola, man mano che invecchiamo la relazione coi comandi dei rispettivi giocatori rallenta e ciò rende il gioco competitivo degli E-Sport limitato all'interazione di un pubblico più giovane, più reattivo, il che assicura comunque una finestra di breve durata, per quanto incisiva, a giochi del genere.

Tagliando corto ha poi argomentato di come Atari avesse sviluppato le sue prime risorse stimolando la domanda.

Atari compie 50 anni, dove è il brand oggi?

Ci sono molte cose di cui sono fiero.
Quando ho commissionato il logo ho chiesto all'artista di fare qualcosa che andasse verso l'alto, un'immagine che tendesse ad elevare chi la osservava, e il Monte Fuji era ideale per ottenere un risultato del genere. Sono convinto che Atari abbia cambiato il mondo. Ricordo che noi abbiamo cominciato senza nulla, senza uno stabilimento e senza i fondi, avevamo solo l'innovazione. Dovevamo innovare e portare giochi migliori per tutti. Grazie alla nostra innovazione e alle idee che avevamo siamo riusciti ad ottenere il resto.

Una delle innovazioni che ci tengo sempre a rivendicare è che siamo stati tra i primi a portare una ventata d'aria fresca al mondo professionale, volevamo uno stacco dalla formalità. A noi importava il risultato, non ci interessava l'abito dei dipendenti, quante vacanze si prendessero o che opinione gli altri si facessero di noi quando entravamo in ufficio. Noi abbiamo cominciato la rivoluzione estetica sul mondo del lavoro, noi andavamo quando volevamo in ufficio e andavamo vestiti come piaceva a noi.

Io avevo un obiettivo.
Io volevo essere quello che ne capiva meno nella stanza poiché significava esser quello che ha assunto i migliori nel suo campo. É una cosa che mi ha sempre fatto stare più tranquillo. Essere accompagnati nel percorso creativo da un buon team, all'avanguardia e sempre pronto a recepire i segnali dell'innovazione mi ha portato molto avanti. Sono stato sempre appassionato di elettronica, ero il migliore nella mia classe e questo mi ha insegnato a tenere alta la testa. Per essere un bravo imprenditore bisogna essere fieri. Tutto sommato la mia vita anche all'inizio è stata anche abbastanza fortunata, dei miei colleghi io ero l'unico ingegnere che studiava e lavorava divertendosi. Non erano poi molti gli atenei in cui c'erano i PC quando ero studente di ingegneria, ce ne erano a Stanford, ad Harvard e nell'università dello Utah, dove ho studiato io. Tutto sommato sono partito con poco e l'unico vero sprone è stato il lavorare duramente, farsi guidare dall'ottimismo e un po' di pazzia, ma specialmente l'ottimismo.''

Insomma, per Bushnell come per molti altri autori ed artisti, l'empiristico approcciarsi al mondo ha assunto un innegabile calibro durante il confronto con le esperienze della vita, ci ha tenuto molto a sottolinearlo, sino al punto di portare il dialogo con la stampa verso un indirizzo ben preciso.

Al ché un altro giornalista ha domandato il perché l'essere umano giocherà sempre più ai videogame?

Bah, guarda, in generale io ti dico che gioco a due o tre giochini per telefono, gioco a Go online e, perdonatemi devo far pubblicità a mio figlio, come sempre faccio nonostante non venga pagato per farlo, gioco anche a Escape Academy, che appunto ha realizzato mio figlio e che è il terzo gioco della classifica fra i migliori di Twitch. E vi dico, tutti i miei otto figli lavorano nel settore, tranne una che si occupa di finanza e ci impedisce di sperperare tutti i nostri soldi. Personalmente sono molto interessato ai giochi da tavolo con effetti speciali e penso che, considerando quanti stanno tornando al gioco da tavolo in questo periodo, potrà avere molto successo come categoria. Per effetti speciali intendo cose come i rumori ambientali o degli speaker che cambiano la voce di personaggi e giocatori.
La cosa importante è tramettere il potere che hanno queste cose agli altri, continuare a creare, fare altro e farlo nuovo, un gioco da tavola con effetti speciali è divertentissimo, coinvolgente e geniale. Sto collaborando ad Exo Dexo, un progetto che applica i giochi all'istruzione e quello è il futuro, o uno dei possibili futuri; mi renderebbe orgogliosissimo che i miei diplomati, o almeno il 10% di loro, uscissero dal progetto formativo avendo la possibilità di fare milioni.''

Ancora una volta torna all'aspetto dell'importanza del legame fra istruzione e παιδεία [paideìa dal greco: istruzione, gioco N.d.R.], mostrando a noi raccolti attorno al suo scranno, quanto a tutti quelli che leggeranno nelle sue parole, l'importanza dell'istruzione mescolata al divertimento. Ma logicamente un gioco che si leghi all'istruzione non può essere noioso, finirebbe per suscitare la medesima carenza d'interesse che un libro instilla nelle menti più semplici. Quindi una storia, una trama sarà la soluzione che incolla il giocatore allo schermo e ciò ha generato la successiva domanda.

Dove è nata la componente narrativa nei videogame?

Mentre facevo una doccia!

Facendosi una grassa risata poi ha proseguito.

Beh, diciamo che le idee sono il culmine, sono ciò in cui ci si forma e di cui si parla, ma le esperienze che facciamo ci portano le idee.
Odio dirlo, ho inventato dei giochi orribili, ma chiaramente non lo sai fino a che il gioco non esce. Solo con l'esperienza si impara. Una cosa sensazionale per un processo creativo è il rischio, ed il risultato conseguito rischiando; questo fa sì che l'opera abbia autenticità e fa sì anche che si rimanga soddisfatti doppiamente dal proprio lavoro. Inoltre, un gioco creato con quel pungente senso di rischio sarà sempre quel gioco che, se alla fine avrà un buon pubblico a giocarlo, farà avvinghiare il giocatore alla console, al prodotto. In più, inserire anche nel gioco il rischio percorribile come strada per il successo è una cosa emozionante e coinvolgente per il giocatore.

Vi faccio un esempio: in pong potevi colpire la pallina con il lato lungo come con il lato corto della ''racchetta'', ma l'obiettivo di colpirla a tutti i costi portava i giocatori a tentare di prenderla anche con l'angolo della ''racchetta'' ed in quello stava il rischio che emoziona e tiene incollati allo schermo.

Chi in pong colpiva la pallina con l'angolo non sapeva precisamente dove andava, ma se andava dove voleva vinceva! Aveva un'inclinazione difficile da controllare, rischiava di far andar male una partita, ma se riuscivi era il colpo forte, e vincevi.

A livello di crescita videoludica le ho viste tutte, dal pixel alla 3d. E il videogioco può essere tecnologico, ma è specialmente sociale come impatto ed influenza.
Così come la realtà virtuale è simile alla realtà.

Faccio un altro esempio: ho partecipato alla simulazione di una montagna russa e sentivo proprio la forza G che mi sbalzava da una parte all'altra del sedile.

Credo molto nella realtà virtuale, certo non finirà subito nella casa dei cittadini, ma presto avrà il suo successo perché è quella l'innovazione.''

Poi ha tratto un sospiro, parlava molto lentamente, aggrottando spesso le folte sopracciglia e riflettendo posatamente sulle parole da dire. Riprendendosi dalla riflessione ha continuato.

L'innovazione c'è nei giochi come nei business model, e lì arriveremo con block chain e token, quello sarà il futuro. Il settore arcade è fallito quando si potevano giocare quei giochi a casa. Ci sono alcuni che pensano che questa sarà l'ultima generazione videoludica. Io non sono d'accordo, penso che arriveremo ad affermarci più attraverso i VR e la realtà aumentata. Gli escape room sono il futuro, ci sarà un ritorno alle sale giochi, ma non sarà immediato.

Ancora un ponderoso respiro e riprende per chiudere la conferenza.

Diciamo che parlo come penso: non voglio che miei figli giochino a giochi orribili, siamo quello che mangiamo, se ci avviciniamo a idee che non vanno andremo a finire in modi che non funzionano, siamo ciò che leggiamo, siamo ciò che giochiamo. Bisogna avere giudizio e definire bello il bello e brutto il brutto. C'è questo gioco, ''GTA V'' [nominato con non poca dose di vezzo N.d.R.] che fa schifo e non voglio che i miei figli ci giochino e mi sono rifiutato di premiarlo quando mi hanno chiesto di farlo, istiga alla violenza non volevo che i miei figli ci giocassero, è uno ''shitty game''.

Insomma, una chiusa molto audace davanti ad una conferenza di giornalisti e noi di Tribe Games siamo sicuri che, se ancora del tempo ci fosse stato consentito spendere in sua compagnia, altre salienti ed illuminanti massime avremmo potuto estrarre dalla prolifica conversazione con questo antico re dei videogiochi e colosso dell'industria di settore.

Lo speciale di oggi termina con questa fervente affermazione, prodi lettori. Noi vi invitiamo come sempre a rimanere aggiornati sugli eventi più illuminanti di questa edizione votata alla speranza del Lucca Comics&Games e vi aspettiamo al prossimo falò.

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Spiderman, Romita jr. rivela il segreto della sua longevità - Evento [Lucca Comics&Games 2022] https://www.tribe.games/spiderman-romita-jr-rivela-il-segreto-della-sua-longevita-evento-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/spiderman-romita-jr-rivela-il-segreto-della-sua-longevita-evento-lucca-comicsgames-2022/#respond Sat, 29 Oct 2022 08:38:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=57191 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò di Tribe Games per raccontare l'emozionante incontro avuto all'edizione Hope di […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò di Tribe Games per raccontare l'emozionante incontro avuto all'edizione Hope di questo Lucca Comics&Games 2022, con John Romita jr. erede della penna che ha disegnato molti super eroi, dalla Marvel alla DC. Con lui abbiamo partecipato al press cafè di oggi, primo glorioso giorno di questa manifestazione culturale votata alla speranza, ed abbiamo avuto il piacere di stringergli la mano ed ascoltare i suoi racconti.

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Dopo una rocambolesca corsa per i viottoli della città, affollati com'erano dalle migliaia di persone che hanno riempito la cerchia interna ai bastioni, siamo riusciti a trovare Palazzo Arnolfini, e poco prima delle 14.00 ci siamo finalmente accomodati nel salone settecentesco che avrebbe ospitato l'intervista. Quindi, avuto appena il tempo di sistemarci, ha fatto il suo ingresso Romita jr. che sedutosi allo scranno in fondo al salone ha dato il via al primo press cafè di questo Lucca Comics&Games 2022.

Il mediatore nella sala ha aperto le danze proponendo al Romita jr. una riflessione interessante che scandagliava i motivi ed i metodi della crescita che il personaggio di Spiderman ha avuto in 60 anni dalla sua nascita. Ricordiamo che Romita jr. è stato a Lucca già 14 anni or sono e quest'anno è stato richiamato al grande festival culturale per celebrare i 60 anni dalla nascita del personaggio di cui ha sempre curato lo sviluppo grafico e storico sulla scia della penna di suo padre, John Romita Sr., ex direttore artistico della Marvel e leggenda vivente del fumetto americano.

Spiderman, il suo Spiderman, come è cambiato nel corso di tutti questi anni?

Comincio col sottolineare che la mia famiglia era di New York e Spiderman lo considero come un mio vicino. Sappiate inoltre che Spiderman ci tengo a mantenerlo sempre, come personaggio, molto reale. Vivere New York col mito di Spiderman è eccezionale. Da giovane mi hanno portato a vedere il film di Spiderman in città, e già lì, dopo essermi innamorato del personaggio, notai che la prerogativa di Spiderman era il contatto diretto con la realtà. Paragoniamolo con Superman, lui è assolutamente perfetto, non gli manca nulla, è irreale, è un’utopia, mentre Spiderman è assolutamente imperfetto, reale. Stan Lee ha creato Spiderman come l'antitesi di Superman, il super eroe perfetto, lui è un ragazzo, che come tutti gli altri è stato picchiato, il suo costume si è ristretto in lavanderia, la zia May lo ha sgridato, c'è maggiore contatto con la realtà che negli altri super eroi.

''Se nella tua opera di fantasia hai un buon equilibrio fra l'elemento fantastico e l'elemento reale avrai per le mani un opera spettacolare.''

Questo diceva Stan Lee.

Così, con forza e decisione il Romita jr. risponde al primo interlocutore.

Dopo qualche parola coi giornalisti spesa ad inneggiare alla bellezza della città di Lucca ed al calore trasmessogli da questa manifestazione e dai suoi partecipanti un giornalista gli ha domandato.

Cosa c'è di italiano in Spiderman?

Dove sono nato, dove sono cresciuto sono tutti simili, sono tutti come Spiderman, ragazzi multiculturali. Ho cercato di mettere del mio in ogni opera che ho raffigurato su carta, e con New York non è stato differente. Ho cercato di rendere l'idea di una città mangiata dalla corruzione, che è sempre pronta a cadere sopra se stessa, ma, che grazie alla forza di tutte le culture che quella stessa città ospita, riesce a rimanere saldamente piantata a terra.

Vi faccio un esempio:

Vi confesso che mi diverto molto a far distruggere, nelle avventure di spiderman contro i suoi nemici, i negozi di molti miei conoscenti. E queste persone si divertono tantissimo a prendere parte a questa mia fantasia. Vi propongo ancora un altro esempio. Uno dei miei più cari amici, Anthony Cirino, faceva il pugile e aveva tutti i tratti tipici della sua categoria: il naso rotto, ammaccature… tutte cose che ho trasferito nel Punisher. Il mio Punisher è uno che ha sofferto nella vita, che ha preso un mucchio di botte, addosso ed in faccia, come il mio amico. Così come per molti altri personaggi è andato il processo di sviluppo creativo, dall'immagine grafica alla sua possibile o effettiva storia, voglio riuscire sempre a fare come diceva Stan Lee: voglio mantenere Spiderman in contatto con la realtà.

Fra il COVID-19 e i rivolgimenti bellici di oggi abbiamo appreso la precarietà della società in cui viviamo.

Sei riuscito a trasmettere ciò anche nell'opera? Come hai reso la precarietà della pace di questa società nei tuoi lavori fumettistici?

Tutto ciò che succede nella vita reale impatta su quello che faccio.
Cerco sempre di mantenere, come ho detto, un elevato senso di realtà.
Vale sia per il contemporaneo che per il passato: i grandi avvenimenti, penso per esempio all’11 Settembre, che non è possibile ricordare senza una certa angoscia, una certa commozione interiore. Ma rifletto anche su quello che succede nella cerchia dei miei amici più stretti, della mia famiglia, non personaggi inventati ma reali. Spesso mio padre mi raccontava che c’erano due uomini, due tipi proprio italiani, cresciuti coi miei nello stesso quartiere, Brooklyn, che chiamavamo Shluggy e Bimbo. Loro proteggevano il vicinato, facevano molte cose buone per tutti e beh… riguardo a quello che combinavano fuori, chi siamo noi per giudicare? Comunque, quando ho deciso di creare un fumetto su di loro ho chiesto ai genitori e parenti delle informazioni. Ne ho ricevute tantissime, e ho cercato di creare delle vicende con la giusta dose di realtà e di fantasia per ottenere il massimo risultato.

Ti sentivi destinato a disegnare Spiderman o avresti voluto fare altro nella vita?

Il pittore, avrei tanto voluto dipingere, come mio padre.
Lui si è guadagnato da vivere come fumettista, ma io penso che fosse uno dei migliori pittori in circolazione, l’artista più brillante che io abbia mai conosciuto. Era lì il suo grande talento. Se dovessi andare un giorno in pensione dalle scadenze, dipingerei. Vorrei proprio, potendo, fare il contrario di mio padre: essere un pittore e, ogni tanto, fare fumetti.

New York è andata incontro a una pesante gentrificazione negli ultimi anni, molti di quei quartieri, quelli in cui è nato Spiderman, sono cambiati in maniera radicale. Cosa è rimasto di quel mondo e oggi da quale quartiere di New York potrebbe nascere Spiderman?

Domanda ottima.
Non voglio addentrarmi in discussioni di natura politica, ma quello che succede oggi a New York è terribile e disgustoso. La città oggi è perfetta per i supereroi, perché ha un tasso di criminalità davvero elevato. Probabilmente neanche Spiderman potrebbe farci nulla. Ad oggi ho amici che sono poliziotti e pompieri: loro sono i veri supereroi. Loro sostengono la vita della città. Loro ci danno speranza che qualcosa possa essere fatto per New York.

Al ché, da una delle file dei giornalisti accomodati nel salone, una domanda taglia il silenzio e dal profondo fende attraverso la folla arrivando sino al Romita jr.

Come è stato il passaggio da Marvel a DC? E come è stato lavorare su Superman, personaggio appunto che hai detto essere l'antitesi di Spiderman?

Chiedo scusa, ma non ricordo cosa è successo.

Risponde abilmente il Romita jr. ridendo.

Poi, incalzando il passo ed evitando di lasciar noi giornalisti a bocca asciutta, ha proposto un simpatico aneddoto di quando ha lavorato su Superman.

Ho disegnato un Superman che aveva temporaneamente perso tutti i suoi poteri, inclusa l’invulnerabilità alle sostanze tossiche, come l’alcool. Una sera questo mio Superman decido di farlo andare in un bar di un mio conoscente e di farlo accomodare al bancone per un calice di vino. Gli faccio bere il vino sino a vuotar il calce e di colpo sviene. Non reggeva l'achool esattamente come alcuni amici che ho. Di certo questo mi ha provocato non poche critiche, ma per me è stato necessario aggiungere realismo a quel simulacro che è Superman, volevo aggiungere del realismo terrestre alla natura kryptoniana di quel ragazzo. Realismo, sempre e comunque realismo.

Insomma, il Romita jr. ha voluto farci intendere una cosa con tutte queste sue parole.
La principale prerogativa della sua arte è quella di essere come un velo, un velo che copre l'intera città di New York, quella di quando era giovane e quella di oggi, ma questo velo non ricade completamente sulla forma dei grattacieli o dei palazzi più bassi prendendone la sagoma perfetta, no. L'intervento dell'artista, sulla componente reale dell'oggetto rappresentato, noi della Tribù lo abbiamo immaginato come una mano che tiene quel velo, leggermente sospeso sopra al profilo della città e che rappresenta figuratamente la componente del fantastico che, sì prende le distanze dal reale, ma tende sempre e comunque a voler avere un contatto diretto, un'aderenza sensibile, con la forma ed il popolo di quella New York in cui il Romita jr. è cresciuto assieme alla sua famiglia.

Il suo debutto è la storia “Caos al Coffee Bean” del 1977, in cui raffiguravi un appuntamento romantico fra Peter Parker e Mary Jane. Che tipo di personaggio è la fidanzata di Peter a livello romantico?

Cerco, sempre in virtù del realismo, di mettere in Mary Jane dei tratti di persone che conosco bene, come mia moglie, mia cognata, che fanno a volte qualche sciocchezza. Mary Jane è un personaggio comunque stabile ma devo mantenerla nei suoi binari, lavorare con grande cautela. La domanda mi ha fatto riflettere sul fatto che la mia famiglia, i miei amici, le mogli della mia famiglia e dei miei amici, hanno tutte un carattere preciso e distinto, ma unite insieme fanno una grande Mary Jane.
Questa è la Mary Jane che conosco e di cui parlo.

Poi il discorso si è spostato sulle sorti del lavoro di fumettista del Romita jr., domande queste a cui ha rivolto risposte non prive di un trasparente sentimento di anticipata nostalgia.

Come vede la multimedialità e la cross-medialità per il suo lavoro? Il digitale trasformerà il suo operato ed il mondo del fumetto?

Tutto è utile. Cerco di ottenere una storia bilanciando tutti gli input che ricevo dall’esterno ma la qualità è la qualità. Una buona idea è una buona idea. Una buona storia è una buona storia. L’unica cosa in cui non puoi scendere a compromessi in questo lavoro è la qualità. Se arrivano ottime idee da videogames, canzoni, altri media, ben venga, però è tutto al servizio della storia. Come ricetta generale però preferisco aggiungere a tanta realtà un po’ di fantasia, quel tanto che basta per renderla originale e ottenere la qualità che desidero. Non il contrario. La ricetta inversa, mettere un po’ di realismo dentro delle fantasie è qualcosa che non mi riuscirebbe proprio di fare. Una volta sono finito con gli amici in una brutta rissa. Noi contro loro. Questo fatto è poi ovviamente divenuto una rissa fra supereroi in cui tutti quanti alla fine si sono salvati, per intervento della fantasia. La rissa vera però ha fornito la struttura della storia.
Tanti miei colleghi lavorano moltissimo col computer. Io sono più vecchia scuola: foglio matita e gomma. Nel mio caso soprattutto tanta gomma. Mi piace la sensazione di questi strumenti; benché certo non abbia alcuna critica da muovere verso chi usa solo il digitale. Ci mancherebbe. Bene, quando è saltata la luce nel mio quartiere io ho acceso un po’ di candele e ho potuto rispettare la consegna. I miei colleghi e i loro computer, no. Comunque sì, succederà. Quando accadrà cercherò di adeguarmi, forse. Comunque dovesse accadere fra cinque o sei anni, io mi godrò quel che resta, tanto per quel tempo sarò già in pensione.

Quindi, prodi lettori, siamo giunti alla fine dell'incontro col Romita Jr. che è stato davvero un artista di spessore, e per questa edizione del Lucca Comics&Games 2022, e per il suo pubblico da quel lontano 1977 per il quale ha sempre lavorato con fervore, rimanendo attaccato alla tradizionale Τέχνη (Techne, dal greco antico usato come equivalente di "arte") tramandatagli dal padre e consistente nel lavoro a mano su carta. A noi di Tribe Games non ci resta che ricordarvi che parteciperemo a tutti gli eventi più salienti di questa edizione Hope del Lucca e vi aspettiamo al prossimo falò.

Qui per voi il sito della nostra redazione che potrete utilizzare per rimanere aggiornati su tutto quello che c'è da sapere sul mondo videoludico e sulle sue novità più salienti: https://www.tribe.games/

Fateci sapere il vostro parere prodi lettori tutti, per voi il link del canale Telegram della nostra community: https://t.me/tribegamescommunity

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Lucca Comics&Games 2022 ed il concerto ''Music from the Continent'', biglietterie aperte https://www.tribe.games/lucca-comicsgames-2022-ed-il-concerto-music-from-the-continent-biglietterie-aperte/ https://www.tribe.games/lucca-comicsgames-2022-ed-il-concerto-music-from-the-continent-biglietterie-aperte/#respond Mon, 17 Oct 2022 07:31:48 +0000 https://www.tribe.games/?p=55891 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per guardare ancora una volta agli […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per guardare ancora una volta agli eventi del Lucca Comics&Games 2022. L'argomento di oggi è il concerto in occasione dei vent'anni compiuti da CD Projekt Red che verranno festeggiati in grande stile al Lucca Comics&Games di quest'anno.

Per cominciare diremo che il concerto ha come anima la colonna sonora del pluripremiato action GdR dark-fantasy The Witcher 3: Wild Hunt e tutti i suoi dlc, ormai considerati parte integrante dell'opus di CD Projekt Red, casa di sviluppo polacca autrice del titolo. Lo spettacolo si svolgerà in data 28 ottobre alle ore 21:30 presso la Music & Comics Arena di Lucca (precisamente qui) e l'accesso non è compreso tra gli ingressi garantiti ai partecipanti del Lucca Comics&Games 2022; per ottenerlo sarà necessario acquistare un biglietto a parte, ricevendo comunque uno sconto una volta inserito il codice rispettivo del biglietto originale di Lucca Comics&Games 2022 (eccovi il sito).

Quindi, come dicevamo, la rappresentazione porterà sul palco tutte le più note colonne sonore del GdR The Witcher 3: Wild Hunt e di ambedue i suoi DLC: Blood and Wine e Heart of Stone. Inoltre, ad affiancare questo aspetto contemporaneo della musica strumentale di gioco gli organizzatori (la direzione artistica de ''Il Teatro del Giglio'' di Lucca) hanno optato per una pratica ormai consueta nella rappresentazione della classica di oggi: saranno riprese e suonate alcune delle maggiori composizioni del maestro Giacomo Puccini che si accordano pienamente allo stile della colonna sonora del titolo. Ma perchè proprio Puccini?
Dovete sapere che Giacomo Puccini, uno dei più famosi compositori del tardo Ottocento italiano, ricordato per opere del calibro di "Madama Butterfly", "Tosca" e l'incompiuto "Turandot", è nato proprio a Lucca; lì è pure possibile visitare la sua casa natale, dove sono conservati ancora arredi, documenti, spartiti e preziosi oggetti appartenuti al musicista.

Tornando alla contemporaneità

Uno dei classici che saranno portati sul palco del concerto Music from the Continent

Lo spettacolo, che già per quello che è stato rivelato conserva molto di quello splendore a metà fra l'antico ed il moderno, sarà coordinato da Eímear Noone, irlandese, la cui fama di autrice di numerosissime colonne sonore per videogiochi e film l'ha consegnata al magistero della direzione dell'Orchestra Giovanile Italiana che suonerà a questo evento assieme alla band folk-metal polacca Percival Schuttenbach.
La direttrice merita qualche riga di specificazione. La Noone rimane ad oggi nel novero delle più importanti compositrici del mondo videoludico, è autrice di numerose atmosfere evocative del mondo di World of Warcraft, delle rinascimentali arie di Assassin's Creed, per non parlare di The Legend of Zelda, Call of Duty e del fatto che è stata la prima direttrice donna degli Academy Awards.

La direttrice Eímear Noone.

Beh prodi lettori, che dire, se non che questa ci si presenta a noi di Tribe Games come un'occasione unica nei confronti della quale non possiamo rimanere indifferenti, anzitutto per la portata esclusiva dell'evento che in sé racchiude la celebrazione dei vent'anni di una rinomata casa di sviluppo come CD Projekt Red e la discesa in Italia della Noone, compositrice di aureo calibro per il mondo videoludico.
In secondo luogo l'intento davvero speciale di voler creare questa sorta di ponte di collegamento fra passato e presente rappresentato dalla presenza delle sinfonie di Puccini in questa attualissima musicalità che è propria del videogame e della quale la Noone si pone come anfitrione.

In sostanza, un evento davvero imperdibile a cui sollecitiamo la partecipazione degli appassionati! Quindi chiudiamo qui per oggi l'escalation di news riguardanti il Lucca Comics&Games 2022, ancora una volta portate all'attenzione della tribù per mano mia e del nostro collaboratore esterno: il dottor archeologo Daniele Chiesi. Nell'attesa delle novità più salienti riguardo i tratti più videoludicamente intesi di questa stupefacente manifestazione culturale vi ricordiamo di visitare il nostro sito nella sezione dedicata all'evento per rimanere sempre aggiornati.
Per ora vi salutiamo e vi diamo appuntamento al prossimo falò.

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Svelati gli ospiti ed il programma del Lucca Comics&Games 2022! https://www.tribe.games/svelati-gli-ospiti-ed-il-programma-del-lucca-comicsgames-2022/ https://www.tribe.games/svelati-gli-ospiti-ed-il-programma-del-lucca-comicsgames-2022/#comments Mon, 03 Oct 2022 09:17:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=55463 Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per scoprire quali saranno gli ospiti […]

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Bentrovati prodi lettori, oggi ci riuniamo attorno al falò della fenice di Tribe Games per scoprire quali saranno gli ospiti e gli eventi che comporranno il programma previsto per questo Lucca Comics&Games 2022.
Come la locandina ci ricorda sempre, la fiera occuperà la città nel periodo di Halloween, precisamente fra i giorni 28 ottobre e 1 novembre e tutte le notizie annunciate durante l'evento di presentazione del programma di Lucca Comics & Games 2022, rivelano la vera essenza di questa meravigliosa manifestazione culturale.

Per chi non avesse mai avuto l'opportunità di visitare la città di Lucca è importante sapere che nel periodo della manifestazione questa assume un suo personalissimo vestimento, che non si congela ad un solo ambito canonico, ma abbraccia l'interezza della cultura nerd esistente.
Entrare in città vuol dire entrare nella parte del visitatore ma anche in quella del protagonista dell'avventura del Lucca, che si compone di innumerevoli padiglioni da visitare, eventi a cui partecipare, ospiti da incontrare. La ricchezza della manifestazione si presenta e si cela fra i viottoli medievali entro le mura della città come al di fuori, i padiglioni sono numerosi, la folla si snoda in tutte le direzioni e i cosplayer sbucano da ogni angolo.

Una veduta aerea della città racchiusa entro i suoi baluardi medioevali.

Citando il presentatore Emanuele Vietina:

''Lucca è Movie, Lucca è Fumetti ma Lucca è anche Gaming...''

Prima di passare alla presentazione vera e propria è importante dedicare qualche riga alla storia della manifestazione, la cui evoluzione arriva al suo culmine con questa edizione di Lucca Comics&Games.
In vero, la sua storia comincia nel 1966 quando da Bordighera spostarono in Lucca la grande fiera italiana dedicata al fumetto, ancora confinata nei padiglioni fuori le mura, poi col passare degli anni la manifestazione ha piantato la sua bandiera in tutti i vicoli della città raggiungendo col 2022 la sua cinquantaseiesima edizione che (tralasciando gli anni del covid) ha quasi sempre riscontrato affluenza crescente. Arrivata quindi alla forma che ha oggi la fiera accoglie in città ogni tipo di sfaccettatura di quello che si può definire nerd, ed in questo Tribe Games si è sentita tirata in causa.
Quest'anno non solo la fiera riprende in grande stile, eliminando buona parte delle limitazioni portate col covid, ma maggiora con vigore la parte dedicata al gaming!

Ora, passando al cuore dell'articolo senza ulteriori dilungamenti, presentiamo gli ospiti principali della manifestazione Lucca Comics&Games 2022 ed incido che tutte le informazioni sono in costante aggiornamento; quelle che leggerete corrispondono alle info salienti rivelate durante l'evento di presentazione (per un elenco complessivo clicca qui).

Gli Ospiti

I moltissimi ospiti presenti quest'anno al Lucca Comics&Games propongono una intrinseca varietà di contenuti per la quale una suddivisione per aree tematiche diventa necessaria, quindi abbiamo deciso di portare il tutto ripartendolo per paragrafi: Movie, Comics, Gaming e Musica occupano i primi quattro ed infine le restanti personalità di rilievo in un ultima sezione dedicata.

Gli invitati che si allacciano indissolubilmente alla categoria Movie potrebbero essere considerati la punta di diamante di questa edizione ed infatti presentare per primo il più eminente fra tutti: Tim Burton diventa un obbligo. Del regista statunitense, le cui opere sono note alla grande maggioranza del pubblico cinematografico, potremmo discorrere moltissimo ma per ora l'evento che lo richiama verso l'Italia è l'occasione di portare su uno dei grandi schermi del bel paese alcune scene della sua nova serie. Proprio a Lucca Comics&Games, precisamente lunedì 31 ottobre, l'anfitrione del gotico e del fiabesco presenterà un'anteprima de ''Mercoledì'' che uscirà nelle sale del grande schermo mondiale il 23 di novembre di quest'anno.
L'altro ospite della categoria cinema che a nostro dire per i fan risulta imperdibile è Goro Taniguchi, regista del nuovo ''One Piece Film: RED'' campione di incassi in Giappone ed in Italia ancora fasciato dal velo del mistero. Per la gioia della community il film uscirà nelle sale questo autunno ed a Lucca potremo godere di una esclusiva anteprima che disvelerà alcune scene. Allo stand di Toei Animation assieme a Taniguchi sarà inoltre presente Masayuki Sato il direttore del character design dell'attesissimo film di One Piece!

Relativamente al settore Comics, cuore pulsante della manifestazione, gli invitati sono innumerevoli, quindi, per il successo anche ampliato dalla serie Netflix, Zerocalcare è la prima personalità di rilievo che presenteremo. L'autore è stato richiamato al Lucca Comics&Games per presentare la sua nuova opera in uscita il 4 di ottobre di quest'anno: “No sleep till Shengal”, edita da Bao Publishing.
Altro grande ospite che ha fatto la storia contemporanea del fumetto di stampo italiano è certamente Leo Ortolani, autore di Ratman che già gli anni passati era presente al Lucca per il firmacopie e quest'anno, in grande esclusiva, presenterà il suo primo art book “Musa” offrendo la possibilità di acquistarlo in loco. Ortolani rimarrà a Lucca i primi tre giorni, il 28, il 29 ed il 30 di ottobre.
Sempre tra gli italiani avremo come ospite Mirka Andolfo, illustratrice e fumettista nota per il suo delicato modo di raccontare allegramente l'erotismo su carta, che sarà presente per tutta la durata della manifestazione.
Uscendo dal panorama italiano abbiamo C.B. Cebulski, uno dei principali disegnatori Marvel per la serie a fumetti Spiderman, che sarà presente al Lucca in occasione del sessantesimo anniversario del super eroe assieme a molti altri content creator della saga.
Lee Bermejo noto disegnatore DC invece presenterà assieme a Panini Comics il suo ultimo lavoro, ''Batman: Dannato'' che terminerà a Lucca il suo tour cominciato in America. Rimane la parte dedicata alla fumettistica orientale dedicata al mondo mangaka rappresentato al Lucca Comics&Games da Nagabe (J-POP), Atsushi Ohkubo (Planet Manga) presente dal 28 al 30 ottobre e a cui sarà dedicata una mostra dal titolo "Atsushi Ohkubo: anima di fuoco" e Norihiro Yagi (Star Comics).

Passiamo ora agli invitati che rendono Tribe Games e tutta la sua community interessata in prima persona a queste rivelazioni, il Gaming, che di per sé possiede un ampio spettro di significati ma in questo caso lo contestualizzeremo a quello videoludico. Quindi, parlando delle personalità che attingono a piene mani dalla categoria dei videogames e che per questa ragione ne sono i rappresentanti presso il Lucca Comics&Games, abbiamo Nolan Bushnell il leggendario creatore di Atari, la console che ha contribuito forse maggiormente, agli albori, alla nascita dell'imponente industria videoludica per come noi oggi la conosciamo. Festeggiando infatti i 50 anni dalla fondazione di Atari Lucca Comics&Games 2022 propone a tutti i visitatori una mostra dedicata.
Inoltre, a maggiorare la portata del pool di ospiti legati al mondo del videogames abbiamo Yoshitaka Amano character designer del famosissimo brand videoludico Final Fantasy di cui ha ideato l'iconico logo oltre ad aver partecipato allo sviluppo dei personaggi in ogni titolo della serie targata Square Enix.
Anche l'Italia è inclusa in questa parte della fiera e Davide Soliani creative director presso gli studi milanesi di casa Ubisoft incontrerà il pubblico e discuterà la sua nuova creazione: ''Mario + Rabbids: Sparks of Hope''. Assieme a lui presenzieranno altri del team fra cui l'art director di Ubisoft-Milan, Mauro Perini che parteciperà ad alcune discussioni riguardo al suo lavoro e offrirà al pubblico una sessione di live drawing.

Oltre a questi invitati Lucca Comics&Games 2022 offrirà spazio anche alle altre grandi case videoludiche: Nintendo con il suo brand Pokemon, che offrirà anteprime relative ai due nuovi giochi in uscita questo 18 novembre e l'esperienza di Pokemon Play Lab; infine CD Project Red, la casa di sviluppo polacca che ha dato vita ai giochi di The Witcher, festeggerà al Lucca Comics&Games i suoi vent'anni con tanto di concerto ricalcante le colonne sonore più iconiche di The Witcher 3 presso la Lucca Music Arena diretto da Eimear Noone, prima donna a dirigere gli Academy Awards. Tutte le attività organizzate dalla casa di sviluppo polacca si terranno presso Villa Bottini il cui giardino, agghindato come fosse un vigneto di Toussaint, offrirà intrattenimenti quali cacce al tesoro organizzate e sessioni di vero e proprio crafting come nel videogame, mentre all'interno la Villa ospiterà una mostra di manufatti e opere d'arte ispirate alla serie Cyberpunk.

Per finire, la parte dedicata agli ospiti presentiamo quelli che, al di fuori delle categorie sopra riportate, più hanno attirato l'attenzione su di sé, in primis il disegnatore del poster Hope, la raffigurazione della speranza vestita di verde, bianco e rosso e ispirata al personaggio di Yavannah: Ted Nasmith il raffinato illustratore che ha regalato una forma alla vastissima gamma di personaggi e luoghi dell'epos tolkeniano ed al quale sarà dedicata una mostra presso Palazzo Ducale.

Hope, il poster di questo Lucca Comics&Games 2022

Fra gli altri i doppiatori Claudio Moneta e Francesco Pannofino presenti con Audible e Valerio Lundini, poi Roberto Saviano che presenterà il suo ultimo lavoro a fumetti intitolato ''Le Storie della Paranza'' e Licia Troisi l'affermata scrittrice fantasy che ha dato vita alla saga delle ''Cronache del Mondo Emerso''.

Il Programma

Come per gli invitati gli eventi racchiusi nel programma del Lucca Comics&Games 2022 sono numerosissimi e qui presentiamo una scansione di quelli più rilevanti suddivisa per giorni (forniamo comunque il link del sito per maggiori informazioni).

I Giorno - 28 ottobre:

  • Lucca Cosplay Academy (28 ottobre - 1 novembre),
    presso la cappella Guinigi.
  • "Multiverse of Metaverses": la genesi di una mostra (dalle ore 13 alle 14),
    presso la Sala Incontri Videogames.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso Sala Incontri Japan Polo Fiere.

II Giorno - 29 ottobre:

  • Muse: un viaggio fra le influenze artistiche con Leo Ortolani (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Chiesa San Giovanni.
  • I 40 anni italiani di Lady Oscar (dalle ore 13.30 alle 15),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Nel mondo delle meraviglie di Chris Riddell (dalle ore 15 alle 16),
    presso la Chiesa San Giovanni.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Riot Games Cosplay Contest... ecco riunito tutto l'universo RIOT!
    (dalle ore 16.30 alle 18), presso la Chiesa San Francesco.

III Giorno - 30 ottobre:

  • Maradona Celebration (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Sala Tobino del Palazzo Ducale.
  • Lucca Manga School (dalle ore 17 alle 19),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.

IV Giorno - 31 ottobre:

  • Showcase con Marcello Quintanilha (dalle ore 12 alle 13),
    presso la Sala Tobino del Palazzo Ducale.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.
  • Il mio Philip K. Dick (dalle ore 16.30 alle 17.30),
    presso Auditorium San Girolamo.
  • Graphic Novel Theatre: "Celestia" di Manuele Fior (dalle ore 17 alle 23.30),
    presso il Teatro del Giglio.

V Giorno - 1 novembre:

  • Roberto Saviano presenta "Le storie della Paranza" (dalle ore 11.30 alle 16.30),
    presso il Teatro del Giglio.
  • Lucca Manga School (dalle ore 16 alle 18),
    presso la Sala Incontri Japan Polo Fiere.

Quella che vi abbiamo presentato, come già ripetuto sopra, non è che una piccola parte della vasta offerta culturale che il Lucca Comics&Games propone per l'edizione di quest'anno, eppure la sensazione è quella di un ritorno ai vecchi fasti, interrotti da una pandemia che per troppo tempo ha incatenato questo settore, il quale finalmente dà i segni di una ripresa ''lenta ma inesorabile''.

In conclusione, prodi lettori, speriamo che questa carrellata di informazioni vi sia stata utile per comprendere a grandi linee il programma di quest'anno, che ancora riserva delle sorprese, ed abbiamo la sincera speranza che vi abbia invogliato a partecipare a questa edizione del Lucca Comics&Games.
Se foste interessati ad acquistare i biglietti della fiera, vi lasciamo QUI il link, ma affrettatevi perché i posti sono quasi esauriti.
Vi invitiamo inoltre a visitare il nostro sito per i futuri articoli che riguarderanno questo fantastico evento annuale, al quale Tribe Games parteciperà inviando i due autori di questo articolo: Gianluca Longhin redattore e newser della Tribù ed il dottor archeologo Daniele Chiesi, qui oggi ed al Lucca Comics&Games 2022 come collaboratore esterno della redazione.
Entrambi noi vi salutiamo dunque inaugurando questa serie di speciali dedicati al Lucca Comics&Games, vi aspettiamo al prossimo falò.

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