Splitgate Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/splitgate/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Thu, 29 Aug 2024 00:12:46 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Splitgate Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/splitgate/ 32 32 Splitgate 2 - Intervista [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/splitgate-2-intervista-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/splitgate-2-intervista-gamescom-2024/#respond Wed, 28 Aug 2024 16:44:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=92061 Per questo terzo speciale del vostro ElCangre, ci addentriamo nella mente degli sviluppatori di Splitgate 2, con un'intervista al CEO […]

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Per questo terzo speciale del vostro ElCangre, ci addentriamo nella mente degli sviluppatori di Splitgate 2, con un'intervista al CEO e Cofounder di 1047 Games, Ian Proulx, il quale ci ha gentilmente dedicato del tempo per rispondere ad alcune domande nostre e di un collega che era con noi.
Splitgate 2 è un arena shooter free-to-play che si basa sull'utilizzo di portali in stile Portal per poter prendere alle spalle i nemici o per muoversi con grande libertà nell'arena. Questo seguito ha inoltre portato aggiunte come lo scegliere tra fazioni con abilità uniche, un rework del sistema dei portali, la scivolata e altro ancora.
Il titolo mi ha sicuramente incuriosito e, dopo averlo giocato il giorno prima, prova della quale potete trovare l'articolo Hands-On cliccando QUI, abbiamo avuto alcune domande da porre a uno degli uomini a capo dello studio, che è stato molto disponibile nel rispondere, anche se su alcuni punti si è dimostrato un po' più restio, specialmente se legati al modello di monetizzazione che il titolo dovrebbe presentare.
Ecco a voi l'intervista completa su Splitgate 2 a Ian Proulx.

L'intervista su Splitgate 2 a Ian Proulx

Alessandro Greco (AG): Ieri ho provato Splitgate 2 sullo showfloor e l'ho trovato estremamente dinamico, veloce, praticamente senza un attimo di tregua. Quale sfida indicheresti come la più difficile da superare per ottenere questo tipo di esperienza per Splitgate 2?

Ian Proulx (IP): Credo che innovare sulle modalità di gioco sia stata una sfida molto difficile. Penso ad Hot Zone come un King of the Hill, che è stato fatto veramente tante volte. Quindi abbiamo iniziato con l'obiettivo di ottenere un ulteriore momento epico; volevamo più varietà tra una partita e l'altra, più lavoro di squadra. Hot Zone si basa sui round, in cui devi conquistare due colline per vincere il singolo round e dove ci sono colline casuali che inizialmente hanno lo spawn nel mezzo della mappa e poi, in base a chi ha vinto la prima, la successiva potrebbe essere ovunque su questo o l'altro lato. Quindi penso che per quello ci sia stato bisogno di molte iterazioni. Citerei anche la meccanica di respawn. Abbiamo questa sorta di aumento del tempo di risposta, dove diventa più lungo nel corso del round, anche questo è qualcosa che ha necessitato di molte iterazioni. Ciò che volevamo era qualcosa dove, all'inizio del round, giochi molto rilassato, molto run and gun come se giocassi a Splitgate 1 o Call of Duty o Halo, ma poi volevamo avere i momenti epici e quella sorta di alta intensità che si ha da un VALORANT o un Counter-Strike alla fine del round, dove i tempi di respawn sono più lunghi e all'improvviso il morire e l'uccidere iniziano ad avere molto più impatto sul successo del round.

Giornalista 2: Parlando della meccanica di respawn, questa è una meccanica curiosa dato che di solito gli sviluppatori cercano di bilanciare il gioco in modo che se stai perdendo o giocando male, esso ti offra una meccanica di comeback. Con questo tipo di timer verso la fine che continua ad aumentare non sarebbe come favorire il lato vincente?

IP: Non esattamente. Voglio dire, sì e no. Intendo che il tempo di respawn di tutti aumenta allo stesso tempo.

Giornalista 2: Quindi non è legato alle morti?

IP: Non è legato alle morti, è legato alla lunghezza del round, quindi all'inizio è corto per tutti, mentre alla fine del round è lungo per tutti.

AG: Ad oggi sono presenti tre fazioni, Aeros, Sabrask e Meridian. Ne verranno aggiunte altre dopo il rilascio del gioco? O rimarranno sempre queste tre tipologie di fazione?

IP: La risposta onesta è che non ne siamo sicuri. Voglio dire, penso che il modo in cui abbiamo costruito la compagnia e il nostro piano per le live-ops è di essere molto minimali, quindi molto di tutto questo dipenderà da quello che la community vuole. Abbiamo pensato, ad alto livello, a come potrebbe apparire una futura fazione, ma abbiamo anche esplorato l'idea di rimanere con tre, perché il gioco è stato pensato per tre fazioni, e magari aggiungeremo nuove armi, magari creeremo delle sub-fazioni, magari non faremo niente di tutto ciò e aggiungeremo solamente nuove mappe. Dipende veramente da quello che vuole la community e la cosa buona è che uno staff completo e abbiamo costruito il team intorno alla flessibilità, così possiamo essere molto recettivi al feedback della community per portarlo [Splitgate 2 N.d.R.] nella direzione in cui loro vogliono che vada.

Giornalista 2: Ricordo che il piano iniziale era di continuare a migliorare e rilanciare il primo Splitgate, sviluppandolo, poi avete annunciato che avreste cambiato la cosa. Mi stavo chiedendo se fosse successo qualcosa nel corso dello sviluppo, magari maggiori risorse finanziarie che vi hanno dato la possibilità di fare di più, o se sia stata un'idea a far partire il tutto?

IP: La prima volta che ci abbiamo pensato è stato poco dopo il finanziamento. Abbiamo eseguito un soft launch nel 2019, abbiamo rilanciato il titolo e portato su console nel 2021, e pochi mesi dopo abbiamo raccolto un significante round di finanziamenti. Poco dopo Nick [Nicholas Bagamian, CTO/Cofounder di 1047 Games N.d.R.] e io abbiamo parlato e ci siamo guardati ed eravamo tipo "Splitgate è grandioso, ma è partito come un progetto scolastico in una stanza di dormitorio, pensa a tutte le cose che potremmo fare con questo livello di finanziamento, potremmo assumere tutte queste persone talentuose e creare il gioco dei nostri sogni" e non ne eravamo capaci con Splitgate 1. Ma con Splitgate 2 abbiamo continuato a tornare su quell'idea di "Ci piacerebbe davvero rifare questo design, o questa tecnologia, o questa mappa o qualsiasi cosa fosse". C'erano così tante cose che avevamo imparato quando non avevamo le risorse all'inizio, quindi con Splitgate 2 continuavamo a tornare a quel desiderio, durante il 2021 e 2022, di cominciare da capo e costruire tutto questo nella maniera giusta e lo abbiamo costruito tenendo a mente live-ops e longevità. E quindi, finalmente, a settembre 2022 è quando abbiamo premuto il grilletto e a quel punto il motivo per cui lo avevamo fatto era emerso, ossia che ci sentivamo come se avessimo imparato quello che dovevamo imparare. Avevamo lavorato a Splitgate sin dal 2019 e poi è stato su console per più di un anno, quindi abbiamo sentito di aver imparato la lezione, sappiamo cosa la gente ama di questo gioco, sappiamo dove pecca e cosa ci impedisce di arrivare al prossimo livello di FPS, buttiamoci dentro e portiamolo a quel prossimo livello.

AG: Il gioco è un modello free-to-play, quindi avrà monetizzazione in-game. Come avete deciso di gestire questa parte? Sarà invasiva o solamente per le parti estetiche?

IP: Sì, solo cosmetici, no pay-to-win, puoi solo comprare belle skins.

Giornalista 2: Come ha detto lui, Splitgate 2 è più dinamico, ci sono più meccaniche, è molto divertente, estremamente veloce. Stavo pensando che il primo Splitgate era più essenziale, ma anche più facile da presentare, basta dire Halo con i portali. Non pensi che aggiungere altre meccaniche, fazioni, la scivolata e differenti abilità lo renda più divertente, ma allo stesso tempo meno efficace da presentare ai tuoi amici o ad altre persone?

IP: Non penso sia così, voglio dire, penso che lo abbiamo realizzato in maniera abbastanza simile, come per il tuo punto di vista, abbiamo aggiunto più profondità, abbiamo aggiunto più abilità da imparare, ma penso che allo stesso tempo siamo riusciti ad abbassare la barriera d'entrata; è più semplice da riprendere, direi che la cosa più importante sia stata lo smart portal system. Quindi premi un bottone e il gioco sa quale portale vuoi, ovviamente si può tornare indietro al tradizionale due tasti, uno per ogni portale, ma penso che lo abbiamo reso molto più semplice. Ci sono altri elementi di quality of life, ad esempio se crei un portale e non c'è abbastanza posto, verrà spostato quello del tuo compagno leggermente a sinistra o a destra per creare lo spazio. Quindi abbiamo reso la meccanica stessa molto più accessibile, mantenendo un tetto di skill alto. Abbiamo anche progettato il gioco in una maniera in cui le abilità e l'equipaggiamento sono grandiose, ma sono solo la ciliegina sulla torta. Questo gioco è molto indirizzato ai portali e al gunplay, quindi chiunque abbia giocato a Splitgate 1 o a qualsiasi shooter sarà capace di entrare, sparare agli oggetti, spegnere il cervello, divertirsi, ma quando si passa al livello successivo ci sono tutti gli step per arrivarci. Quindi ci sentiamo di aver creato un gioco che è più approcciabile per il grande pubblico, ma allo stesso tempo con più profondità per l'hardcore.

AG: Splitgate è un gioco multiplayer, ma vedremo mai una modalità singleplayer in stile campagna?

IP: Beh, mai dire mai, ma nessun piano. Non alimentate le vostre speranze [non metteteci il cuore sopra, in inglese suona meglio della traduzione, ovviamente N.d.R.]. Voglio dire, amo i giochi singleplayer, gioco a molti titoli singleplayer, quindi sarebbe assolutamente un gran divertimento lavorare ad una versione singleplayer, ma al momento non è nei piani, quindi probabilmente no... magari un giorno.

Giornalista 2: Splitgate e Splitgate 2 sono due giochi probabilmente molto difficili da mostrare sullo showfloor, richiedono un momento per abituarsi alle meccaniche. Per esempio, lo stavo giocando oggi e gli altri giocatori non stavano usando molto i portali, perchè non erano abituati a farlo. Com'è portare un gioco sullo showfloor e chiedere alle persone di giocarlo, e loro iniziano a giocare come fosse Halo?

IP: Beh, penso che vada bene. Voglio dire, abbiamo progettato il gioco, e questa è stata la nostra filosofia anche per Splitgate 1, vogliamo che le persone imparino con i loro tempi. Quindi, non ci aspettiamo che quei giocatori che non usavano i portali nei loro primi dieci minuti lo facciano, ma si sono divertiti molto e per me quella è la cosa più importante. Vedo Rocket League e Fortnite come ispirazioni in questo senso, ci piace dire "facile da imparare ma difficile da padroneggiare". Penso che Rocket League sia un perfetto esempio del fatto che chiunque può giocare, magari non faranno giocate incredibili il primo giorno, non eseguiranno mosse aeree, staranno solo giocando a calcio con le macchine, ma si staranno divertendo. Man mano che giocheranno, il titolo non li forzerà ad affrontare tonnellate di tutorial e insegnamenti, permetterà di imparare con i propri tempi e in maniera simile a Fortnite. Non devi costruire per avere successo, ti divertirai senza quello, ma non potrai diventare pro senza costruire, e direi che noi abbiamo raggiunto quel tipo di curva con Splitgate 2, in cui se vuoi giocarlo come se fosse Call of Duty o Halo e semplicemente entrare in partita e correre, ti divertirai. Non avrai nemmeno bisogno di usare le classi e le loro abilità per divertirti, perché il gunplay e il movimento parlano per sé stessi, ma se vuoi arrivare a quel livello extra di competitività e diventare un giocatore tosto, allora dovrai far tue queste cose.

Splitgate 2 intervista

AG: Splitgate 2 vuole rimanere chiaramente ancorato alle sensazioni del primo Splitgate. Quale diresti sia stata la più grande sfida nel mantenere quella sensazione, mentre lavoravate su tutto il resto?

IP: Penso che si tratti di equilibrio, è sempre una questione di equilibrio nel cercare di fare qualcosa che si concentri sul buono, ma che indirizzi il cattivo. Credo che il gunplay sia sempre difficile da fare bene, ritengo che abbiamo fatto un lavoro fantastico nel rimanere fedeli al gunplay del primo Splitgate e alcune di quelle sono decisioni facili. Non è un ADS shooter, spari dal fianco, ma anche lì c'è molto più impegno nel creare quel click del bottone, ad esempio con il mouse o premendo il grilletto destro, c'è molta dedizione nel farlo percepire bene, ogni dettaglio dell'arma, dell'audio, della UI, tutti i colpi, gli hitmarker, è tutto molto importante. Quindi quella è sicuramente stata una sfida che penso abbiamo superato. Direi anche i movimenti, la meccanica della scivolata, che ovviamente non era presente nel primo Splitgate, è stata un'altra grossa sfida, farla correttamente ha richiesto tante e tante iterazioni. Abbiamo guardato tutto, Apex, Call of Duty, Halo, The Finals, tutti i giochi perché è molto standard, anche Fortnite, è una meccanica veramente core degli shooter ora, quindi cercare di preservare quel feel più leggero, quello che ha Splitgate, ma anche aggiungere la meccanica della scivolata, così da dare più profondità, quello è stato difficile, ma penso che ce l'abbiamo fatta. I giocatori decideranno da soli.

Giornalista 2: Immagino che il post lancio del primo Splitgate sia stato folle, giusto? Avete avuto un sacco di successo che non potevate aspettarvi e avete iniziato a pensare quali sono le possibilità di quello che potete fare e di rilanciare il gioco e migliorarlo e altro. Con quel tipo di esperienza, come sono gli approcci per Splitgate 2? Qual è il vostro piano per il post lancio?

IP: Beh, non diciamo ancora nulla di specifico riguardo i piani post lancio, ma dirò che se c'è una cosa che Splitgate 2 fa meglio di Splitgate 1, ed è una cosa dalla quale son stato ossessionato per gli ultimi anni, è come ci assicuriamo di avere un fantastico piano per il contenuto live-ops. Vorrei poter dire più su questo, ma davvero abbiamo molto altro in arrivo, stiamo solo graffiando la superficie. Penso che adesso l'Alpha per noi sia utile per concentrarci sul gameplay, per tenere il tutto molto piccolo e concentrato. Stiamo mostrando solo due modalità e tre mappe per una ragione, quello è ciò su cui vogliamo feedback ora, riveleremo molto altro col passare del tempo e ovviamente live-ops sarà una grossa parte della nostra strategia.

Giornalista 2: E riguardo il lato emotivo? Vi sentite più sicuri? Con il primo Splitgate magari non era chiaro come agire, giusto? Ma con il successo della prima settimana, come cambia la vostra visione sul gioco di nuovo al lancio?

IP: Sono sicuramente molto più sicuro, ma c'è anche molta più pressione, giusto? Penso che la barra del successo sia molto più alta che con Splitgate. Chiaramente per un gioco indie è stato un successo massiccio, finanziariamente e anche solo dal lato dei download. Ventidue milioni di download, le recensioni erano super positive, 92% positive su Steam. Penso che la barra per Splitgate 2 sia molto più alta, se dovessimo avere ventidue milioni di download, lo considereremmo un enorme fallimento. Ma dirò che ho un buon presentimento a riguardo.

AG: Splitgate 2 sembra anche essere stato costruito per gli eSport. Come ha impattato lo sviluppo?

IP: Non molto, ad essere onesti, penso che alcune persone siano giunte a quella conclusione a causa delle due modalità che abbiamo mostrato, ma quello non era per niente il focus per noi. Il focus è prima di tutto il divertimento. Vogliamo fare un gioco che sia divertente, non abbiamo nessun piano per gli eSport al momento. Credo che Splitgate 2 diventerà un grande gioco per gli eSport un giorno, perché è basato sulle skill dei giocatori e ha giocate spettacolari, ma ci stiamo concentrando sul realizzare un gioco divertente. Un'altra cosa che aggiungerò è che uno dei nostri obiettivi in Splitgate 2 è sempre stato voler enfatizzare il lavoro di squadra, almeno nelle modalità core, quindi penso che, essendo Hot Zone una delle nostre modalità core, abbiamo decisamente cercato di enfatizzare il lavoro di squadra più che in un King of the Hill, per esempio. Quindi penso che quella potesse essere una delle ragioni per cui le persone hanno detto "Oh, vogliono tendere agli eSport" quando, in realtà, stiamo solo cercando di puntare al lavoro di squadra come parte del nostro gioco. Per il nostro core il lavoro di squadra è importante, ma avremo anche molte altre cose che saranno un pochino più casual e mostreremo quel materiale più avanti.

Giornalista 2: Con Splitgate, dato che ha avuto così tanto successo, è difficile trovare errori e cose che sono andate male, ma con il fatto che ora avete l'opportunità di partire quasi da zero per Splitgate 2, c'è stato qualcosa che avete detto 'okay, abbiamo fatto questi errori, di queste cose non siamo contenti e non le faremo mai più'?

IP: Penso che live-ops sia la più grande che mi viene in mente, voglio dire, penso che siamo stati ingenui nel pensare "Okay, ora lanciamo il gioco, è super divertente, cresceremo con calma e costanza e aggiungiamo cose nuove man mano", ma non avevamo praticamente nessun piano di lancio, tranne che agire in base alla reazione della community. Stavolta vogliamo sicuramente agire alla community, quello rimane uguale, ma almeno abbiamo qualcosa di simile ad un piano, anzi più piani, ad esempio come pensiamo apparirebbe e fare del nostro meglio per predirla, rimanendo ancora abbastanza flessibili da permetterci di cambiare strada. Quindi penso che quella sia stata la nostra più grande lezione.

Splitgate 2 intervista

AG: Tornando alla monetizzazione, ci sarà un Battle Pass o qualcosa di simile per gli elementi cosmetici, o sarà solo un modello "compra uno, prendi uno"?

IP: Non parliamo ancora di monetizzazione, dirò che è free-to-play, solo cosmetici, non facciamo niente di folle qui, noi innoviamo sul gameplay, quella è la nostra principale priorità. La monetizzazione non è la nostra priorità maggiore.

Se questa intervista di Splitgate 2 a Ian Proulx, CEO e Cofounder di 1047 Games, vi è piaciuta e vi ha incuriositi nei confronti del titolo, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI!

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In questo secondo speciale per la Gamescom 2024 del vostro redattore, parleremo di Splitgate 2 e di ciò che ci è stato possibile provare a Colonia. Il seguito del primo Splitgate, realizzato sempre dai ragazzi di 1047 Games, anche se con un team e una base finanziaria decisamente maggiori, propone di mantenere le sue basi ancorate al primo titolo, ma con varie aggiunte e migliorie, attraverso nuove modalità, meccaniche e grafica.

A Colonia ci è stato possibile provare un'intera partita nella Hot Zone, una delle nuove modalità di Splitgate 2, che, a detta degli sviluppatori, è ispirato a un classico King of the Hill, ma con il loro personale twist: le basi da conquistare sono tre, due fisse e una che ha lo spawn casuale a seconda dell'andamento della partita. Questa meccanica innovativa permette di mantenere una partita dinamica e con pochi giocatori a fare i camper negli angoli, anzi spinge a muoversi il più possibile per la mappa per poter conquistare una zona e punti per la propria squadra.

La prova che abbiamo effettuato è stata insieme al pubblico nello showfloor presso la Hall 9, dove 1047 Games aveva allestito un enorme stand completo di minigiochi ai lati, uno relativo ai riflessi, dove si doveva reagire velocemente premendo i bottoni che si accendevano su uno di quei dispositivi che vengono usati dai piloti di F1 per allenarsi e uno relativo alla resistenza, dove veniva calcolato quanto tempo si riusciva a rimanere appesi ad una sbarra. Entrambi sono risultati come dei gran successi tra il pubblico, che infatti faceva la fila per poter partecipare anche a queste attività.

La parte migliore, però, rimane la prova effettiva del titolo, che inizia quando si viene portati in un corridoio sul retro dello stand dove un membro dello staff mostra il più recente trailer di Splitgate 2 e un tutorial che illustra i comandi base, in particolare quelli legati all'utilizzo dei portali: una grossa novità di questo seguito, infatti, è il nuovo metodo di utilizzo dei portali che passa ad essere con un singolo tasto, al contrario del primo capitolo che presentava un sistema a due tasti, uno per il primo portale, uno per il secondo.

Una volta passata una certa quantità di tempo, comunque inferiore ai cinque minuti, ci hanno permesso di tornare sul fronte dello stand, dove ci siamo potuti sedere ai computer con annesse cuffie, tastiera e mouse di alto livello, per giocare di fronte a tutto il resto del pubblico, esattamente come se fossimo gli Ace [così sono chiamati i personaggi N.d.R.] che andremo ad interpretare.

Appena guardiamo lo schermo, ci rendiamo conto delle novità annunciate dal titolo: troviamo infatti una scelta tra tre fazioni, Aeros, Sabrask e Meridian, ognuna con le proprie abilità, alcune più adatte al parare danni attraverso l'utilizzo di uno scudo, altre a correre in giro per l'arena grazie al dash, altre ancora capaci di manipolare il tempo per favorire la propria tattica. Queste skill che le varie fazioni possono usare non sono niente di estremamente innovativo, ma aggiungono un ulteriore livello di strategia al titolo.

Splitgate 2

La scelta rimane disponibile anche all'interno della partita stessa; infatti abbiamo potuto provarle tutte e tre e possiamo dire che risultano alquanto differenti tra loro, si sente quanto le abbiano volute rendere uniche, così da adattarsi ad uno specifico stile di gioco.
Una volta all'interno della partita, finito il countdown, siamo partiti subito all'attacco, correndo in giro a cercare i nostri nemici, per poi occupare la zona casuale così da dare punti alla nostra squadra. Il tutto risulta immediatamente frenetico, in una mappa piccola, ma intensa e piena di angoli, corridoi, oltre che costruita per poter sfruttare al meglio i portali.
Parlando proprio dei portali, questi rimangono abbastanza presenti, ma risultano difficili da utilizzare inizialmente se non si ha l'abitudine a farlo: grazie anche all'ottimo lavoro fatto sulla sensazione e precisione di fuoco e ai mirini personalizzabili, sparare con le armi risulta alquanto intuitivo e facile da imparare. Questo però, unito alle abilità dei personaggi, rende i portali qualcosa che si finisce per dimenticare e non utilizzare. Visto che questa era la meccanica principale del precedente, quello che aveva fatto innamorare i fan, ci chiediamo se sia stata una buona idea farla finire sotto tutte queste nuove meccaniche [rimanete connessi per scoprite cosa ne pensa Ian Proulx, CEO/Cofounder di 1047 Games, nell'intervista che ci ha concesso alla Gamescom 2024, in arrivo a breve N.d.R.].

La partita inizia molto bene e riusciamo a vincere i primi due round senza troppe difficoltà, per poi perdere il terzo e andare allo spareggio; a questo punto avevamo fatto il giro ed eravamo tornati alla nostra fazione preferita, Aeros, per la sua agilità a capacità di controllare il campo di battaglia.
A questo punto avevamo anche ingranato con l'utilizzo dei portali e unirli alle altre meccaniche ha iniziato a dare soddisfazione: questi possono efficacemente essere combinati in maniera eccellente per effettuare azioni altrimenti impossibili; il dash, ad esempio, ci permette di lanciarci verso la morte per poi aprire un portale e volare sopra al campo di battaglia, aggirando completamente il blocco dei nemici. In questo, Splitgate 2 fa vedere tutte le sue potenzialità, anche se esse sono ridotte dal fatto che i portali non possono essere aperti su ogni superficie, ma solamente su alcune preposte.

Splitgate 2

Vinciamo quindi agilmente anche l'ultimo round, agguantando una meritata vittoria per la nostra squadra. Alla fine di tutto ciò, siamo rimasti un momento a assorbire tutto ciò che abbiamo visto e, nonostante l'ottima grafica, le aggiunte meccaniche come lo slide e un miglior sistema di fuoco delle armi, rimangono delle domande: nell'intervista che leggerete, Ian Proulx, CEO/Cofounder di 1047 Games, ci ha rivelato che il titolo, nonostante sia free-to-play, avrà microtransazioni in-game solamente per gli elementi estetici e nessun Battle Pass con essi. Come possono rendere questo un modello che generi profitto? Sicuramente il divertimento dei giocatori è la parte più importante nella creazione di un videogioco, ma la sua sostenibilità, specialmente se pensato come un gioco che durerà a lungo, è altrettanto fondamentale.
Inoltre tutte queste aggiunte fatte al titolo allontanano la sensazione di star giocando ad un seguito del primo Splitgate, avvicinandola molto di più a quella suscitata da uno dei classici VALORANT, Fortnite o Overwatch. Ne sarà valsa la pena?

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Splitgate 2 arriva alla Gamescom 2024 con una demo pubblica! https://www.tribe.games/splitgate-2-arriva-alla-gamescom-2024-con-una-demo-pubblica/ https://www.tribe.games/splitgate-2-arriva-alla-gamescom-2024-con-una-demo-pubblica/#respond Wed, 21 Aug 2024 14:17:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=91810 Splitgate 2 arriva alla Gamescom 2024 di Colonia con una demo giocabile disponibile nel Hall 9, allo stand #A-050! Coloro che […]

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Splitgate 2 arriva alla Gamescom 2024 di Colonia con una demo giocabile disponibile nel Hall 9, allo stand #A-050!
Coloro che non saranno presenti alla kermesse di Colonia potranno comunque unirsi al divertimento del titolo di 1047 Games grazie all’evento Gamescom at home, una closed alpha attiva da oggi fino al 25 agosto!

Ecco il trailer dedicato all'annuncio:

La closed alpha consiste in due emozionanti modalità, Hotzone e Team Deathmatch, su tre diverse mappe, Ozone, Zenith e Frontier, e permette ai giocatori di dare un'occhiata iniziale a ciascuna delle tre fazioni. L'alpha non prevede limiti di tempo o di partite ed è gratuita.

Sulla scia del successo del gioco iniziale, 1047 Games ha ricostruito Splitgate 2 da zero. Lanciatevi dunque nell'azione e vestite i panni di un Ace, un combattente d’élite. Scegliete una delle tre fazioni, ognuna con abilità distinte adatte a una varietà di stili di gioco e utilizzate le migliori combinazioni per creare la vostra squadra definitiva e poter giocare insieme ai vostri amici, padroneggiando il combattimento frenetico di Splitgate 2 e sbloccando nuove capacità lungo il percorso.

Per maggiori informazioni su Splitgate 2 e la sua presenza alla Gamescom 2024, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI.

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Splitgate 2 arriverà su PC e console l'anno prossimo! https://www.tribe.games/splitgate-2-arrivera-su-pc-e-console-lanno-prossimo/ https://www.tribe.games/splitgate-2-arrivera-su-pc-e-console-lanno-prossimo/#respond Thu, 18 Jul 2024 12:41:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=89983 1047 Games ha presentato Splitgate 2, il rivoluzionario seguito del successo del 2021 Splitgate, che ha raccolto 22 milioni di download e il […]

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1047 Games ha presentato Splitgate 2, il rivoluzionario seguito del successo del 2021 Splitgate, che ha raccolto 22 milioni di download e il plauso della critica per il suo frenetico e innovativo gameplay FPS, in un impressionante trailer cinematografico!
Il titolo sarà lanciato nel 2025 su PC tramite Steam ed Epic Games Store, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 e PlayStation 4.

I combattimenti multigiocatore in prima persona e l’attraversamento dei portali sono tornati in Splitgate 2, ora più grandi e migliori che mai. Tre fazioni uniche danno ai giocatori la possibilità di scegliere e progredire in base al loro stile di gioco preferito o alle loro strategie competitive, mentre una grande varietà di arene, armi e modalità mantiene le cose fresche. È possibile partecipare alla battaglia a qualsiasi livello di abilità, da soli o con gli amici.

“Lo sviluppo dell'originale Splitgate è stato ambizioso, ma scartato; il gioco è stato creato in una stanza di un dormitorio, e l'enorme successo e la community che si è guadagnato hanno superato i nostri sogni più sfrenati”, ha dichiarato Ian Proulx, co-fondatore e CEO di 1047 Games. “Questa volta, Splitgate 2 è stato progettato da zero con l'Unreal Engine 5 per offrire l'esperienza FPS AAA che i nostri fan meritano, con l'azione caratteristica della serie completamente rivista da un team all-star composto dai più talentuosi individui del settore. Si tratta di un passo avanti rivoluzionario per gli sparatutto competitivi. È il punto di ingresso perfetto per i nuovi giocatori che si avvicinano al mondo di Splitgate e un aggiornamento completo degno della nostra comunità esistente.”

Il trailer d'annuncio di oggi mostra il gameplay orientato alle fazioni del gioco, che unisce diversi stili di gioco e loadout per configurazioni strategiche di squadra.

Scaricate l'applicazione gratuita Splitgate 2 Companion, sviluppata da Hologram Software, sulla pagina ufficiale, raggiungibile cliccando QUI. Potete anche trovarla per iOS e Android.
Grazie a questa applicazione, potrete addentrarvi nell'universo della serie attraverso oggetti da collezione che vi faranno guadagnare ricompense di gioco al lancio, quiz e persino un'intera serie di fumetti. Il primo numero di Splitgate: The Games We Play, una serie a fumetti di cinque numeri che esplora i retroscena dei personaggi rivelati nel trailer d'annuncio, oltre ad alcune nuove sorprese, è disponibile da oggi, mentre altri numeri usciranno mensilmente!

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Splitgate Pro Series 2022: il montepremi aumenta a 500.000 $ ! https://www.tribe.games/splitgate-pro-series-2022-il-montepremi-aumenta-a-500-000/ https://www.tribe.games/splitgate-pro-series-2022-il-montepremi-aumenta-a-500-000/#respond Tue, 01 Feb 2022 08:59:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=43983 Dopo il successo ottenuto alla fine del 2021, 1047 Games e Logitech Esports Services hanno annunciato i dettagli per la […]

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Dopo il successo ottenuto alla fine del 2021, 1047 Games e Logitech Esports Services hanno annunciato i dettagli per la Splitgate Pro Series 2022, che inizierà il 5 febbraio. Il programma 2022 vede il montepremi complessivo aumentato a mezzo milione di dollari! In più, aggiunge una nuova Challengers Series rivolta ai giocatori più dedicati e abili della community, dando loro una possibilità per passare al professionismo.
Con oltre 100.000 $ in contanti e premi a stagione in palio, la Splitgate Pro Series ha alzato notevolmente la posta in gioco rispetto alla sua serie inaugurale di tornei di eSport nel 2021.

La Splitgate Pro Series 2022 inizierà il 5 e 6 febbraio con un doppio weekend di partite per iniziare la Stagione Invernale. La Stagione sarà trasmessa in diretta su Twitch. La Stagione Invernale è composta da tre componenti: la Pro Series Regular Season, la Challenger Series Ladder e i Season Finals Events.
Le stagioni regolari della serie Pro si svolgeranno nel corso di 1-2 mesi, con sette giorni di partite totali; comprenderanno una fase Round Robin che determinerà i partecipanti e le teste di serie per le finali trimestrali di stagione e i tornei di retrocessione. Ogni Match Day della Pro Series consisterà in quattro partite, con ciascuna squadra che giocherà una partita al giorno; tutte le partite vengono trasmesse in diretta su Twitch.tv/Splitgate.
Potete trovare gli orari completi e ulteriori dettagli al link QUI.

La nuova Splitgate Challengers Series è una raccolta di eventi che comprende il percorso ufficiale per diventare un giocatore professionista di Splitgate. La stagione invernale delle Challengers Series prevede l'Open Ladder Play su PlayBeyond.com ed è aperta a tutti i concorrenti di Splitgate che attualmente non partecipano alla Regular Season della Pro Series.
I migliori giocatori delle Challengers Series hanno la possibilità di competere in un torneo playoff per un montepremi di $ 5.000; inoltre possono partecipare a Relegation per avere la possibilità di rubare un posto nella squadra Pro e unirsi alla prossima stagione delle Pro Series!

Splitgate combina elementi sparatutto fantascientifici multiplayer frenetici con portali controllati dal giocatore. È stato lodato sia dalla critica che dai fan per aver aggiunto una dimensione completamente nuova al genere FPS. Con oltre 17 milioni di download per il titolo, il team in crescita di 1047 Games si impegna a espandere lo sviluppo e la qualità del gioco per la sua fedele comunità. Di recente il team ha rilasciato Splitgate Beta Stagione 1, svelando un nuovissimo creatore di mappe, nuovi livelli, un nuovo Battle Pass e una mappa completamente rivista che mostra ciò che i fan possono aspettarsi dai futuri aggiornamenti.

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