Versus Evil Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/versus-evil/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Thu, 11 Apr 2024 02:19:46 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png Versus Evil Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/versus-evil/ 32 32 Il GDR narrativo post-apocalittico Broken Roads è ufficialmente disponibile su PC, PlayStation e Xbox! https://www.tribe.games/il-gdr-narrativo-post-apocalittico-broken-roads-e-ufficialmente-disponibile-su-pc-playstation-e-xbox/ https://www.tribe.games/il-gdr-narrativo-post-apocalittico-broken-roads-e-ufficialmente-disponibile-su-pc-playstation-e-xbox/#respond Wed, 10 Apr 2024 17:07:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=84171 Lo studio indipendente Drop Bear Bytes è orgoglioso di annunciare che il loro GDR isometrico Broken Roads è ora disponibile […]

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Lo studio indipendente Drop Bear Bytes è orgoglioso di annunciare che il loro GDR isometrico Broken Roads è ora disponibile su PC (tramite Steam, Epic Games Store e GOG), PS5, PS4, Xbox Series X|S e One! Oltre a essere attualmente scontato del 10% in occasione della settimana di lancio, il titolo arriverà a breve anche su Nintendo Switch.

Per commemorare l'uscita è stato svelato un nuovo trailer del gioco in occasione della Triple-i Initiative tenutasi oggi, che potete recuperare qua sotto: 

Panoramica su Broken Roads

Broken Roads è un RPG guidato dalla narrazione che trasporta i giocatori in un'ambientazione australiana post-apocalittica originale, ricca di esplorazione, combattimenti strategici a turni e scelte filosofiche cruciali.

Il titolo fonde sapientemente diversi elementi dei giochi di ruolo, sia tradizionali che del tutto nuovi. Il tutto viene costruito sopra a un sistema privo di classi, che offre opzioni di sviluppo del proprio personaggio quasi illimitate. Le filosofie cardine di Broken Roads sono quattro, ovvero: Umanista, Utilitarista, Machiavellico e Nichilista. Inoltre, il gioco presenta un originale sistema di moralità, basato su una bussola, che vede l'orientamento filosofico di un personaggio e le complicate decisioni intraprese nel corso del proprio viaggio influenzare (ed essere a loro volta influenzate) attivamente le opzioni di dialogo e le decisioni da prendere nel corso delle missioni.

Le ambientazioni di Broken Roads sono tutte autentiche, ricreate dal team di sviluppo dopo aver visitato città e punti d'interesse dell'Austrlia Occidentale. Gli sviluppatori hanno infatti scattato foto, girato video e registrato suoni per rendere il tutto il più autentico possibile! Per di più, anche la colonna sonora d'atmosfera del gioco, creata da Tim Sunderland, è stata composta usando strumenti costruiti con oggetti di tutti i giorni, il che porta una sonorità veramente unica e distinta al tono dell'avventura.

Così ha detto Craig Ritchie, direttore di gioco presso Drop Bear Bytes:

"Con Broken Roads volevamo creare un'interpretazione decisamente australiana della post-apocalisse. Essendo una nazione insulare con una ricca storia e una variegata (e spesso pericolosa) fauna, ci è parsa come un'ambientazione perfetta. Inoltre, siamo uno studio di sviluppo australiano, dunque volevamo condividere il nostro punto di vista regionale con il resto del mondo in un GDR profondo ed esteso, pieno di personaggi colorati, misteri intriganti e dilemmi morali stimolanti."

Se siete curiosi di conoscere il nostro parere su questo titolo, potete anche leggere la nostra apposita recensione!
Per concludere, potete trovare ulteriori informazioni su Broken Roads recandovi direttamente sul sito degli sviluppatori, che trovate QUA.

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Broken Roads: un futuro post-apocalittico nell'Australia Occidentale https://www.tribe.games/broken-roads-un-futuro-post-apocalittico-nellaustralia-occidentale/ https://www.tribe.games/broken-roads-un-futuro-post-apocalittico-nellaustralia-occidentale/#respond Wed, 17 Aug 2022 16:01:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=52604 Versus Evil, in collaborazione con lo studio di sviluppo indie Drop Bear Bytes, ha annunciato oggi Broken Roads, un RPG […]

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Versus Evil, in collaborazione con lo studio di sviluppo indie Drop Bear Bytes, ha annunciato oggi Broken Roads, un RPG isometrico tradizionale in arrivo su PC, Switch, Playstation e Xbox nel 2023.
Broken Roads presenta un futuro post-apocalittico con luoghi e punti di riferimento del mondo reale che fanno da sfondo alle complesse storie dei sopravvissuti australiani, avvolte in un'intricata estetica disegnata a mano.

Drop Bear Bytes, con sede in Australia, ha un team di sviluppatori, artisti e scrittori di talento provenienti da Australia, Sudafrica, Canada, Stati Uniti e Regno Unito. Anche i professionisti del genere RPG, come Colin McComb (Fallout 2 e Wasteland 2), direttore creativo, e Leanne Taylor-Giles (Rainbow Six Siege e Torment: Tides of Numenera), direttore narrativo, hanno contribuito con la loro esperienza all'intero team.

Ecco il trailer!

Broken Roads mescola sapientemente elementi di gioco di ruolo tradizionali e nuovi, con un sistema senza classi che offre opzioni di sviluppo del personaggio quasi illimitate, costruite attorno a quattro filosofie: Umanista, Utilitarista, Machiavellica e Nichilista.

Il gioco presenta ai giocatori un sistema di moralità originale, ossia la Bussola Morale. Questa vede le opzioni di dialogo e le decisioni relative alle missioni influenzare ed essere influenzate dall'inclinazione filosofica del personaggio e dalle decisioni difficili che prende lungo il cammino. Inoltre, le ambientazioni del gioco sono tutte autenticamente ricreate dal team che ha visitato città e punti di riferimento dell'Australia occidentale facendo foto, video e registrazioni audio per renderle il più veritiere possibile.

Infine, anche l'atmosferica colonna sonora del gioco, composta da Tim Sunderland, è composta da strumenti costruiti con oggetti di uso quotidiano che conferiscono al gioco un tono del tutto unico e distintivo.

Broken Roads è un'interessante aggiunta all'impressionante catalogo di giochi di ruolo di Versus Evil. Esso va ad unirsi ad altri titoli del genere come The Banner Saga Trilogy, The Hand of Merlin e Pillars of Eternity II: Deadfire.

Broken Roads sarà presente alla Gamescom la prossima settimana con una versione aggiornata del gioco, che proveremo in anteprima.

In più ci sarà anche l'altra novità firmata dall'editore: Eville. Si tratta di un gioco di deduzione sociale multigiocatore che aggiunge un nuovo tocco al genere con il suo stile RPG medievale, i ruoli dei personaggi e le motivazioni individuali.

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First Class Trouble, il processo creativo raccontato da Andreas Bech https://www.tribe.games/first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech/ https://www.tribe.games/first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech/#respond Mon, 28 Jun 2021 08:50:00 +0000 http://https://tribe.games/senza-categoria/first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech/ Versus Evil intervista Andreas Bech, Art Director/Concept Artist @ Invisible Walls – uno sguardo all’interno del processo creativo di sviluppo dei contenuti per First Class […]

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Versus Evil intervista Andreas Bech, Art Director/Concept Artist @ Invisible Walls – uno sguardo all’interno del processo creativo di sviluppo dei contenuti per First Class Troubleil gioco di deduzione sociale in cui i cocktail durano più a lungo delle amicizie.

V.E: Iniziamo facendoti raccontare un po’ di te alla comunità First Class Trouble!

A: Ciao! Mi chiamo Andreas. Lavoro con Invisible Walls da sempre (circa). Ho lasciato il mio lavoro nell’industria medica per seguire la mia passione per il visual development e ho iniziato come Concept Artist stagista presso l’azienda.
Da allora, mi sono trasferito nel ruolo di Art Director, dove le mie responsabilità si sono estese a tutto ciò che riguardava il lato visivo di FCT (o Cainwood, come si chiamava allora).

V.E: Com’è per te una giornata a Invisible Walls?

A: Raramente ho giornate uguali alle altre. Tuttavia, la maggior parte dei giorni implica molta comunicazionediscussioni sui feedback e varie pianificazioni con tutti i nostri talentuosi artisti per assicurarci di essere sulla buona strada e assicurarci che tutti sappiano a cosa dare la priorità.
Tra i vari incontri, il mio tempo viene spesso occupato per la progettazione di assets e “kit” per l’uso in game, discussioni sul marketing, lavori sull’interfaccia utente (UI) e varie sfide di progettazione. Amo ogni singolo secondo passato in tutto questo.

V.E: Come inizi a lavorare su un nuovo progetto? Ad esempio, una volta che il team decide di lavorare su una nuova area, come l’Orto Botanico, come ti prepari?

A: Quando iniziamo a lavorare su una nuova area, il primo passo è sempre quello di raccogliere più ispirazione possibile. In genere utilizziamo un foglio molto grande per raccogliere una vasta gamma di idee e materiale visivo che troviamo interessante per l’area che stiamo sviluppando. Può essere qualsiasi cosa, dalle immagini degli anni ’50 ai modelli contemporanei, combinazioni di colori e soluzioni architettoniche che riteniamo possano funzionare.
Da lì, io e Sebastian cerchiamo di accordarci su una direzione generale e una disposizione approssimativa di componenti in gioco, in modo che lui possa iniziare la progettazione del layout ed io possa iniziare a progettare lo stile visivo di tutti gli elementi che andranno nell’area.
Tornando a quando ho iniziato a lavorare qui, spesso renderizzavamo pezzi 2D delle nuove aree. Tuttavia, ho scoperto che questo richiedeva troppo tempo considerando le nostre risorse limitate. Per questo motivo, ci siamo trasferiti in un flusso di lavoro più orientato al 3D, in cui io e gli altri artisti di solito modelliamo in modo grezzo gran parte del design, affinché i level designer possano utilizzarli immediatamente. Questi modelli verranno poi sostituiti man mano che gli artisti 3D li aggiorneranno con i modelli 3D finali. In questo modo, i level designer possono lavorare quasi in parallelo con il team artistico.

V.E: Dato che non ci sono molti giardini nello spazio (da quanto sappiamo), com’è il tuo processo di ricerca e dove cerchi l’ispirazione?

A: Come per la maggior parte delle cose relative a FCT, cerchiamo di mantenere tutto un po’ radicato e ampiamente influenzato dai design moderni di metà secolo. Abbiamo anche esaminato come altri giochi hanno realizzato “biodome” e aree simili. Prey ne è un buon esempio (adoro tantissimo il design visivo di quel gioco e lo riesaminiamo spesso durante lo sviluppo).
Ci siamo subito resi conto che alcune fonti di ispirazione si trovavano nel nostro cortile sotto forma di Giardino Botanico di Copenhagen e Ny Carlsberg Glyptotek, un museo d’arte e archeologico. Mescola il tutto con uno skybox spaziale e i giardini di Alithea si sono quasi creati da soli!

V.E: I giardini botanici sono una cosa, ma il prossimo aggiornamento per First Class Trouble presenterà una nuova zona: un’area di manutenzione Personoid. I residenti potranno finalmente dare un’occhiata dietro le quinte, per così dire. Come Concept Artist, questo ti ha fatto subito ispirare una maggiore creatività o ha presentato delle sfide iniziali?

A: Da quando sono stato introdotto per la prima volta ai design di Dieter Rams, sono stato un grande fan della sua filosofia di design semplicistica e funzionale. Pertanto, gran parte del design per quest’area, tra cui CAIN e Personoids, è stato creato ispirandosi all’elettronica di consumo di Rams e alle apparecchiature elettroniche generali di allora.
Abbiamo anche esaminato molto il funzionamento del primo computer elettronico al mondo e abbiamo basato su questo le dimensioni e il design di CAIN. Per quanto riguarda il resto dell’area, abbiamo semplicemente cercato di mantenere tutto all’incirca nello stesso stile.

V.E: Come erano alcuni dei tuoi primi Concept?

A: Il processo di progettazione di quest’area è finito per essere un po’ particolare poiché in realtà abbiamo iniziato definendo l’aspetto di CAIN e le pareti dei “Server”/tubi a vuoto, e da lì abbiamo cercato di creare un’area che lo supportasse.

Una volta soddisfatti di CAIN, abbiamo rivolto la nostra attenzione agli altri oggetti che avrebbero riempito l’area. Di seguito è mostrata una piccola sezione di questi oggetti.

Infine, abbiamo progettato quelli che internamente chiamiamo “kit:” pezzi per creare pareti e soffitti che supportano e consentono il level design creato. In genere abbiamo tra 2-5 “kit” creati per ogni area.

V.E: Concettualizzare un umanoide meccanico non è un compito semplice. Immaginiamo che tu abbia creato diverse versioni prima di approdare al design finale. Puoi guidarci attraverso il viaggio della creazione di Personoid?

A: Nel mondo perfetto, non mi piacerebbe altro che passare settimane, non mesi, a progettare qualcosa come i nostri Personoid. Sfortunatamente, la realtà è dura e ci siamo ritrovati solo con alcuni sketch a tarda notte per cominciare.
Come per tutta la tecnologia in FCT, ho preso ispirazione dal linguaggio formale di Rams e ho cercato di creare qualcosa di unico per FCT. Forse puoi vederlo qui sotto con i primi tre schizzi che sono stati creati.

Abbiamo ritenuto che questa fosse una buona opportunità per coinvolgere la nostra community, poiché volevamo creare qualcosa che fosse in sintonia con loro. Il modello 1 ha ottenuto una vittoria schiacciante e abbiamo cercato di trarne il più possibile nel design finale.

Tuttavia, a causa di alcuni problemi di animazione e ritaglio, abbiamo dovuto apportare piccole modifiche. Tutto sommato, siamo super entusiasti di portare finalmente i veri Personoid in FCT e non vediamo l’ora di mostrare il ​​risultato finale!

V.E: Qualche pensiero finale che vorresti condividere con la community?

A: Solo la mia più sincera gratitudine a tutta la community per aver fatto parte di questo viaggio con noi. Senza di loro, il feedback e le loro idee, FCT non sarebbe quello che è oggi.

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[Gamescom 2019] VERSUS EVIL: La Line Up – Hands On https://www.tribe.games/gamescom-2019-versus-evil-la-line-up-hands-on/ https://www.tribe.games/gamescom-2019-versus-evil-la-line-up-hands-on/#respond Sat, 31 Aug 2019 08:00:00 +0000 http://https://tribe.games/senza-categoria/gamescom-2019-versus-evil-la-line-up-hands-on/ Versus Evil ci ha accolti durante la Gamescom 2019 con una tripletta di titoli davvero interessante. Per chi non lo […]

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Versus Evil ci ha accolti durante la Gamescom 2019 con una tripletta di titoli davvero interessante. Per chi non lo sapesse, Versus Evil è un editor di videogiochi con sede ad Austin, Texas, Stati uniti, e dal 2013 si occupa di medie produzioni in ambito videoludico, per aiutare il piccolo/medio sviluppo all’interno dell’industria e del mercato competitivo. Versus Evil inoltre ha finanziato produzioni del calibro di: Afro Samurai 2: Revenge Of Kuma, The Banner Saga e Pillars Of Eternity II: Deadfire, solo per citarne alcuni. Questa volta parleremo però di nuovi arrivi all’interno della line-up per questa Gamescom 2019.

Into the dead 2

Il seguito del zombie runner di Tik Tok più famoso per dispositivi mobile, sta per approdare sulla piattaforma ibrida di casa Nintendo con una propria versione esclusiva per Nintendo Switch. Abbiamo potuto divertirci attraverso un gameplay sempre adrenalinico e divertente anche su Switch, con un responso estremamente positivo. Questo grazie a dei comandi fisici, che non sono limitati al touch screen di un cellulare o di un tablet, i joycon della console danno sicuramente un approccio più confortevole e, grazie appunto alle levette analogiche, sarà più facile eseguire slalom tra i famelici zombie di Into The Dead 2, oltre ad avere un gameplay più completo grazie ad un vero e proprio pad tra le mani. La grafica su Nintendo Switch appare sicuramente più dettagliata e, a differenza della versione mobile, abbiamo notato molti meno cali di frame rate, anche se all’interno delle animazioni del menù abbiamo riscontrato una scesa drastica sui 15 fps dai 30 canonici, ma è tutto normale dato che si tratta di una demo e non del prodotto finale. Un plauso va al team per la varietà di armi che il gioco mette a disposizione del fruitore e anche alla varietà dei cani, fedeli compagni del giocatore che metteranno fuori gioco alcuni zombie. Into The Dead 2 è un gioco davvero ben realizzato e sicuramente attraverso la sua versione Nintendo Switch potrà offrire il massimo della resa, data la compatibilità con i joycon.

Yaga

Yaga è un RPG sviluppato da Bradcrumbs Interactive; questo gioco inoltre è incluso nello Square Enix Collective. Yaga è un gioco basato su elementi Roguelike, mixati ad un RPG classico, il tutto mixato attraverso un ottimo character design ed una grafica cartoon eccellentemente animata. Il gioco si basa sulla cultura slava con influenze nordiche e inoltre presenta una grossa componente narrativa, ed è a questo che gli sviluppatori di Bradcrumbs aspirano. La componente action in questo gioco è molto presente, mentre la meccanica RPG si basa sulla raccolta di materiali per la forgiatura di armi offensive sempre più forti. L’esplorazione all’interno dei livelli è fondamentale dato che il gioco stesso dà spazio al giocatore di intraprendere la propria strada all’interno dell’esplorazione e la ricerca di power up e materiali. I nemici e i personaggi che incontreremo durante la storia sono vari e ben ispirati al folklore nordico dal versante slavo. Un misto di generi quindi per Yaga, che si propone come un gioco con ottime basi sia narrative che ludiche, e che con il suo rilascio saprà stupirci. La varietà e la complessità delle scelte multiple all’interno del gameplay e i diversi finali favoriranno sicuramente la rigiocabilità del titolo. Una chicca da tenere sott’occhio.

Hitchhiker

Sei un autostoppista in uno strano viaggio, incapace di ricordare chi sei o dove sei diretto. Qualcosa nel tuo recente passato ti ha rubato la memoria, ma cosa? L’autostrada offre indizi: un fiammifero nascosto nel bracciolo, una foto nel vano portaoggetti, cartelloni pubblicitari e corvi lungo il ciglio della strada. Il tuo autista, un contadino, vuole aiutarti e i suoi ricordi e i tuoi ricordi personali forniscono una finestra inaspettata sul tuo retroscena. Fin qui tutto bene … fino a quando un errore non rivela uno schema di inganno, coincidenze segrete. Da lì, il tragitto è pieno di curve sorprendenti, che metteranno alla prova ogni ipotesi che hai fatto lungo la strada. Per completare il tuo viaggio, dovrai scegliere saggiamente i tuoi amici, senza mai sapere se il tuo peggior nemico è il tuo subconscio. Hitchhiker è un gioco di memoria, identità e perdita, lungo un’autostrada dove nulla è esattamente come sembra.

Questa è la premessa che Hitchhiker pone al giocatore, qualcosa che strizza un occhio a ciò che sono state le avventure grafiche dinamiche 3D della metà degli anni ’90. Un gioco quindi basato sulla profondità del linguaggio e della drammaturgia. Appena avviato il gioco dovremo scegliere il nostro “Driver” che ci accompagnerà durante il nostro viaggio. Ogni Driver ha una personalità, una propria storia e un modo di relazionarsi con noi. Saremo costretti nell’abitacolo per tutto il tempo e tutto ciò che ci circonda parla di noi e con noi, una ricerca quindi dei tasselli del nostro passato attraverso micro interazioni all’interno della scena di gioco. Hitchhiker sarà disponibile per Nintendo Switch, PC, Xbox ONE e PlayStation 4.

Conclusioni

Versus Evil offre un’ottima line-up per quanto riguarda questa Gamescom 2019 con studi indipendenti volenterosi di produrre su tutte le piattaforme, offrendo quindi giochi di ottima fattura che incentiveranno l’industria indipendente.

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