World of Warcraft Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/world-of-warcraft/ Videogiochi, Cinema, Giochi da Tavolo, Serie Tv, Podcast e Live Wed, 15 Jan 2025 03:00:59 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://www.tribe.games/wp-content/uploads/2021/08/cropped-avatar_facebook2021-32x32.png World of Warcraft Archivi - Tribe Games https://www.tribe.games/tag/world-of-warcraft/ 32 32 I festeggiamenti per il 30° anniversario di Warcraft! https://www.tribe.games/i-festeggiamenti-per-il-30-anniversario-di-warcraft/ https://www.tribe.games/i-festeggiamenti-per-il-30-anniversario-di-warcraft/#respond Mon, 13 Jan 2025 15:33:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=99610 Il team di Blizzard è orgoglioso di annunciare che il tour mondiale per il 30° anniversario di Warcraft inizierà a Londra […]

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Il team di Blizzard è orgoglioso di annunciare che il tour mondiale per il 30° anniversario di Warcraft inizierà a Londra il 22 febbraio! Le celebreazioni di questo storico anniversario partiranno presso la Soane Hall, a Marylebone, a partire dalle 18:00.
Nonostante la partecipazione all'evento sia gratuita, la capienza è limitata quindi dovrete affrettarvi ad acquistare i biglietti che vi permetteranno di essere presenti; la prima release dei biglietti è già live ed potete assicurarvi un posto accedendo al sito ufficiale dedicato, raggiungibile cliccando QUI.

Oltre al trentennale dell'universo di Warcraft, l'evento celebrerà anche il 20° anniversario del lancio ufficiale di World of Warcraft in Europa, avvenuto nel febbraio 2005. Potrete godervi una serata di intrattenimento dal vivo, avrete la possibilità di incontrare gli sviluppatori di Warcraft e di cimentarvi in attività a tema.
Nelle prossime settimane verranno annunciati ulteriori dettagli sulle attività, le attrazioni e gli ospiti speciali dell'evento di Londra.

Questo è il primo di una serie di incontri che riuniranno i fan di tutti i giochi Warcraft, da World of Warcraft, che ha recentemente festeggiato il suo 20° anniversario, a Hearthstone, che celebra i suoi primi 10 anni, e Warcraft Rumble!

Le celebrazioni continueranno per diversi mesi spostandosi a Seoul, Toronto, Sydney, San Paolo e si concluderanno a Boston durante il PAX East di maggio.

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World of Warcraft: i festeggiamenti in gioco del 20° anniversario iniziano il 22 ottobre https://www.tribe.games/world-of-warcraft-i-festeggiamenti-in-gioco-del-20-anniversario-iniziano-il-22-ottobre/ https://www.tribe.games/world-of-warcraft-i-festeggiamenti-in-gioco-del-20-anniversario-iniziano-il-22-ottobre/#respond Wed, 09 Oct 2024 11:18:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=95980 Il primo aggiornamento ai contenuti di The War Within verrà pubblicato il 22 ottobre dopo il completamento della manutenzione regionale. […]

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Il primo aggiornamento ai contenuti di The War Within verrà pubblicato il 22 ottobre dopo il completamento della manutenzione regionale. I campioni e le campionesse di Azeroth, passati e presenti, sono invitati nelle Caverne del Tempo del deserto di Tanaris per dei festeggiamenti speciali dedicati al ventennale di World of Warcraft!

Potete recuperare il filmato dedicato alle celebrazioni per l'anniversario di WOW qui di seguito:

Ora che World of Warcraft si avvicina al suo 20° anniversario, che cade ufficialmente il 23 novembre, i giocatori possono partecipare a una miriade di attività in gioco per festeggiare due decenni di avventure con un mucchio di ricompense a disposizione.
Di seguito trovate una lista di alcune delle principali attività incluse!

  • Nuova incursione classica: Sotterranei di Roccianera
    Questa spedizione dell'era di Classic è stata riprogettata come incursione da 10-15 giocatori, con 8 boss, disponibile nelle modalità Ricerca delle Incursioni, Normale ed Eroica.
  • Nuovi Viaggi nel Tempo: Spedizioni classiche
    Le spedizioni classiche saranno disponibili con la Ricerca Gruppi ed entreranno ufficialmente nella rotazione dei Viaggi nel Tempo dopo l'evento dell'anniversario. Tra queste troviamo:
    • Miniere della Morte (versione originale classica);
    • Maglio Infausto (Ala Est e Ala Ovest);
    • Stratholme (Ala dei viventi e Ala dei Non Morti).
  • Nuovi boss esterni
    Ulteriori boss d'incursione fanno il loro ritorno, con ricompense aggiuntive, oltre ai boss d'incursione dell'anniversario precedente. Fanno il loro ritorno:
    • Sha della Rabbia (da Mists of Pandaria);
    • Archavon il Guardiano della Pietra (da Wrath of the Lich King).
  • Ricompense leggendarie
    Sono disponibili nuove cavalcature, mascotte e set di trasmogrificazione classici da ottenere con una nuova valuta, gli Emblemi della Celebrazione di Bronzo. Inoltre, grazie a essi sarà possibile acquistare anche le versioni moderne aggiornate dei set d'armatura del Tier 2, disponibili per tutte le classi, comprese quelle nuove non esistenti ai tempi del Tier 2 originale!
World of Warcraft

L'aggiornamento ai contenuti 11.0.5 di The War Within implementerà anche altri cambi e novità per i giocatori, come modifiche al bilanciamento delle classi, nuove missioni e la possibilità per i Dracthyr di scegliere sei nuove classi di combattimento, tra cui Ladri, Maghi e Sacerdoti.

Per tutte le informazioni sulle celebrazioni dell'anniversario di WOW, vi rimandiamo all'articolo ufficiale che trovate QUI!

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World of Warcraft: The War Within - Intervista a Maria Hamilton e May Flores Garcia [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/world-of-warcraft-the-war-within-intervista-a-maria-hamilton-e-may-flores-garcia-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/world-of-warcraft-the-war-within-intervista-a-maria-hamilton-e-may-flores-garcia-gamescom-2024/#respond Fri, 13 Sep 2024 09:54:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=94127 Ben ritrovati ragazzi della tribù. Il secondo giorno di fiera ho fatto uno degli appuntamenti più belli della mia Gamescom […]

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Ben ritrovati ragazzi della tribù. Il secondo giorno di fiera ho fatto uno degli appuntamenti più belli della mia Gamescom 2024, non solo perché riguardava il gioco che dalla mia infanzia ciclicamente gioco ancora oggi (infatti aspettatevi la recensione dell'espansione The War Within nelle prossime settimane), ma anche perché ho avuto l'onere e l'onore di intervistare Maria Hamilton (Associate Design Director) e May Flores Garcia (Lead Software Engineer), occasione in cui ho avuto l'opportunità di approfondire diversi temi di The War Within e io mi sono focalizzato su Narrativa, Brigate, Missioni e Ingegneria; l'unico peccato è aver avuto solo mezz'ora.
Prima di lasciarvi alla corposa intervista vorrei aggiungere una riflessione personale. Sappiate che non c'è cosa più bella di poter parlare con gli sviluppatori, in generale, dei vostri giochi preferiti e non solo perché potete scoprire cose su quello specifico titolo, ma specialmente per conoscere le Persone che ci sono dietro e magari scoprire che siete delle anime antiche, affini e avete in comune più di quanto immaginate (ogni riferimento alla parte finale dell'intervista è puramente voluto). Grazie a Blizzard per questa splendida opportunità, ma soprattutto per il ricordo che porterò per sempre con me. Buona lettura.

Paolino Maisto (P.M.): Per quanto riguarda le Brigate, ci sono piani per mescolare la funzionalità dei dungeon dei follower con le Brigate, per fare dungeon con gli alt come follower?

Maria Hamilton (M.H.): Ne abbiamo parlato, ma è qualcosa con cui non abbiamo ancora fatto nulla. Siamo molto interessati a sapere se i giocatori ne sarebbero entusiasti.

P.M.: Con l'attenzione rivolta alla storia completa che progredisce nella prossima espansione gratuita, ci sono piani per aggiornare e provare nuovi metodi di narrazione in-game?

M.H.: Sì, siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare sia il gameplay delle missioni, i tipi di missioni, sia modi per rendere le missioni più interessanti e coinvolgenti. Ad esempio, in Dragonflight, abbiamo deciso di provare alcune nuove meccaniche. E una di quelle che abbiamo creato è stata la catalogazione delle missioni, che vi ha permesso di usare la macchina fotografica per scattare foto di diverse cose. Questo è stato un nuovo tipo di missione per noi. Ed è piaciuto a noi e ai giocatori. Quindi abbiamo pensato: “Oh, ne faremo di più!”. Stessa cosa con l'arrampicata, sai, le missioni di arrampicata. Stiamo cercando dei modi per usare il nostro skyriding, che era dragonriding, per le missioni. Con Delves abbiamo ora l'opportunità di fissare obiettivi di missione all'interno di Delves o di avere il completamento di un Delve come obiettivo, il che è una novità per noi. E nel corso dell'intera saga, aggiungeremo altri tipi diversi di obiettivi di missione e meccaniche di missione. Abbiamo anche un po' di storie che verranno raccontate, ma non sono ancora pronta a parlarne nei dettagli. Ma abbiamo anche delle novità in arrivo.

P.M.: Dal momento che ho fatto un’accademia di Game Design con una specializzazione in narrative e quest design, posso chiedervi come approcciate narrativa e missioni dato il macro design di questa trilogia di espansioni? E invece come vi approcciate quando dovete veicolare la narrativa attraverso i raid piuttosto che in una nuova espansione?

M.H.: Allora, ci siamo seduti e abbiamo pensato alla storia che volevamo raccontare per prima. Ed era molto vasta. Era molto ampia. E per raccontare tutta quella storia, ci siamo resi conto che non potevamo farlo in una sola espansione. Era meglio raccontarlo in una saga, una trilogia. Quindi, ciò significava che sapevamo di avere una storia che ha un arco narrativo lungo l'intero periodo di tempo. E dovevamo anche definire i nostri archi narrativi e i nostri ritmi in ciascuna delle singole espansioni, il che ci richiedeva di tracciare una sorta di schema del tutto. Creare un grande grafico e decidere cosa succede e dove, così da poter creare una storia in questo punto che fosse buona, una storia in quest’altro che fosse buona e un’altra storia di qui che fosse buona. E anche una grande storia epica, giusto? Ecco cosa abbiamo fatto. Ci siamo seduti e abbiamo fatto esattamente questo. Abbiamo un software di collaborazione che utilizziamo. E semplicemente spostiamo i post-it per capire come fare questa cosa, quando apparirà questo personaggio e quando apparirà quell'altro, cosa faranno e come funziona con questo o quel cattivo. Quindi abbiamo archi narrativi per ciascuno. Poi abbiamo gli archi B, archi più piccoli. E poi abbiamo un arco gigante.

P.M.: Sarei molto curioso di vedere quanto sono dettagliate e gigantesche le vostre bibbie di design e di narrativa.

M.H.: È così gigantesco che non abbiamo una bibbia scritta. Ciò che abbiamo è un intero dipartimento di persone che sono storici. E sono storici di Azeroth. E questa è la loro competenza. Noi scriviamo loro nella nostra e-mail di lavoro. Scriviamo e diciamo: “Ho una domanda. Voglio fare queste cose. C'è qualcosa che abbiamo fatto in precedenza con cui questa cosa sarebbe in conflitto o con cui ha senso? Abbiamo mai detto qualcosa al riguardo? C'è mai stato qualcosa?" E loro escono e ci scrivono un rapporto. Fantastico. Perché abbiamo degli storici, il che è fantastico. È la prima volta che lavoro in un posto dove abbiamo uno storico.

P.M.: I guardiani della vera conoscenza.

M.H.: Esattamente [sorride N.d.R.].

P.M.: La quantità di storia che si può trovare nascosta in giro per il mondo è fantastica! Si legherà alla storia principale nel corso dell'espansione di The War Within o rimarrà solo una piccola e divertente parte della storia?

M.H.: Alcune saranno collegate e altre no. Quando costruiamo le missioni, costruiamo la storia principale. E questa è la cifra che vogliamo che tutti sappiano. Tutti ci giocheranno. Tutti lo sapranno. Fornirà loro informazioni sufficienti per comprendere la storia e capire perché la storia è importante nell'arco narrativo più ampio. Ma costruiamo anche altre missioni che chiamiamo storie locali perché sono locali alla zona. Sono locali alla regione. E queste sono pensate per dare più profondità. Parlano della cultura del luogo o dei singoli PNG del luogo o approfondiscono un aspetto molto specifico. E sono opzionali. Ci sono persone a cui non piace la storia. Non vogliono giocare con la storia. Vogliono solo colpire le cose. E va bene, va bene così. Ma sappiamo che ci sono persone che vogliono tutto. Quindi lo rendiamo facoltativo per quelle persone. Proprio come se aveste mai giocato a una missione in cui volete saperne di più e potete chiedere: “Dimmi di più”. I giocatori a cui non piace la storia non devono premere quel pulsante. Non devono scegliere. È così che cerchiamo di aggiungere altro. E ce ne sono molti. Noi li chiamiamo “stay a while”. Rimanere un po’ ad ascoltare. Ne abbiamo un bel numero in The War Within man mano che si procede tra i personaggi principali, che vi daranno molte più informazioni; quindi cerchiamo di fare in modo che le persone che non sono entusiaste non debbano aspettare e ascoltare. E poi quelle che lo sono possono andare a cercare e fare tutto.

P.M: Ci puoi parlare delle intenzioni alla base del narrative design di The War Within?

M.H.: Posso parlare un po' del tema. Abbiamo alcuni temi qui. Quindi abbiamo un po' di mistero. Perché non sappiamo cosa sta facendo Xal'atath. Non sappiamo perché Xal'atath lo stia facendo. E molti giocatori pensano che Xal'atath sia buona, amichevole, perché hanno giocato Shadow Priest in Legion. Hanno creato l'artefatto del Shadow Priest. Era nel loro coltello. Ha sussurrato loro. Ha parlato con loro. E loro dicono: “Oh, è una mia amica”. Gli altri giocatori non lo sanno. Non ci hanno mai giocato. E pensano: “Oh no, sembra che abbia dei problemi”. E quindi avere quel tipo di personaggio discutibile è stato molto positivo per la nostra storia. Perché dobbiamo pensare a come mostrare agli altri giocatori chi è lei, e cosa sta facendo. Ma vogliamo mantenere il mistero. Costruire, costruire, costruire. Giusto? Questo ci ha aiutato. Abbiamo anche alcuni thread interessanti che vogliamo provare e alcune storie che vogliamo far progredire. Quindi Anduin è un buon esempio di un arco narrativo che vogliamo continuare. Anduin ha sofferto. E Anduin ha fatto cose terribili. E ne è rimasto molto turbato. Volevamo metterlo in una posizione in cui interagisse con qualcun altro che è molto forte nella luce. Molto, molto forte. Molto sicuro del suo dubbio. E metteteli insieme. E farli parlare della situazione. Lasciare che si conoscessero a vicenda. E che combattessero insieme i nemici. E lentamente ma inesorabilmente lasciare che Anduin parlasse di alcune delle cose che lo hanno turbato. Questa era una storia che sapevamo di volere. Sapevamo di volere che ciò accadesse. Volevamo introdurre questo nuovo personaggio così forte. Allo stesso tempo, abbiamo Alleria. Che, se conoscete la sua storia, sa che toccare il vuoto è un po' spaventoso. Ma è molto potente per lei. E con suo marito Turalyon che è una tale luce, sapete, la luce è tutto. Il vuoto è cattivo. C'è un conflitto lì che vogliamo esplorare. Quel conflitto della sua volontà di abbracciare il vuoto per fare le cose giuste. E lui che pensa che non sia possibile. Quindi c’è una storia anche qui. E poi abbiamo voluto coinvolgere Moira. E Brad. E Magni. E poi il piccolo Dagran che è cresciuto. Questa storia è tutta sulla famiglia. Volevamo parlare della famiglia. Quindi, questi erano alcuni dei pezzi più piccoli che compongono la storia più grande di ciò che sta accadendo a Khaz Algar.

P.M.: Ora ho due domande extra, se potete rispondere. Quanto è grande la mappa di The War Within rispetto a Dragonflight?

M.H.: Più piccola, di sicuro. Sì, Dragonflight era enorme. Assolutamente enorme. Stavamo realizzando Dragonriding e non sapevamo quanto grande dovesse essere la mappa per restituire una bella sensazione. E così abbiamo creato spazi enormi. Il tema di Dragonflight era l'esplorazione. Volevamo che sembrasse grande, enorme e ampia. Quindi è stato intenzionale, ma abbiamo imparato alcune cose. Abbiamo imparato che, per questa storia, non è il nostro tema. Il nostro tema è che vogliamo che percepiate quella verticalità, quella profondità e la discesa nella terra. E così abbiamo fatto in modo che le zone avessero la giusta dimensione per la storia che stavamo cercando di raccontare. E per i personaggi che avremmo disseminato in giro. Perché non volevamo che si volasse per molto tempo per parlare con un personaggio, per esempio. Non volevamo creare un sacco di contenuti che non fossero così importanti per la storia che stavamo cercando di raccontare. Quindi sono più piccoli, ma sono comunque abbastanza grandi. Sono comunque di dimensioni piuttosto buone. E quando siete, nello specifico, a Hollowfall, sembra enorme. E in parte è perché... [qui si ferma e chiede a May Flores Garcia N.d.R.] Non l'abbiamo costruito con la tecnologia outdoor?

May Flores Garcia (M.F.G.): Airlock. Sì.

M.H.: Ma non abbiamo anche costruito la zona stessa?

M.F.G.: Oh, giusto, per l'illuminazione. Quindi, in Hollowfall, troverete effettivamente questo cristallo al centro. Che in realtà... anche se siete sottoterra, in realtà vi darà luce. Sembrerà luce naturale. Quindi, per farlo, abbiamo dovuto apportare alcune modifiche al modo in cui i responsabili del motore a febbraio avevano la tecnologia nell'Outerworld. Ma in realtà è davvero fantastico. Perché, dentro alla zona, non sembra nemmeno di essere all’interno perché è luce naturale. E improvvisamente avete questi momenti di notte, che sono molto legati alla storia. E perché all'improvviso questo cristallo, se non emesso, viene normalizzato. È davvero fantastico. Una delle cose che abbiamo fatto anche in Dragonflight è che abbiamo aumentato la distanza che tu, come giocatore, puoi effettivamente vedere. Dove puoi vedere le montagne, puoi vedere molto del mondo. È ancora qualcosa che stiamo facendo in questa espansione. Sembrerà ancora piuttosto grande.

P.M.: Ultima domanda. Prima di laurearmi in Game Design, ho frequentato l'Università di Storia dell'Arte Greco-Romana, con indirizzo in Archeologia. Quindi, avete intenzione di far tornare l’Archeologia?

M.H.: [in questo momento sorride, si sistema sul divanetto e si accende di rinnovata energia N.d.R.] Oh ragazzi, tu e io dobbiamo parlare. Perché mi sono laureata in Archeologia, Antropologia e anche Storia. E amo l'Archeologia [riferendosi a quella di World of Warcraft N.d.R.], ma amo di più la vera Archeologia. E così in uno dei nostri piccoli rilasci di contenuti abbiamo provato alcune cose per vedere cosa potesse piacere ai giocatori. E non so se ci avete giocato, ma avevamo il grande scavo dove si poteva andare ad esaminare le ossa del gigante. E abbiamo anche fatto quelli più piccoli dove si aveva il vantaggio, immaginate se avessimo questo vantaggio, di un elementale della terra che poteva far tremare il terreno e portare in superficie i manufatti. E l'elementale della terra può aiutarci a tirarlo fuori. Stiamo cercando di trovare modi per renderla un'esperienza interessante, ma forse non una professione. Non la vedo tanto come una professione quanto come un'attività divertente per quelli di noi che amano conoscere le culture.

P.M.: Potrei passare migliaia di ore solo su quello.

M.H.: Sì, uno dei designer che ci ha lavorato ama molto anche l'archeologia, e adora i corpi che vengono trovati. La missione che ha fatto aveva il corpo di una donna. Quindi non so se l’avete giocata, ma è dove hanno recuperato il corpo dell'antico centauro. Perché ci sono tante persone nel team che amano l'archeologia. Dunque mi piacerebbe molto trovare un modo per inserirlo molto di più nel nostro gameplay. Non come professione.

P.M.: Purtroppo. Per me, purtroppo.

M.H.: Beh, voglio dire, non so se dovrebbe essere una professione o un’attività che puoi fare in qualsiasi momento. Penso che come professione il gameplay dei rilevamenti non fosse adatto. Non si adattava a quello che si fa effettivamente per gli scavi. Quando vai a fare uno scavo in campo, non lo fai davvero. Non è così che funziona. A parte la possibilità di fare geofisica e guardare la mappa trovare il posto e scegliere la trincea.

P.M.: Mi piacerebbe molto farle. O fare una piccolo scavo solo per divertimento.

M.H.: Sì, adoro l'archeologia. Sì, mi piacerebbe tanto. Per le mie vacanze vado a fare scavi archeologici. Faccio volontariato e vado a farlo perché mi piace tanto.

P.M.: Anche a me, piacerebbe.

M.H.: Hai mai fatto  scavi archeologici?

P.M.: In Italia? L'Italia è il posto in cui puoi pensare di poter fare Archeologia. Ma in realtà non puoi perché il lavoro che devi fare è... [momento di catarsi su una procedura tipicamente, e penso anche solo, italiana e mi rivolgo al P.R. internazionale italiano di Blizzard N.d.R.] Come si dice bando?

Andrea Spaziani (A.S.): Sì, hai una specie di procedura pubblica per ottenere questo tipo di...

M.H.: Tipo una licenza o qualcosa del genere?

A.S.: Tipo, il governo mette a disposizione la possibilità di svolgere questo tipo di lavoro alle persone che sono qualificate per farlo ed essere assunte, altrimenti, semplicemente non puoi farlo.

M.H.: Vedi, io mi sono offerta come volontaria. Mi sono offerta come volontaria per uno scavo in Svezia l'anno scorso. E sono andata per quattro settimane.

P.M.: In Italia non abbiamo queste cose. E mi sono laureato all'università. E quando ho finito l'università mi hanno detto che se volevo lavorare qui dovevo fare un master in Inghilterra o negli Stati Uniti.

A.S.: Ma ha detto che se trovi un'associazione o, non so, se ti offri volontario per quello forse è possibile.

P.M.: Sì, sì, il problema ora è trovare il tempo per farlo…

M.H.: Sì, è proprio così [riferendosi alla questione di avere il tempo per fare questa esperienza N.d.R.]. Avevo risparmiato tutte le mie vacanze, tutte le mie ferie da quando c'era la pandemia. Quindi sono riuscito a prendermi... È insolito in Nord America prendersi quattro settimane. Ma sono riuscita a prendermi quattro settimane. Sono volata in Svezia e ho fatto... Era a Gotland. E ho fatto lo scavo a Gotland.

M.F.G.: Non molto tempo fa, vero?

M.H.: Sì, era l'estate scorsa.

P.M.: Fantastico.

M.H.: Super divertente. Molto divertente.

P.M.: Grazie. Grazie, grazie infinite. È stato un piacere incontrarvi.

M.H.: Il piacere è stato mio. Grazie.

M.F.G.: Piacere di averti conosciuto e grazie.

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La Stagione 1 di World of Warcraft: The War Within è disponibile da oggi! https://www.tribe.games/la-stagione-1-di-world-of-warcraft-the-war-within-e-disponibile-da-oggi/ https://www.tribe.games/la-stagione-1-di-world-of-warcraft-the-war-within-e-disponibile-da-oggi/#respond Wed, 11 Sep 2024 07:49:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=94054 Mentre i campioni di Azeroth si avventuravano a Khaz Algar per esplorarne la superficie e le lande sotterranee per affrontare […]

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Mentre i campioni di Azeroth si avventuravano a Khaz Algar per esplorarne la superficie e le lande sotterranee per affrontare Xal'atath, i suoi alleati Nerubiani, guidati dalla Regina Ansurek, si preparavano alla battaglia... Tenetevi pronti, perché la Stagione 1 di World of Warcraft: The War Within è ora disponibile e porta con sé sfide tutte nuove!

Dettagli sui contenuti della Stagione 1

A partire da oggi, in The War Within saranno presenti numerosi contenuti, scopriamoli assieme!

Nuova incursione - Palazzo dei Nerub'ar:

  • Prendete d'assalto il palazzo per eliminare la Regina Ansurek e le sue forze in questa nuova incursione da 8 giocatori;
  • Palazzo dei Nerub'ar è disponibile in modalità Normale ed Eroica, oltre alla Ricerca delle Incursioni Ala 1.

Nuove spedizioni:

  • La nuova rotazione delle spedizioni sarà disponibile in modalità Mitica 0;
  • Ecco tutte le spedizioni della Stagione 1:
    • Ara-Kara, Città degli Echi;
    • Città dei Fili;
    • Alba Infranta;
    • Volta di Pietra;
    • Nebbie di Tirna Falcis (Shadowlands);
    • Scia Necrotica (Shadowlands);
    • Assedio di Boralus (Battle for Azeroth);
    • Grim Batol (Cataclysm).

Nuovi boss esterni:

  • Kordac, il Protettore Dormiente;
  • Aggregazione di Orrori;
  • Shurrai, Atrocità del Mare Sotterraneo;
  • Orta, la Montagna Spezzata.

Nuova stagione PvP:

  • Ha inizio una nuova stagione di arene e campi di battaglia;
  • Sarà disponibile anche la coda in solitaria per i campi di battaglia classificati.

Nuova funzionalità - Scorribande:

  • Sblocco delle Scorribande di Grado 4+ insieme alla nuova Scorribanda stagionale.

Inoltre, a partire dal 17 settembre, verranno anche aggiunti i seguenti contenuti:

  • Palazzo dei Nerub'ar: modalità Mitica, modalità Storia e Ricerca delle Incursioni Ala 2;
  • Spedizioni Mitiche+ (+2 e oltre);
  • La Gran Banca.

Infine, nel caso ve lo foste perso, qui sotto potete recuperare l'ultimo WoWCast, che contiene un'anteprima delle celebrazioni per i vent'anni di World of Warcraft:

Per tutti i dettagli sulla Stagione 1 di World of Warcraft: The War Within vi rimandiamo all'articolo ufficiale di Blizzard che trovate QUI!

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World of Warcraft: The War Within - Intervista [Gamescom 2024] https://www.tribe.games/world-of-warcraft-the-war-within-intervista-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/world-of-warcraft-the-war-within-intervista-gamescom-2024/#respond Mon, 09 Sep 2024 14:27:50 +0000 https://www.tribe.games/?p=93772 Torniamo agli articoli riguardanti l'esperienza del vostro redattore nel corso della Gamescom 2024 tenutasi a Colonia. Oggi vi porto in […]

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Torniamo agli articoli riguardanti l'esperienza del vostro redattore nel corso della Gamescom 2024 tenutasi a Colonia. Oggi vi porto in una lunga intervista con il Game Director di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, per un approfondimento riguardante la nuova espansione The War Within, disponibile in tutto il mondo dal 27 agosto di quest'anno.
Insieme al vostro Cangre c'erano altri tre giornalisti di testate internazionali e riporteremo anche buona parte delle domande che loro hanno fatto. Nell'intervista abbiamo avuto quindi la possibilità di apprendere direttamente dal grande capo alcune interessanti nozioni sia sull'espansione e i suoi contenuti, sia sui segreti e problemi che costruire una trilogia di espansione ha portato.

Ora non vi faccio perdere ulteriore tempo e vi lascio all'intervista di Ion Hazzikostas, Game Director di World of Warcraft e parte di Blizzard da ben sedici anni.

World of Warcraft

L'intervista a Ion Hazzikostas

Giornalista 1: Come fate a decidere quali cambiamenti apportare al franchise, così da non spaventare i giocatori abituali, ma mostrando il progresso del gioco ai nuovi? Questa domanda nasce dal fatto che i tempi stanno rapidamente cambiando, quindi come fate a prendere queste decisioni?

Ion Hazzikostas (d'ora in poi IH): Cerchiamo di stare attenti a non aggiungere troppa complessità, pensiamo che anche i giocatori abituali non ne vogliano. Abbiamo cercato di espandere, per esempio, dei Talenti aggiungendo 10 livelli. I talenti Eroici, il sistema in arrivo con The War Within, pensiamo siano eccitanti, gustosi, ma parlando del numero di decisioni che chiede al giocatore di prendere, è davvero solo una la scelta principale: quale albero dei talenti Eroici vuoi. Se avessimo invece aggiunto 10 nuovi punti ad ogni albero esistente, si tratterebbe di una scelta molto più complessa e ramificata che potrebbe essere opprimente per i giocatori; quindi possiamo lavorare per bilanciare le novità più interessanti mantenendone l'accessibilità, e idealmente un nuovo giocatore che si avvicina al titolo, in breve tempo, inizierà a giocare come i giocatori più veterani, inizierà a fare gli stessi contenuti. Quindi penso che il nostro obiettivo sia essere certi che il percorso verso quel tipo di endgame, il percorso per raggiungere gli altri giocatori, sia il più agevole possibile.

Giornalista 2: Collegandomi alla domanda riguardo i nuovi e ai giocatori già esistenti, avete dei numeri? Quanti dei giocatori della vostra player base è ormai presente da almeno un paio d'anni e quanti sono sostanzialmente nuovi?

IH: Direi che è un mix equilibrato. Abbiamo le informazioni riguardo ai nostri giocatori, ma non le saprei dire su due piedi. Posso però dire che abbiamo una distribuzione abbastanza equa di persone che hanno iniziato in una qualsiasi espansione, inclusa la più recente e alcuni vanno indietro fino a Burning Crusade, ma è una distribuzione omogenea; alla fin fine, nonostante i diversi percorsi che ogni giocatore decide di intraprendere, tutti giocheranno agli stessi contenuti e li giocheranno nella stessa maniera, non c'è uno stile di gioco che si differenzia in maniera significativa che si possa vedere tra un giocatore al livello massimo e uno nuovo. Prendi uno che gioca da dieci anni e uno che ha appena iniziato, stanno sostanzialmente facendo lo stesso contenuto.

Alessandro Greco (d'ora in poi AG): Ho visto che il livello massimo sarà alzato a 80 e volevo sapere come cambia l'endgame per i giocatori. Ci sarà qualche cambiamento significativo tra il precedente tetto massimo e il nuovo?

IH: Sì, voglio dire, con ogni nuova espansione di World of Warcraft abbiamo alzato il tetto del livello massimo che praticamente tiene conto del tuo progresso e del tuo viaggio in queste nuove terre. Questo renderà i giocatori molto più forti di quanto fossero in Dragonflight, ma li renderà anche pronti ad affrontare le sfide che li attendono alla fine di The War Within. Credo che il più grosso pezzo di progressione saranno i talenti Eroici, quello di cui stavo parlando prima, ottenibili ad ogni livello tra il 70 e l'80. Ogni livello dà un punto talento Eroico che puoi spendere per sbloccare del tutto l'albero che hai scelto, così da specializzare ulteriormente il tuo personaggio.

Giornalista 2: C'è questa percezione che gli MMO siano diventati sempre meno sociali. Quale pensi sia il cambio più grosso avvenuto nella community di World of Warcraft nel corso degli ultimi anni?

IH: Sì, credo che non sia il gioco a essere cambiato, ma che lo siano in parte le preferenze dei giocatori. 20 anni fa, quando World of Warcraft uscì per la prima volta, i social media esistevano a malapena; Facebook stava per essere lanciato in qualche campus universitario negli Stati Uniti e MySpace era l'unica cosa veramente presente. Quindi, per la maggior parte delle persone, entrare in World of Warcraft era una delle poche volte nella loro esistenza in cui erano connessi con altre persone virtualmente in luoghi diversi. Ora è ovunque, quindi non c'è più la stessa voglia o lo stesso appetito di dire “Oh, mi collego a WOW, questa è la mia occasione per incontrare nuove persone e interagire con loro", adesso lo fai attraverso i social media, in tutti gli altri aspetti della tua esistenza. Ma la gente ha ancora amici e cerca ancora di incontrare persone su cui poter contare e con cui divertirsi, e le persone si aggiungono l'un l'altra alla lista degli amici e affrontano dungeon ogni giorno insieme; per questo credo che sia diminuita l'intensità della fame, ma credo anche che World of Warcraft, nel suo nucleo, sia ancora un gioco sociale.
Siamo comunque consapevoli del fatto che ci sono molti giocatori che lo usano come fuga in solitaria da un mondo pieno di impegni e che vogliono solo avere un po' di tempo tranquillo per sé stessi. Per questo motivo, nel corso degli anni, ci avete visto aggiungere stili di gioco che vogliamo considerare e abbiamo ancora dei contenuti di alto livello che richiedono gruppi fissi; se volete fare un LFR, trovate più di nove persone che lo facciano con voi, ma se volete esplorare da soli, lo potete fare, e credo che questo sia un percorso che cinque o dieci anni fa non era supportato in modo così esclusivo come lo è ora.

Giornalista 3: Sono curioso, c'è stato qualcosa di innovativo inizialmente che avete detto "Sarebbe bello da implementare" e dopo un po' di tempo avete pensato "No, dobbiamo fermarci perché cambierebbe il feeling del gioco e non è quello che vogliamo"?

IH: È una bella domanda. Penso che ci siano cose, idee per le quali eravamo eccitati, ma che son finite per non avere successo; ritengo che la nostra base di giocatori non ne sarebbe stata contenta nel lungo periodo e che alcune delle feature delle espansioni passate, come gli artefatti e armi di Legion o le covenant di Shadowlands che i giocatori hanno scoperto essere temporanee, abbiano lasciato un cattivo sapore nelle loro bocche.

Giornalista 3: Sono più curioso di sapere se ci fosse qualcosa nel cassetto che avete deciso di fermare dopo un po' dicendo "No, non va fino alla fine".

IH: Idee che non sono mai state implementate ce ne sono una tonnellata, ma non mi viene in mente un grosso progetto che fosse già in uno stadio avanzato e per il quale eravamo esaltati a riguardo che poi è finito per essere cancellato perché abbiamo cambiato idea. Di solito abbiamo abbastanza step prima di arrivare a impegnare delle risorse in una feature o in una parte del gioco, controlliamo due o tre volte per essere sicuri che quello che stiamo facendo andrà ad aggiungere valore al titolo. In alcuni casi, ci mettiamo persino a fare un sondaggio tra i giocatori e ascoltiamo cosa ha da dire la community, cosa sta cercando, così da assicurarci che ci sia un riscontro in quello che stiamo facendo. Quindi onestamente non ho un esempio di qualcosa di grande come quello. Abbiamo innumerevoli pessime idee che durano una sola giornata.

Giornalisti: Path of the Titans?

IH: Per Path of the Titans ero in azienda, ma non ero direttamente coinvolto nella decisione di non procedere, penso che all'epoca la maggior parte dei Dance Studio di Wrath of the Lich King si siano scontrati con una complessità eccessiva o un'implementazione impegnativa. Credo che oggi il team sia diventato molto più disciplinato nel definire i contenuti di un'espansione, mentre all'epoca, 15 anni fa, non c'erano regole per stabilire cosa un'espansione dovesse o non dovesse contenere e credo che molte idee fossero ancora vagamente prese in considerazione, ma non realmente definitive o condivise come possibili parti di un'espansione. Internamente non è stato fatto un vero e proprio lavoro su Path of the Titans, che era solo un'idea che avevamo come, ad esempio, aggiungere un intero vettore separato di personalizzazione del giocatore, ma penso che in quel periodo ci siamo resi conto che, con Wrath of the Lich King, avevamo già 71 punti di alberi dei talenti, che iniziavano a sembrare molto pesanti e molto complessi. Se non altro, Cataclysm ha ridotto questi alberi dei talenti ai 51 punti originali, quindi il pensiero di aggiungere ulteriore complessità alle classi non era la direzione che il team di sviluppo voleva prendere in quel momento e questo è stato guidato dal feedback che stavano ricevendo dai nuovi giocatori e da quelli che tornavano, secondo cui le classi sembravano già sovraccariche. Quindi sì, penso che questo sia un buon esempio.

World of Warcraft

AG: World of Warcraft ha ormai 20 anni, pensi che a livello grafico ci saranno dei progressi con The War Within o rimarrà tutto uguale?

IH: Beh, penso che ogni espansione porti miglioramenti al motore, supportando le ultime tecnologie con il ray tracing, ombre migliori, per le persone che hanno l'hardware per farlo, ma allo stesso tempo non vogliamo cambiare troppo l'aspetto del passato e credo sia molto importante mantenere il gioco accessibile ai giocatori su un'ampia varietà di hardware. Questo è sempre stato un tratto distintivo di World of Warcraft e dei giochi Blizzard, quindi penso che il nostro approccio sia quello di continuare a offrire il supporto per la tecnologia di fascia alta, ma non di rivedere quella linea di base in un modo che lo renderebbe, per molte persone, qualcosa che non sarebbero in grado di permettersi.

Giornalista 2: Una delle domande che ci incuriosiscono è che rilascerete The War Within praticamente domani, mentre tutti sono qui [alla Gamescom 2024 N.d.R.]: quando lo avete deciso? La data era già stata fissata prima di sapere quando sarebbe stata la Gamescom? Perché è un po' una brutta sensazione, visto che molti giocatori di World of Warcraft saranno qui nel fine settimana e non potranno giocare.

IH: Alla fine si tratta di Early Access e il nostro obiettivo è che tutti si uniscano al lancio globale, alla fine dovrebbero essere sullo stesso piano in un paio di settimane, non dovrebbero esserci vantaggi evidenti. Onestamente credo che avessimo pianificato una finestra di lancio con largo anticipo, prima di capire esattamente quando ci sarebbe stata la Gamescom. Credo che quasi tutte le date che scegliamo, al giorno d'oggi, saranno in conflitto con qualcosa che sta accadendo, ma credo che per noi si trattasse principalmente di quando pensavamo che il gioco potesse essere pronto e di come si sarebbe inserito con il resto dei contenuti che stiamo offrendo. Capisco che chi vuole giocare il giorno del lancio e ha altri impegni nella vita sarà un po' frustrato, ma credo che parte del motivo per cui abbiamo usato questa finestra di due settimane e mezzo prima dell'inizio della stagione, prima che gli altri sistemi siano online, dato che alcune cose non sono disponibili come i contenuti settimanali che verranno sbloccati martedì o mercoledì prossimo è perché vogliamo dare alla gente un po' di tempo, in modo che non si senta di dover correre o di rimanere indietro.

Giornalista 2: Ma non è legato a problemi tecnici, visto che molti degli sviluppatori sono qui [Gamescom 2024 N.d.R.] e non in ufficio?

IH: Beh, alcuni di noi sono qui, ma io non sono importante [ride N.d.R.]. Tutte le persone che gestiscono i server e che controllano la stabilità al lancio sono pronti a farlo.
Io invece sarò nella mia stanza in hotel a mezzanotte [ride N.d.R.].

AG: Il ventesimo anniversario sta arrivando, immagino che questa data abbia avuto un impatto sullo sviluppo di The War Within; quindi ci possiamo aspettare delle feature particolari per celebrare l'anniversario?

IH: Sì, nella nostra prima patch dopo il lancio dell'espansione, la 11.0.5, aggiungeremo molti contenuti ed eventi endgame per celebrare il ventesimo anniversario, ma adesso siamo concentrati sull'espansione, il suo lancio e i prossimi giorni, ma avremo più notizie a riguardo entro il prossimo paio di settimane. Vogliamo essere certi di avere un sacco di cose eccitanti in gioco, oltre a grandi ricompense per celebrare il ventesimo anniversario.

Giornalista 1: Parlando un attimo dell'aspetto narrativo, con venti anni di personaggi e contenuto come approcciate l'equilibrare il ritorno di vecchi personaggi unendoli alle cose nuove? Come vi assicurate che le persone non siano annoiate vedendo di nuovo Thrall o altri vecchi personaggi?

IH: Si tratta di un'arte più che di una scienza, e credo che in parte si tratti di seguire la storia e di capire i temi di alto livello sui quali vogliamo andare, chi saranno i nemici che affronteremo, cosa sta succedendo
e in qualche misura questo detterà quali altri personaggi devono essere coinvolti. Una volta capito, per esempio, che il Vuoto sarebbe stato una minaccia importante, ha avuto molto senso prendere Alleria Windrunner, che è stata un po' in disparte nelle ultime due espansioni, e regalarle un momento sotto i riflettori per la sua natura, la sua storia alle prese con questi poteri interni, come abbiamo visto nell'animazione che abbiamo pubblicato la scorsa settimana. Penso che, allo stesso modo, il tema, The War Within [letteralmente La Guerra Interna in questo caso N.d.R.], abbia un paio di significati diversi. Andremo letteralmente all'interno di Azeroth dove combatteremo una battaglia, ma ci sono diversi personaggi come Alleria e Anduin, in particolare, che sono anche alle prese con i loro tumulti interiori e stanno combattendo una sorta di guerra all'interno di loro stessi sulla loro vera natura e sulle colpe e i fardelli che portano.

Quindi vogliamo assicurarci di pensare a tutti i nostri personaggi principali, scorrendo la lista per non dimenticare nessuno. Chiunque debba essere coinvolto in una particolare storia, troveremo il modo di inserirlo, ma dobbiamo anche essere consapevoli del fatto che c'è spazio solo per un numero limitato di personaggi principali e che se cercassimo di dare a tutti un toptier villain, la storia si complicherebbe, e tutti si pesterebbero i piedi gli uni con gli altri; quindi, anche se a volte i giocatori potrebbero essere tristi perché il loro personaggio preferito non è presente in un capitolo, non devono preoccuparsi perché arriverà il suo turno. Penso che parte di questa pianificazione stia anche nel fatto che non è una singola espansione, ma l'inizio di una trilogia. Voglio dire, abbiamo un sacco di storia da raccontare, abbiamo un sacco di narrazioni secondarie che vogliamo esplorare, un sacco di domande a cui vogliamo rispondere e alcuni personaggi forse dimenticati che vogliamo riportare in vita e quindi avremo il tempo e l'opportunità di fare tutto questo, di render loro giustizia, perché abbiamo più di un'espansione per raccontare completamente la storia.

AG: The War Within ci farà esplorare il sottosuolo di Azeroth e immagino che questo abbia comportato nuove sfide per il team durante lo sviluppo, sia per quanto riguarda il design dei livelli che per l'ambiente in generale, dato che è difficile creare diversità nel sottosuolo. Come avete affrontato queste sfide?

IH: È un'ottima domanda, ed è una cosa che il team ha capito molto presto, ossia che sarebbe stata una sfida e un rischio. Non appena abbiamo iniziato a parlare dell'idea di un'intera espansione sotterranea è sorta spontanea la domanda: “Non sarà claustrofobico, non sarà deprimente se si è sempre in grotte buie?” e pensiamo di aver dovuto dimostrare a noi stessi che potevamo creare una varietà di ambienti e farli sentire leggeri, liberi ed espansivi. Credo che una delle prime zone che abbiamo iniziato a progettare e costruire sia stata Hallowfall, la terza zona che i giocatori visiteranno, ed è composta da un enorme canyon sotterraneo e un'enorme distesa, così grande che gli abitanti usano i dirigibili per spostarsi e c'è un gigantesco cristallo brillante incastonato nel soffitto. Quando si cammina, quando si viaggia a terra, non sembra di essere in una caverna; quando si guarda in alto, ovviamente, c'è questo enorme cristallo ed è un ambiente fantastico, che sembra comunque aperto e accogliente.
Anche Azj-Kahet è uno spazio aperto molto ampio, non direi che è accogliente perché è molto più spaventoso, ma penso che questa sia la gamma di ambienti. La Ringing Deep, la nostra seconda zona, è quella in cui abbiamo cercato di trasmettere la sensazione di un ambiente sotterraneo più tradizionale, ma è lì per variare. Dopo circa un mese di sviluppo di Hallowfall e dopo aver bloccato l'area e averci volato intorno nelle nostre build interne, ci siamo resi conto abbastanza rapidamente che “questo funzionerà, non sembra affatto claustrofobico” e credo che questo sia stato davvero un sollievo per il team e anche molto energizzante per il fatto che potevamo dare la sensazione di una caverna più tradizionale. Molto stimolante è anche il fatto di poter inseguire questi concetti.

Giornalista 3: Ormai seguo questo franchise da molti anni e penso che questo anniversario sia anche un momento per guardare al passato e fare il punto su cosa avete vinto e su cosa avete perso. Quindi qual'è stata la vostra più grande vittoria e quale la più grande sconfitta?

IH: La più grande è tosta, sono in Blizzard e nel team di World of Warcraft da quasi 16 anni ormai e ci sono così tanti alti e bassi e cambiamenti e problemi diversi da affrontare lungo il percorso.
Mi concentrerò solo sugli ultimi anni, che sono i più freschi nella mia mente. Penso che abbiamo sicuramente dei rimpianti per come è andato l'arco del supporto live per Shadowlands e per la fiducia che si è persa nella comunità in quel periodo, sia per la frustrazione nei confronti di alcuni sistemi di gioco che per la delusione nei confronti delle notizie che uscivano su Blizzard in quel periodo. E il rovescio della medaglia è, a mio avviso, qualcosa di gratificante, ovvero il lavoro che il team ha fatto nel complesso negli ultimi due anni per ricostruire quella fiducia, oltre a vedere le persone che si divertono e festeggiano Dragonflight e la fine di un'espansione, i meme sul cane buono che va in paradiso, sul fatto che questa è stata una buona espansione, al contrario di altre. L'essere entusiasti di passare a The War Within.
Naturalmente, guardando indietro, vorrei che avessimo fatto un lavoro migliore ascoltando prima la comunità, mettendo da parte alcuni dei nostri… pregiudizi, forse, ma credo che le nostre convinzioni sul modo in cui il gioco dovrebbe essere progettato vadano tenute strette, perché questo è ciò che ha funzionato e che ha aiutato WOW ad avere successo 15 anni fa e quindi avevamo questo playbook con i pilastri del design di World of Warcraft e pensavamo di doverli continuare ad onorare. Ma in realtà quello che dovevamo fare era riconoscere che la nostra base di giocatori stava cambiando ed era cambiata, e dovevamo riesaminare ognuno di questi pilastri e assicurarci che fossero ancora validi per le persone nel 2022 o 2024. In questo senso è meglio tardi che mai e credo che negli ultimi due anni abbiamo fatto tutto il possibile per riconquistare e rafforzare questa fiducia e sono davvero entusiasta di dove si trova oggi il gioco e la comunità, mentre iniziamo questo viaggio e questo prossimo sforzo.

Giornalista 2: L'inizio del viaggio per la trilogia è andato, diciamo, non benissimo, con la pre-patch che aveva molti bug e i Warband sono stati disabilitati in parte. Dove consideri il problema nella prepatch? Era tecnicamente molto più difficile che in passato?

IH: Credo che ci siano due problemi distinti. Penso che la messa a punto dell'evento prepatch sia stata una svista da parte nostra in termini di come sarebbe stata l'esperienza. La messa a punto è stata, in passato, composta dalla maggior parte dei nostri eventi di prepatch che duravano circa due settimane, due settimane e mezzo. Volevamo che questo fosse più lungo e quindi, mentre costruivamo i contenuti, abbiamo anche regolato le ricompense in modo da coprire un periodo di quattro settimane e di certo ha senso. Sembra sciocco e molto evidente col senno di poi, ma ovviamente questo significa che se lo si confronta con quello che si provava con i precedenti, sarà meno gratificante, perché si ottiene una percentuale minore del pacchetto complessivo il primo giorno. Abbiamo capito che si trattava di una mancanza da parte nostra e molto rapidamente, credo entro 36 ore o giù di lì, abbiamo apportato modifiche al ritmo delle ricompense e alla disponibilità dell'evento, decidendo che andava bene se le persone finivano tutto e ottenevano tutte le ricompense che volevano in una settimana circa, meglio che le persone completino i loro obiettivi e siano soddisfatte piuttosto che farle giocare tutto il mese e renderle frustrate.
Per quanto riguarda i Warband, direi che non sono stati i cambiamenti più impegnativi dal punto di vista tecnico che abbiamo apportato a World of Warcraft e quindi, nonostante alcuni problemi, nonostante la
disattivazione dei tempi di trasferimento della valuta, nonostante la banca non sia stata online per periodi di mantenimento, nel complesso, se mi aveste detto che sarebbe andata così due mesi fa, ne sarei stato
soddisfatto e anzi sarei stato piuttosto contento, perché credo che abbiamo apportato altri grandi cambiamenti al gioco. Ma stiamo parlando di dati di gioco, di abbassare i livelli delle creature, di cambiare aspetti del mondo, anche su scala molto bassa. Quello che i Warband stavano facendo era modificare in modo permanente i dati di ogni giocatore al momento dell'accesso, oltre alla registrazione permanente dei suoi risultati, delle sue conquiste, delle sue reputazioni, del suo inventario, quindi il rischio di danneggiare i giocatori, di corrompere i dati, di perdere qualcosa, era tremendo.
Abbiamo fatto il possibile per testarlo, ma è una cosa difficile da testare in Beta, perché in Beta la gente arriva con i personaggi modello, mentre qui c'è gente che torna, magari non si connette da 11 anni e si spera che il codice gestisca quelle strane cose che esistono nel loro inventario, in qualsiasi stato si trovi il loro personaggio, quindi tutto questo ha reso la cosa scoraggiante. Abbiamo fatto, credo, il meglio che potevamo, ma oggi, nel complesso, la stragrande maggioranza dei giocatori si sta divertendo molto con le Warbands, trasferendo le valute, avendo una progressione a livello di account ed essendo pronti a lanciarsi in The War Within non solo con un singolo personaggio, ma con l'intera banda delle Warbands. Siamo davvero orgogliosi di tutto il lavoro svolto dal team e credo che questa sia una base su cui continueremo a costruire e ad espandere ulteriormente. Rappresenta seriamente una trasformazione di WOW, da un sistema basato su un singolo personaggio a uno che considera l'intero account.

World of Warcraft

AG: A proposito della trilogia, pensi che diventerà uno standard per le espansioni o una cosa da una sola volta?

IH: Onestamente, credo sia troppo presto per dirlo, dobbiamo vedere come va. Abbiamo le mani occupate nella lavorazione di questa trilogia, non abbiamo ancora iniziato a scavare nell'aspetto della 14.0 e oltre. Abbiamo alcune idee vaghe, ma preferirei lasciare che la storia e ciò che sentiamo come la storia migliore ci portino a una struttura, piuttosto che iniziare con la struttura dicendo poi “Dobbiamo inventare una storia che si adatti a questa struttura”, perché non credo che sarebbe il risultato migliore.

Giornalista 1: Hai menzionato alcune sfide relative a The War Within con le diverse espansioni, ma quali pensi siano le sfide più grandi per il team di WoW in generale, rispetto a 5 o 10 anni fa? Qual'è la cosa più difficile per voi?

IH: È un'ottima domanda, credo che per lo sviluppo nel suo complesso l'incredibile ampiezza del gioco e dei sistemi di gioco supportati sia una sfida enorme. Cerchiamo di fare del nostro meglio per tutti i giocatori, ma spesso vediamo persone nella community dire “Tutti vogliono questo” o “Nessuno vuole quello”, e la realtà è che non si può dire quasi nulla. Si potrebbe prendere un gruppo di persone che giocano tutte a World of Warcraft come gioco principale, che si considerano giocatori seri di WOW, metterli intorno a un tavolo e chiedere loro cosa fanno e cosa piace loro del gioco, e otterremo altrettante risposte diverse, dalla transmod, al collezionismo, al pvp, al rating, al gioco di ruolo e tutto il resto. Spesso, quando si crea qualcosa che si rivolge a un solo pubblico e a un solo tipo di gioco, tutti gli altri pensano: “Perché ti preoccupi di questo, non mi interessa, dovresti fare le cose che vogliamo fare noi, che vogliono fare i miei amici”. Tutto questo richiede molto impegno per essere tenuto sotto controllo, quindi alla fine, penso che siamo anche molto fortunati ad avere un team della community meraviglioso e altri gruppi e strumenti che ci aiutano a sintetizzare il feedback; inoltre, ovviamente, siamo tutti giocatori, quindi capiamo cosa vuole la gente, di cosa parla, ma sì, ci sono momenti in cui sembrerebbe un sollievo fare un gioco in cui c'è un solo modo di giocare e ci si concentra sul soddisfare quel tipo di gioco, ma il rovescio della medaglia è che una grande parte della magia di WOW sta nel fatto che questi diversi approcci coesistano nello stesso mondo e che quel mondo sia più grande in alcune sue parti proprio per questo.

Giornalista 3: Per quanto riguarda la storia, voi andate all'interno di Azeroth, ma per quanto tempo, durante lo sviluppo, questa è rimasta un'idea e quando avete deciso “sì, facciamolo”?

IH: Penso che l'idea generale di andare sottoterra sia qualcosa di cui abbiamo parlato per un paio di anni per un paio di motivi: la nostra superficie e la mappa del mondo sono piuttosto piene, penso che abbiamo esplorato la maggior parte del mondo conosciuto, quindi è un luogo naturale per continuare le nostre avventure, ma sapevamo di avere molte storie irrisolte sulla natura dell'Anima del Mondo che sono state sollevate per la prima volta durante l'espansione Battle for Azeroth, in cui abbiamo avuto qualche accenno su cosa fosse Azeroth e su quali sfide stesse affrontando, ma avvicinarci a questo aspetto era qualcosa che volevamo esplorare. Anche alcuni divertenti luoghi sotterranei che sono stati un riferimento in altri aspetti della storia, come i Nerubiani e il loro regno, che volevamo approfondire. Quindi è stato probabilmente circa 3 anni fa che abbiamo iniziato a definire questo concetto di espansione, da lì abbiamo iniziato a pensare a quali luoghi visitare, quali sarebbero stati i nemici principali, quali sarebbero stati i punti salienti della storia e originariamente avevamo intenzione di raccontarla in un'unica espansione, come facciamo di solito, ma nel corso della stesura, e dopo alcuni mesi di questo processo, dopo aver ottenuto il consueto sviluppo della narrazione, ci siamo resi conto che c'è troppo da coprire, ci sono troppi personaggi, troppe domande a cui rispondere per rientrare in un'espansione tradizionale, e se avessimo provato a farlo, ci saremmo sentiti frettolosi, avremmo avuto l'impressione di dover saltare questa esperienza, e abbiamo iniziato a chiederci “Possiamo raccontare la storia in più espansioni?”. Ci siamo resi conto che questa storia è troppo grande per stare in due espansioni, quindi ne abbiamo fatte tre e ci è sembrato giusto e, una volta stabilita la nostra struttura, i pezzi sono andati rapidamente al loro posto e abbiamo capito che ora possiamo rendere giustizia a questa storia nel suo complesso. Non vediamo l'ora di iniziare a raccontarla.

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La guerra ha inizio, World of Warcraft: The War Within è disponibile ora in tutto il mondo! https://www.tribe.games/la-guerra-ha-inizio-world-of-warcraft-the-war-within-e-disponibile-ora-in-tutto-il-mondo/ https://www.tribe.games/la-guerra-ha-inizio-world-of-warcraft-the-war-within-e-disponibile-ora-in-tutto-il-mondo/#respond Tue, 27 Aug 2024 07:32:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=92304 La battaglia per salvare l'Anima del Mondo di Azeroth dalle malvagie forze del Vuoto inizia ora, con la pubblicazione ufficiale […]

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La battaglia per salvare l'Anima del Mondo di Azeroth dalle malvagie forze del Vuoto inizia ora, con la pubblicazione ufficiale in tutto il mondo di World of Warcraft: The War Within!

In occasione del lancio, Blizzard ha rilasciato un nuovo trailer in italiano, che potete trovare qui di seguito:

I campioni e le campionesse di Azeroth potranno riunirsi nelle Brigate per avventurarsi nel cuore del mondo e progredire fino al nuovo livello massimo di 80. Nella prima parte di questo nuovo arco narrativo multi-espansione, la Saga dell'Anima del Mondo, giocatori e giocatrici troveranno tante novità e ardue sfide ad attenderli.

Per una panoramica completa di tutte le novità, potete dirigervi al link QUI e leggere il blog post ufficiale.
Potete anche recuperare le nostre precedenti notizie di approfondimento, ma tenetevi pronti per molti altri articoli su World of Warcraft: The War Within, in arrivo nel prossimo futuro!

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La battaglia per Azeroth ha inizio: The War Within è ora disponibile in accesso anticipato! https://www.tribe.games/la-battaglia-per-azeroth-ha-inizio-the-war-within-e-ora-disponibile-in-accesso-anticipato/ https://www.tribe.games/la-battaglia-per-azeroth-ha-inizio-the-war-within-e-ora-disponibile-in-accesso-anticipato/#respond Fri, 23 Aug 2024 11:41:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=91861 Per alcuni, il viaggio nelle profondità di Azeroth per affrontare le forze crescenti del Vuoto inizia in anticipo in quel […]

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Per alcuni, il viaggio nelle profondità di Azeroth per affrontare le forze crescenti del Vuoto inizia in anticipo in quel di The War Within... La nuova espansione di World of Warcraft è infatti ora disponibile grazie all'accesso anticipato!

Dettagli su The War Within e sull'accesso anticipato

Giocatori e giocatrici che hanno acquistato la Collector's Edition fisica o il pacchetto digitale della Epic Edition possono da oggi iniziare il loro viaggio di progressione con l'accesso anticipato, con quattro giorni d'anticipo rispetto al lancio mondiale del 27 agosto.
Nella prima parte di questo nuovo arco narrativo multi-espansione, la Saga dell'Anima del Mondo, i fan di WOW troveranno quanto segue:

  • Nuovo continente - Khaz Algar
    • Al largo delle coste occidentali di Pandaria si trova l'isola di Khaz Algar, la cui città di superficie Dornogal sarà il nuovo centro di riferimento. Si inizia così l’esplorazione di ciò che si trova sotto la superficie nelle fucine alimentate dalla lava delle Profondità Risonanti, nei lussureggianti Precipizi Sacri e nella capitale della società Nerubiana, Azj-Kahet.
  • Nuova funzionalità di classe - i talenti eroici
    • Come nuovo livello di personalizzazione delle specializzazioni di classe, i talenti eroici sono modellati sui ben conosciuti archetipi dell'universo di Warcraft, tra cui i Guardaboschi Oscuri, i Chiaroveggenti e molti altri.
  • Nuovo contenuto del mondo esterno - le Scorribande
    • Nuove avventure in scala ridotta che si integrano perfettamente nel mondo, regolabili per gruppi da 1 a 5 personaggi e in grado di offrire una progressione di qualità (con un nuovo percorso ricompense nella Gran Banca).
  • Nuova funzionalità - Brigate
    • Ci saranno delle modifiche a livello di account che trasformeranno la gestione del personaggio. Queste includono la Banca della Brigata, un numero ancora più grande di imprese, reputazione condivisa da tutto l'account, una nuova schermata di selezione del personaggio e molto altro.
  • Funzionalità estesa - Volo Dinamico
    • Introdotto come Volo Draconico durante Dragonflight, il Volo Dinamico espande il numero di cavalcature utilizzabili con questo sistema, con altre in arrivo nel corso dell'espansione. Inoltre, ora ci si riferisce al precedente sistema di volo come Volo Statico.
accesso anticipato

Maggiori dettagli si possono trovare nell'articolo dedicato, disponibile sul sito di Blizzard QUA!

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Blizzard all'Opening Night Live! https://www.tribe.games/blizzard-all-opening-night-live/ https://www.tribe.games/blizzard-all-opening-night-live/#respond Wed, 21 Aug 2024 09:09:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=91800 Johanna Faries, presidentessa di Blizzard Entertainment, è salita sul palco dell'Opening Night Live per celebrare il 30° anniversario di Warcraft […]

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Johanna Faries, presidentessa di Blizzard Entertainment, è salita sul palco dell'Opening Night Live per celebrare il 30° anniversario di Warcraft in vista dell'accesso anticipato a The War Within e della collaborazione tra World of Warcraft e Overwatch 2 in arrivo a settembre!

"È un momento incredibile per Blizzard: i nostri team rilasceranno World of Warcraft: The War Within tra pochi giorni, in un anno pieno di traguardi per Warcraft. A ottobre espanderanno il mondo di Sanctuarium con Diablo IV: Vessel of Hatred, e continueranno a proporre nuovi contenuti e collaborazioni per Overwatch 2", ha dichiarato Johanna Faries, presidentessa di Blizzard Entertainment. "Siamo emozionati di rappresentare il lavoro di tanti nostri colleghi e di poterlo celebrare qui, alla gamescom, insieme alle nostre fantastiche comunità."

Anche Brent Gibson, il direttore di gioco di Diablo IV: Vessel of Hatred, ha raggiunto Johanna sul palco. Durante la presentazione è stato mostrato infatti il trailer di presentazione dei Mercenari, che introduce la nuova funzione in arrivo con l'espansione l'8 ottobre.
Sono stati anche mostrati i nuovi modi di giocare introdotti da Vessel of Hatred:

  • - Mercenari-
    Sono persone comuni con abilità straordinarie, pronte a combattere al vostro fianco;
  • - Sotterranei di Kurast -
    Una nuova spedizione a fasi multiple;
  • - La Cittadella oscura -
    Una nuova spedizione PvE cooperativa.

Gli annunci di Blizzard all'Opening Night Live

L'uscita mondiale di World of Warcraft: The War Within è prevista per il 26 agosto, mentre l'accesso anticipato inizierà il 22 agosto alle 23:59.
Inoltre, verso la fine dell'anno si terrà il primo Warcraft Direct, in cui i team condivideranno maggiori informazioni sulle novità future. Poi, a partire dalla fine di ottobre, avranno inizio gli eventi di gioco per il 20º anniversario di World of Warcraft, che daranno ai giocatori l'opportunità di scoprire la storia di Azeroth e di ottenere ricompense. Infine, grazie alla realtà virtuale, i visitatori potranno provare il brivido di volare sopra Dalaran e assistere in prima persona a un'invasione della mitica città, in un'esperienza immersiva allestita in fiera.

Anche Overwatch 2 si adopera per celebrare il 30° anniversario di Warcraft, infatti il team ha svelato il primo nuovo modello per Widowmaker, che a settembre dichiarerà la sua lealtà all'Orda nei panni di Sylvanas Ventolesto. Per celebrare la recente collaborazione, Overwatch 2 allestirà anche uno stand assieme a Porsche, con una statua di D.Va a grandezza naturale modellata sulla nuova Macan elettrica e inviterà i fan a immergersi in una riproduzione reale di una mappa iconica.

Quello che Blizzard ha svelato è solo un assaggio di ciò che vi aspetta alla Gamescom 2024!
Per maggiori informazioni, vi invitiamo a visitare il blog post dedicato, raggiungibile cliccando QUI!

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World of Warcraft: Luce e Ombra è ora disponibile! https://www.tribe.games/world-of-warcraft-luce-e-ombra-e-ora-disponibile/ https://www.tribe.games/world-of-warcraft-luce-e-ombra-e-ora-disponibile/#respond Tue, 20 Aug 2024 10:23:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=91524 Blizzard ha annunciato che da oggi è disponibile Alleria: Luce e Ombra, il corto animato dedicato ad Alleria Ventolesto di […]

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Blizzard ha annunciato che da oggi è disponibile Alleria: Luce e Ombra, il corto animato dedicato ad Alleria Ventolesto di World of Warcraft!
In questa animazione ritroviamo Alleria che stava per diventare la Generale dei Guardaboschi di Lunargenta, ma, a causa di un'invasione nemica, una tragedia familiare e la minaccia di una guerra senza fine, fu costretta ad abbandonare la famiglia e i suoi doveri per attraversare l'universo e affrontare nemici sconosciuti.

Il viaggio di Alleria è quindi al centro del nuovo cortometraggio animato "Luce e Ombra", che potete guardare qui di seguito:

Questo corto animato è un'introduzione che permette di approfondire la vita di Alleria e le scelte che ha fatto. Inoltre è perfetto per mostrare la sua trasformazione nel personaggio che vedremo nella nuova e decima espansione di World of Warcraft, intitolata The War Within, in uscita in tutto il mondo il 27 agosto.

Per maggiori informazioni sulle novità dell'universo di World of Warcraft, vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI!

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The War Within: il lancio alla Gamescom 2024! https://www.tribe.games/the-war-within-il-lancio-alla-gamescom-2024/ https://www.tribe.games/the-war-within-il-lancio-alla-gamescom-2024/#respond Mon, 19 Aug 2024 12:23:00 +0000 https://www.tribe.games/?p=91460 World of Warcraft festeggia il lancio di The War Within alla Gamescom 2024, unendosi con la sua community di appassionati! The War […]

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World of Warcraft festeggia il lancio di The War Within alla Gamescom 2024, unendosi con la sua community di appassionati!

The War Within, presente alla Gamescom 2024 in occasione del lancio, è la decima espansione per World of Warcraft e dà il via alla Worldsoul Saga, lo sforzo più ambizioso e creativo per WoW. L'espansione innalzerà il level cap a 80 ed introdurrà nuove caratteristiche, come il volo dinamico con quasi tutte le cavalcature volanti, i talenti eroici, le brigate, gli scavi e una nuova razza alleata, i Terrigeni. La storia porterà i giocatori ben al di sotto della superficie di Azeroth, combattendo contro Xal’atath, l’aralda del vuoto e i suoi alleati Nerubiani.

The War Within alla Gamescom 2024, i dettagli

Alla Gamescom 2024, i giocatori hanno l’opportunità di trasportarsi direttamente nella città di Dalaran attraverso una corsa immersiva in 4D realizzata specificatamente per lo spettacolo.
‘’Escape from Dalaran’’ dà l’opportunità ai giocatori di scappare dall’invasione del nemico e sentire il brivido del volo dinamico e dare un’occhiata a Azj-Kahet, la capitale del perfido impero Nerubiano. Equipaggiati con cuffie Meta Quest 3 e seduti su sedie a piattaforma a 6 assi che simulano il volo nei cieli di Azeroth, i fan potranno sperimentare il vento, il fumo e gli effetti sonori mentre combattono le forze del vuoto sotto il comando di Xal'atath.

La tecnologia all'avanguardia mette i giocatori all'inizio della storia di The War Within, rendendola un'attrazione imperdibile della fiera. La tecnologia conta più di 8 chilometri di cavi, tubi d'aria e altre attrezzature e più di 13 tonnellate di equipaggiamento. Utilizza 416 processori che vanno a 5.75GHz, che equivale a 2.3 terahertz di potenza di elaborazione. In aggiunta, il Sistema presenta 284 GB di VRAM e ben 3.328 petabytes di RAM. Ci saranno 16 sedie disponibile, attrezzate per l’accessibilità!

The War Within Gamescom

In aggiunta all’esperienza immersiva, il booth offre anche uniche opportunità per i fan:

  • Incontro con i cosplayer Kamui Cosplay e Maul Cosplay, giovedì 22 agosto a partire dalle 14:00 nell’area di firme della Gamescom nella Hall 11.2.
  • World of Warcraft Developers Meet & Greets, venerdì 23 agosto alle 12:30 alla Xbox Community Hub, nella Hall 7.
  • Registrazione dal vivo del podcast di Taliesin & Evitel ‘’Obviously’’, venerdì 23 agosto a partire dalle 12:30.
  • Due esperienze fotografiche che utilizzano la tecnologia XR per creare spettacolari immagini di sé nel gioco.
  • Stazioni di streaming con alcuni dei migliori content creator e streamer europei che trasmetteranno il gioco direttamente dal campo.

Vi ricordiamo che World of Warcraft: The War Within sarà lanciato globalmente il 26 agosto. I giocatori che avranno acquistato la Epic Edition, inclusa anche nella Collector’s Edition fisica, avranno la possibilità di accedere in anteprima all’early access che sarà attivo dal 23 agosto.
Per maggiori informazioni vi invitiamo a visitare il sito ufficiale, raggiungibile cliccando QUI!

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