The Last of Us Parte II: la meravigliosa brutalità della narrazione

Pubblicato il 6 Luglio 2020 alle ore 8:00
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The Last of Us Parte II è finalmente arrivato nei negozi di tutto il mondo lo scorso 19 giugno, dopo anni e anni di seghe mentali siamo arrivati finalmente a scoprire il destino di tanti dei nostri personaggi preferiti. Se avete letto la nostra review (e se non lo avete fatto male, eccovi il link) avrete anche capito che il gioco è pressoché perfetto, sia dal punto di vista ludico sia da quello narrativo. Uno degli elementi che, però, spiccano nell’intera avventura è la violenza che viene esasperata in tutti e due i lati, e si pone come terzo elemento in un composto altamente esplosivo. È inevitabile che andremo a toccare delle corde particolarmente in linea con le tematiche del gioco e con gli spoiler, per cui se non avete terminato l’avventura non proseguite con la lettura.

Vendetta

The Last of Us Parte II è un gioco di quelli all’apparenza non particolarmente complessi, ma che nascondono una grandissima verità al loro interno. La visione d’insieme arriva spesso solo dopo due/tre run e, nonostante gli avvenimenti sembrino facili da comprendere, solo la discussione e l’interazione tra persone la rende definitivamente chiara. Tematica fondamentale dell’intero viaggio è la vendetta, cosa che si palesa praticamente immediatamente visto che il prologo (della durata di un paio d’ore) termina con il motivo che scatenerà questa sete da parte di Ellie e compagni: l’omicidio di Joel da parte di un gruppo di persone apparentemente sconosciute, tra cui una ragazza con una treccia che sembra essere il leader. Il tutto avviene sotto gli occhi di Ellie che, inizialmente stordita dalle emozioni, dopo qualche giorno decide di partire per Seattle alla ricerca del gruppo per ucciderli tutti e vendicare l’uomo che ha fatto di tutto per lei nei 5 anni precedenti.

Arrivati a questo punto, The Last of Us Parte II ci mette davanti a una serie di situazioni che mostrano come la nostra anti-eroina sia ormai decisa a ucciderli tutti arrivando anche a mettere in pericolo la donna che ama e il suo futuro. Giunta insieme a lei a Seattle, infatti, Dina rivela che è probabilmente in dolce attesa costringendo così Ellie a metterla da parte per non sacrificarli e prosegue con la sua sete di sangue in totale solitudine. Già nelle prime ore Druckmann ha inserito tutte le carte per il lieto, fine senza però tener conto di una cosa: il circolo della vendetta è una spirale senza fine. Paradossalmente questo è un concetto che il team ha cercato di spiegare anche in termini di gameplay con alcuni elementi molto semplici: infatti, se doveste uccidere un nemico i suoi compagni iniziano a urlare il suo nome disperati e si mettono alla ricerca di Ellie cercando di vendicarlo, salvo poi finire vittime della rabbia della protagonista.

Nel corso del suo viaggio a Seattle Ellie rintraccia praticamente tutti coloro facenti parte della spedizione punitiva che Abby – la ragazza che ha dato il colpo di grazia a Joel – ha organizzato per non ben specificati motivi. Nella mente del giocatore tutto ciò che sta facendo Ellie è giusto, “cavolo hanno ammazzato Joel, sono dei bastardi che devono pagarla”, ma a schermo quello che si presenta è una cosa totalmente senza senso. La crudezza di alcune scene lasciano scossi i giocatori – un esempio su tutti? L’ospedale e la tortura a Nora per scoprire dove si trova Abby – che continuano, però, a credere nella bontà delle azioni di Ellie. D’altronde lei è la buona no?

Destino

A contribuire al senso di giustizia di Ellie Naughty Dog ha pensato bene di inserire numerose scene ambientate negli anni “di vuoto” tra la fuga dalle Luci e la morte di Joel, con il rapporto tra quest’ultimo e la ragazza che ha iniziato inevitabilmente a incrinarsi a causa della bugia che ha chiuso il primo capitolo. Queste scena servono ad aumentare nel giocatore quel senso di giustizia e fargli pensare che la ragazza stia facendo bene a vendicarsi, insomma, hanno ammazzato l’uomo che l’ha cresciuta e che l’ha protetta… come fa a essere in errore? Beh, il culmine si raggiunge verso la metà dell’avventura, quando Ellie uccide – quasi costretta – Owen e Mel (incinta, come Dina) e fugge verso il teatro con Tommy e Jesse con l’idea di tornare a Jackson e smetterla con tutta la storia di Abby e della vendetta, lasciando quest’ultima incompiuta. La ragazza, però, non è dello stesso avviso e dopo aver visto morire tutti i suoi amici torna da Ellie pronta a vendicarsi anche lei per la morte dell’uomo amato e di tutti coloro che l’hanno accompagnata negli anni. Vendetta: il sentimento che alla fine muove il mondo e, soprattutto, le persone. Qui il giocatore tende a essere ancora dalla parte di Ellie, senza pensare a ogni gesto che ha fatto e alle persone uccise praticamente senza pietà, ma, ancora una volta, Druckmann e il team hanno deciso di stravolgere tutto e ci mostrano il punto di vista di Abby in uno dei colpi di scena più incredibili a cui solo Hideo Kojima aveva pensato. Scopriamo che a muovere le azioni di Abby c’è stato un sentimento che ormai abbiamo imparato a conoscere come se fosse nostro: la vendetta per la morte del padre. Quest’ultimo infatti è il dottore che è stato ucciso da Joel al termine del primo capitolo quando compie un autentico massacro per salvare Ellie, condannando il mondo alla distruzione a causa del Cordyceps. Il circolo vizioso della vendetta colpisce ancora e scopriamo come il motivo che ha mosso Abby è sempre stato quello di vendicarsi di Joel Miller e il motivo per il quale non hanno ucciso Ellie o Tommy è stato perché semplicemente loro non avevano fatto nulla.

Nei panni di Abby vediamo un mondo totalmente diverso a quello che è stato dipinto: lei è una ragazza che sotto la scorza dura è ancora infatuata di Owen, ma che ha deciso di metter tutto da parte per il suo benessere e quello di Mel, la donna che sta per dare alla luce suo figlio. Scopriamo come Manny sia un dongiovanni che tende ad andare a letto con qualsiasi donna e che Nora è una donna che vuole solo il bene dei suoi compagni e permette a Abby di introdursi nell’ospedale nonostante venga poi ricercata dal WLF per aver disertato. Il gruppo che ha ucciso Joel è un gruppo normalissimo, fatto di persone che fanno di tutto per sopravvivere, esattamente come han fatto il contrabbandiere ed Ellie per tutti questi anni. Il WLF non è questo ente cattivo – così come non lo erano le Luci nel primo The Last of Us – che è stato dipinto da tutti, ma semplicemente un corpo militare che cerca di sopravvivere come può, arrivando a stipulare una pace – anche se poi è andato tutto a quel paese – con i Serafiti per evitare di spargere ulteriore sangue. Durante la sua avventura – nell’arco dei tre giorni narrati in Parte II – Abby incontrerà due ragazzi (fratello e sorella) che fanno parte della fazione Serafita, i quali decidono di fuggire per dei non precisati motivi (che – invece – durante l’avventura diventeranno sempre più precisi e profondi, ma non sono utili in questo contesto) e che decidono di salvarla da morte certa. Abby impara a conoscerli e insieme a loro attraversa un processo che la rende consapevole di come non voglia più combattere a Seattle, ma tornare insieme ai suoi amici dalle Luci, cercando un modo per salvare l’umanità. Nel mentre stringe un rapporto quasi fraterno con Lev, il ragazzo (che in realtà scopriamo essere una ragazza), che le farà da partner per gran parte dell’avventura arrivando a prenderlo sotto la sua ala durante la fuga da Haven. Dopo aver affrontato praticamente l’inferno, Abby torna all’Acquario dove ha lasciato Owen e Mel, decisa a partire con loro e tornare a casa, salvo scoprire che qualcuno li ha uccisi facendo così cascare tutto il suo mondo e lasciandola con niente da perdere. Con la furia in corpo, Abby si scontra con Ellie arrivando quasi a uccidere Dina, ma Levi glielo impedisce, quasi come a salvarla dall’ennesima vendetta che non avrebbe fermato il cerchio.

Future Days

Quella di The Last of Us Parte II può sembrare una storia banale con il solo scopo di far vedere come la vendetta sia inutile, ma sotto le tematiche che tocca sono più profonde di quel che inizialmente si vuol far intendere. Inizialmente Naughty Dog mostra al giocatore come Abby e i suoi compagni siano dei bastardi, salvo poi raccontare tutta la storia, mostrando come le apparenze possano ingannare e si possa arrivare a sostenere quella che fino a 20 ore prima era una “stronza assassina” con una semplicità disarmante. Tutti abbiamo un passato che ci rincorre e che spesso muove i nostri fili, e se dall’esterno le azioni possono sembrare fuori luogo o folli, in realtà per noi hanno senso. Naughty Dog ha cercato di imporre questo concetto nella mente dei giocatori, manovrandoli come burattini e facendo quasi passare Ellie dalla parte del torto. Un esempio? Durante la parte all’acquario con Ellie, un cane ci attacca e saremo costretti a ucciderlo di cattiveria. Qual’è una delle prime cose che ci fanno fare quando comandiamo Abby? Giocare con quello stesso cane che fino a un’ora fa ci separava dal vendicarci di Joel. Druckmann ha inserito la violenza in The Last of Us Parte II non come puro collante per il gameplay o per essere controverso – anzi tutto il contrario – ma più per mostrare come questa in realtà non serva assolutamente a nulla e che spesso viene utilizzata totalmente a caso. Non è stata la trama a essere abbellita con la violenza, ma, al contrario, la violenza stessa a essere parte della narrazione per mandare un messaggio e per far riflettere. Proprio per questo motivo una volta terminato The Last of Us Parte II tutto quello che rimane dentro è un enorme vuoto e una grandissima sensazione di smarrimento, questo perché Druckmann e soci hanno colpito in pieno un tasto dolente come il dolore e hanno voluto far sì che il giocatore stesso prima provasse quella sensazione di vendetta per poi tramortirlo con la retorica e la morale sull’inutilità della stessa. Pochi hanno avuto il coraggio di giocare con i sentimenti dei giocatori e ancora meno sono riusciti nell’intento, proprio per questo è ora di inserire Neil Druckmann tra i grandi del medium a seguire autori del calibro di Hideo Kojima.

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