World of Warcraft: The War Within - Intervista a Maria Hamilton e May Flores Garcia [Gamescom 2024]

Pubblicato il 13 Settembre 2024 alle ore 11:54
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di Paolino Maisto
@PerrinAybara

Ben ritrovati ragazzi della tribù. Il secondo giorno di fiera ho fatto uno degli appuntamenti più belli della mia Gamescom 2024, non solo perché riguardava il gioco che dalla mia infanzia ciclicamente gioco ancora oggi (infatti aspettatevi la recensione dell'espansione The War Within nelle prossime settimane), ma anche perché ho avuto l'onere e l'onore di intervistare Maria Hamilton (Associate Design Director) e May Flores Garcia (Lead Software Engineer), occasione in cui ho avuto l'opportunità di approfondire diversi temi di The War Within e io mi sono focalizzato su Narrativa, Brigate, Missioni e Ingegneria; l'unico peccato è aver avuto solo mezz'ora.
Prima di lasciarvi alla corposa intervista vorrei aggiungere una riflessione personale. Sappiate che non c'è cosa più bella di poter parlare con gli sviluppatori, in generale, dei vostri giochi preferiti e non solo perché potete scoprire cose su quello specifico titolo, ma specialmente per conoscere le Persone che ci sono dietro e magari scoprire che siete delle anime antiche, affini e avete in comune più di quanto immaginate (ogni riferimento alla parte finale dell'intervista è puramente voluto). Grazie a Blizzard per questa splendida opportunità, ma soprattutto per il ricordo che porterò per sempre con me. Buona lettura.

Paolino Maisto (P.M.): Per quanto riguarda le Brigate, ci sono piani per mescolare la funzionalità dei dungeon dei follower con le Brigate, per fare dungeon con gli alt come follower?

Maria Hamilton (M.H.): Ne abbiamo parlato, ma è qualcosa con cui non abbiamo ancora fatto nulla. Siamo molto interessati a sapere se i giocatori ne sarebbero entusiasti.

P.M.: Con l'attenzione rivolta alla storia completa che progredisce nella prossima espansione gratuita, ci sono piani per aggiornare e provare nuovi metodi di narrazione in-game?

M.H.: Sì, siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare sia il gameplay delle missioni, i tipi di missioni, sia modi per rendere le missioni più interessanti e coinvolgenti. Ad esempio, in Dragonflight, abbiamo deciso di provare alcune nuove meccaniche. E una di quelle che abbiamo creato è stata la catalogazione delle missioni, che vi ha permesso di usare la macchina fotografica per scattare foto di diverse cose. Questo è stato un nuovo tipo di missione per noi. Ed è piaciuto a noi e ai giocatori. Quindi abbiamo pensato: “Oh, ne faremo di più!”. Stessa cosa con l'arrampicata, sai, le missioni di arrampicata. Stiamo cercando dei modi per usare il nostro skyriding, che era dragonriding, per le missioni. Con Delves abbiamo ora l'opportunità di fissare obiettivi di missione all'interno di Delves o di avere il completamento di un Delve come obiettivo, il che è una novità per noi. E nel corso dell'intera saga, aggiungeremo altri tipi diversi di obiettivi di missione e meccaniche di missione. Abbiamo anche un po' di storie che verranno raccontate, ma non sono ancora pronta a parlarne nei dettagli. Ma abbiamo anche delle novità in arrivo.

P.M.: Dal momento che ho fatto un’accademia di Game Design con una specializzazione in narrative e quest design, posso chiedervi come approcciate narrativa e missioni dato il macro design di questa trilogia di espansioni? E invece come vi approcciate quando dovete veicolare la narrativa attraverso i raid piuttosto che in una nuova espansione?

M.H.: Allora, ci siamo seduti e abbiamo pensato alla storia che volevamo raccontare per prima. Ed era molto vasta. Era molto ampia. E per raccontare tutta quella storia, ci siamo resi conto che non potevamo farlo in una sola espansione. Era meglio raccontarlo in una saga, una trilogia. Quindi, ciò significava che sapevamo di avere una storia che ha un arco narrativo lungo l'intero periodo di tempo. E dovevamo anche definire i nostri archi narrativi e i nostri ritmi in ciascuna delle singole espansioni, il che ci richiedeva di tracciare una sorta di schema del tutto. Creare un grande grafico e decidere cosa succede e dove, così da poter creare una storia in questo punto che fosse buona, una storia in quest’altro che fosse buona e un’altra storia di qui che fosse buona. E anche una grande storia epica, giusto? Ecco cosa abbiamo fatto. Ci siamo seduti e abbiamo fatto esattamente questo. Abbiamo un software di collaborazione che utilizziamo. E semplicemente spostiamo i post-it per capire come fare questa cosa, quando apparirà questo personaggio e quando apparirà quell'altro, cosa faranno e come funziona con questo o quel cattivo. Quindi abbiamo archi narrativi per ciascuno. Poi abbiamo gli archi B, archi più piccoli. E poi abbiamo un arco gigante.

P.M.: Sarei molto curioso di vedere quanto sono dettagliate e gigantesche le vostre bibbie di design e di narrativa.

M.H.: È così gigantesco che non abbiamo una bibbia scritta. Ciò che abbiamo è un intero dipartimento di persone che sono storici. E sono storici di Azeroth. E questa è la loro competenza. Noi scriviamo loro nella nostra e-mail di lavoro. Scriviamo e diciamo: “Ho una domanda. Voglio fare queste cose. C'è qualcosa che abbiamo fatto in precedenza con cui questa cosa sarebbe in conflitto o con cui ha senso? Abbiamo mai detto qualcosa al riguardo? C'è mai stato qualcosa?" E loro escono e ci scrivono un rapporto. Fantastico. Perché abbiamo degli storici, il che è fantastico. È la prima volta che lavoro in un posto dove abbiamo uno storico.

P.M.: I guardiani della vera conoscenza.

M.H.: Esattamente [sorride N.d.R.].

P.M.: La quantità di storia che si può trovare nascosta in giro per il mondo è fantastica! Si legherà alla storia principale nel corso dell'espansione di The War Within o rimarrà solo una piccola e divertente parte della storia?

M.H.: Alcune saranno collegate e altre no. Quando costruiamo le missioni, costruiamo la storia principale. E questa è la cifra che vogliamo che tutti sappiano. Tutti ci giocheranno. Tutti lo sapranno. Fornirà loro informazioni sufficienti per comprendere la storia e capire perché la storia è importante nell'arco narrativo più ampio. Ma costruiamo anche altre missioni che chiamiamo storie locali perché sono locali alla zona. Sono locali alla regione. E queste sono pensate per dare più profondità. Parlano della cultura del luogo o dei singoli PNG del luogo o approfondiscono un aspetto molto specifico. E sono opzionali. Ci sono persone a cui non piace la storia. Non vogliono giocare con la storia. Vogliono solo colpire le cose. E va bene, va bene così. Ma sappiamo che ci sono persone che vogliono tutto. Quindi lo rendiamo facoltativo per quelle persone. Proprio come se aveste mai giocato a una missione in cui volete saperne di più e potete chiedere: “Dimmi di più”. I giocatori a cui non piace la storia non devono premere quel pulsante. Non devono scegliere. È così che cerchiamo di aggiungere altro. E ce ne sono molti. Noi li chiamiamo “stay a while”. Rimanere un po’ ad ascoltare. Ne abbiamo un bel numero in The War Within man mano che si procede tra i personaggi principali, che vi daranno molte più informazioni; quindi cerchiamo di fare in modo che le persone che non sono entusiaste non debbano aspettare e ascoltare. E poi quelle che lo sono possono andare a cercare e fare tutto.

P.M: Ci puoi parlare delle intenzioni alla base del narrative design di The War Within?

M.H.: Posso parlare un po' del tema. Abbiamo alcuni temi qui. Quindi abbiamo un po' di mistero. Perché non sappiamo cosa sta facendo Xal'atath. Non sappiamo perché Xal'atath lo stia facendo. E molti giocatori pensano che Xal'atath sia buona, amichevole, perché hanno giocato Shadow Priest in Legion. Hanno creato l'artefatto del Shadow Priest. Era nel loro coltello. Ha sussurrato loro. Ha parlato con loro. E loro dicono: “Oh, è una mia amica”. Gli altri giocatori non lo sanno. Non ci hanno mai giocato. E pensano: “Oh no, sembra che abbia dei problemi”. E quindi avere quel tipo di personaggio discutibile è stato molto positivo per la nostra storia. Perché dobbiamo pensare a come mostrare agli altri giocatori chi è lei, e cosa sta facendo. Ma vogliamo mantenere il mistero. Costruire, costruire, costruire. Giusto? Questo ci ha aiutato. Abbiamo anche alcuni thread interessanti che vogliamo provare e alcune storie che vogliamo far progredire. Quindi Anduin è un buon esempio di un arco narrativo che vogliamo continuare. Anduin ha sofferto. E Anduin ha fatto cose terribili. E ne è rimasto molto turbato. Volevamo metterlo in una posizione in cui interagisse con qualcun altro che è molto forte nella luce. Molto, molto forte. Molto sicuro del suo dubbio. E metteteli insieme. E farli parlare della situazione. Lasciare che si conoscessero a vicenda. E che combattessero insieme i nemici. E lentamente ma inesorabilmente lasciare che Anduin parlasse di alcune delle cose che lo hanno turbato. Questa era una storia che sapevamo di volere. Sapevamo di volere che ciò accadesse. Volevamo introdurre questo nuovo personaggio così forte. Allo stesso tempo, abbiamo Alleria. Che, se conoscete la sua storia, sa che toccare il vuoto è un po' spaventoso. Ma è molto potente per lei. E con suo marito Turalyon che è una tale luce, sapete, la luce è tutto. Il vuoto è cattivo. C'è un conflitto lì che vogliamo esplorare. Quel conflitto della sua volontà di abbracciare il vuoto per fare le cose giuste. E lui che pensa che non sia possibile. Quindi c’è una storia anche qui. E poi abbiamo voluto coinvolgere Moira. E Brad. E Magni. E poi il piccolo Dagran che è cresciuto. Questa storia è tutta sulla famiglia. Volevamo parlare della famiglia. Quindi, questi erano alcuni dei pezzi più piccoli che compongono la storia più grande di ciò che sta accadendo a Khaz Algar.

P.M.: Ora ho due domande extra, se potete rispondere. Quanto è grande la mappa di The War Within rispetto a Dragonflight?

M.H.: Più piccola, di sicuro. Sì, Dragonflight era enorme. Assolutamente enorme. Stavamo realizzando Dragonriding e non sapevamo quanto grande dovesse essere la mappa per restituire una bella sensazione. E così abbiamo creato spazi enormi. Il tema di Dragonflight era l'esplorazione. Volevamo che sembrasse grande, enorme e ampia. Quindi è stato intenzionale, ma abbiamo imparato alcune cose. Abbiamo imparato che, per questa storia, non è il nostro tema. Il nostro tema è che vogliamo che percepiate quella verticalità, quella profondità e la discesa nella terra. E così abbiamo fatto in modo che le zone avessero la giusta dimensione per la storia che stavamo cercando di raccontare. E per i personaggi che avremmo disseminato in giro. Perché non volevamo che si volasse per molto tempo per parlare con un personaggio, per esempio. Non volevamo creare un sacco di contenuti che non fossero così importanti per la storia che stavamo cercando di raccontare. Quindi sono più piccoli, ma sono comunque abbastanza grandi. Sono comunque di dimensioni piuttosto buone. E quando siete, nello specifico, a Hollowfall, sembra enorme. E in parte è perché... [qui si ferma e chiede a May Flores Garcia N.d.R.] Non l'abbiamo costruito con la tecnologia outdoor?

May Flores Garcia (M.F.G.): Airlock. Sì.

M.H.: Ma non abbiamo anche costruito la zona stessa?

M.F.G.: Oh, giusto, per l'illuminazione. Quindi, in Hollowfall, troverete effettivamente questo cristallo al centro. Che in realtà... anche se siete sottoterra, in realtà vi darà luce. Sembrerà luce naturale. Quindi, per farlo, abbiamo dovuto apportare alcune modifiche al modo in cui i responsabili del motore a febbraio avevano la tecnologia nell'Outerworld. Ma in realtà è davvero fantastico. Perché, dentro alla zona, non sembra nemmeno di essere all’interno perché è luce naturale. E improvvisamente avete questi momenti di notte, che sono molto legati alla storia. E perché all'improvviso questo cristallo, se non emesso, viene normalizzato. È davvero fantastico. Una delle cose che abbiamo fatto anche in Dragonflight è che abbiamo aumentato la distanza che tu, come giocatore, puoi effettivamente vedere. Dove puoi vedere le montagne, puoi vedere molto del mondo. È ancora qualcosa che stiamo facendo in questa espansione. Sembrerà ancora piuttosto grande.

P.M.: Ultima domanda. Prima di laurearmi in Game Design, ho frequentato l'Università di Storia dell'Arte Greco-Romana, con indirizzo in Archeologia. Quindi, avete intenzione di far tornare l’Archeologia?

M.H.: [in questo momento sorride, si sistema sul divanetto e si accende di rinnovata energia N.d.R.] Oh ragazzi, tu e io dobbiamo parlare. Perché mi sono laureata in Archeologia, Antropologia e anche Storia. E amo l'Archeologia [riferendosi a quella di World of Warcraft N.d.R.], ma amo di più la vera Archeologia. E così in uno dei nostri piccoli rilasci di contenuti abbiamo provato alcune cose per vedere cosa potesse piacere ai giocatori. E non so se ci avete giocato, ma avevamo il grande scavo dove si poteva andare ad esaminare le ossa del gigante. E abbiamo anche fatto quelli più piccoli dove si aveva il vantaggio, immaginate se avessimo questo vantaggio, di un elementale della terra che poteva far tremare il terreno e portare in superficie i manufatti. E l'elementale della terra può aiutarci a tirarlo fuori. Stiamo cercando di trovare modi per renderla un'esperienza interessante, ma forse non una professione. Non la vedo tanto come una professione quanto come un'attività divertente per quelli di noi che amano conoscere le culture.

P.M.: Potrei passare migliaia di ore solo su quello.

M.H.: Sì, uno dei designer che ci ha lavorato ama molto anche l'archeologia, e adora i corpi che vengono trovati. La missione che ha fatto aveva il corpo di una donna. Quindi non so se l’avete giocata, ma è dove hanno recuperato il corpo dell'antico centauro. Perché ci sono tante persone nel team che amano l'archeologia. Dunque mi piacerebbe molto trovare un modo per inserirlo molto di più nel nostro gameplay. Non come professione.

P.M.: Purtroppo. Per me, purtroppo.

M.H.: Beh, voglio dire, non so se dovrebbe essere una professione o un’attività che puoi fare in qualsiasi momento. Penso che come professione il gameplay dei rilevamenti non fosse adatto. Non si adattava a quello che si fa effettivamente per gli scavi. Quando vai a fare uno scavo in campo, non lo fai davvero. Non è così che funziona. A parte la possibilità di fare geofisica e guardare la mappa trovare il posto e scegliere la trincea.

P.M.: Mi piacerebbe molto farle. O fare una piccolo scavo solo per divertimento.

M.H.: Sì, adoro l'archeologia. Sì, mi piacerebbe tanto. Per le mie vacanze vado a fare scavi archeologici. Faccio volontariato e vado a farlo perché mi piace tanto.

P.M.: Anche a me, piacerebbe.

M.H.: Hai mai fatto  scavi archeologici?

P.M.: In Italia? L'Italia è il posto in cui puoi pensare di poter fare Archeologia. Ma in realtà non puoi perché il lavoro che devi fare è... [momento di catarsi su una procedura tipicamente, e penso anche solo, italiana e mi rivolgo al P.R. internazionale italiano di Blizzard N.d.R.] Come si dice bando?

Andrea Spaziani (A.S.): Sì, hai una specie di procedura pubblica per ottenere questo tipo di...

M.H.: Tipo una licenza o qualcosa del genere?

A.S.: Tipo, il governo mette a disposizione la possibilità di svolgere questo tipo di lavoro alle persone che sono qualificate per farlo ed essere assunte, altrimenti, semplicemente non puoi farlo.

M.H.: Vedi, io mi sono offerta come volontaria. Mi sono offerta come volontaria per uno scavo in Svezia l'anno scorso. E sono andata per quattro settimane.

P.M.: In Italia non abbiamo queste cose. E mi sono laureato all'università. E quando ho finito l'università mi hanno detto che se volevo lavorare qui dovevo fare un master in Inghilterra o negli Stati Uniti.

A.S.: Ma ha detto che se trovi un'associazione o, non so, se ti offri volontario per quello forse è possibile.

P.M.: Sì, sì, il problema ora è trovare il tempo per farlo…

M.H.: Sì, è proprio così [riferendosi alla questione di avere il tempo per fare questa esperienza N.d.R.]. Avevo risparmiato tutte le mie vacanze, tutte le mie ferie da quando c'era la pandemia. Quindi sono riuscito a prendermi... È insolito in Nord America prendersi quattro settimane. Ma sono riuscita a prendermi quattro settimane. Sono volata in Svezia e ho fatto... Era a Gotland. E ho fatto lo scavo a Gotland.

M.F.G.: Non molto tempo fa, vero?

M.H.: Sì, era l'estate scorsa.

P.M.: Fantastico.

M.H.: Super divertente. Molto divertente.

P.M.: Grazie. Grazie, grazie infinite. È stato un piacere incontrarvi.

M.H.: Il piacere è stato mio. Grazie.

M.F.G.: Piacere di averti conosciuto e grazie.

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