World of Warcraft: The War Within - Intervista [Gamescom 2024]

Pubblicato il 9 Settembre 2024 alle ore 16:27
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Torniamo agli articoli riguardanti l'esperienza del vostro redattore nel corso della Gamescom 2024 tenutasi a Colonia. Oggi vi porto in una lunga intervista con il Game Director di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, per un approfondimento riguardante la nuova espansione The War Within, disponibile in tutto il mondo dal 27 agosto di quest'anno.
Insieme al vostro Cangre c'erano altri tre giornalisti di testate internazionali e riporteremo anche buona parte delle domande che loro hanno fatto. Nell'intervista abbiamo avuto quindi la possibilità di apprendere direttamente dal grande capo alcune interessanti nozioni sia sull'espansione e i suoi contenuti, sia sui segreti e problemi che costruire una trilogia di espansione ha portato.

Ora non vi faccio perdere ulteriore tempo e vi lascio all'intervista di Ion Hazzikostas, Game Director di World of Warcraft e parte di Blizzard da ben sedici anni.

World of Warcraft

L'intervista a Ion Hazzikostas

Giornalista 1: Come fate a decidere quali cambiamenti apportare al franchise, così da non spaventare i giocatori abituali, ma mostrando il progresso del gioco ai nuovi? Questa domanda nasce dal fatto che i tempi stanno rapidamente cambiando, quindi come fate a prendere queste decisioni?

Ion Hazzikostas (d'ora in poi IH): Cerchiamo di stare attenti a non aggiungere troppa complessità, pensiamo che anche i giocatori abituali non ne vogliano. Abbiamo cercato di espandere, per esempio, dei Talenti aggiungendo 10 livelli. I talenti Eroici, il sistema in arrivo con The War Within, pensiamo siano eccitanti, gustosi, ma parlando del numero di decisioni che chiede al giocatore di prendere, è davvero solo una la scelta principale: quale albero dei talenti Eroici vuoi. Se avessimo invece aggiunto 10 nuovi punti ad ogni albero esistente, si tratterebbe di una scelta molto più complessa e ramificata che potrebbe essere opprimente per i giocatori; quindi possiamo lavorare per bilanciare le novità più interessanti mantenendone l'accessibilità, e idealmente un nuovo giocatore che si avvicina al titolo, in breve tempo, inizierà a giocare come i giocatori più veterani, inizierà a fare gli stessi contenuti. Quindi penso che il nostro obiettivo sia essere certi che il percorso verso quel tipo di endgame, il percorso per raggiungere gli altri giocatori, sia il più agevole possibile.

Giornalista 2: Collegandomi alla domanda riguardo i nuovi e ai giocatori già esistenti, avete dei numeri? Quanti dei giocatori della vostra player base è ormai presente da almeno un paio d'anni e quanti sono sostanzialmente nuovi?

IH: Direi che è un mix equilibrato. Abbiamo le informazioni riguardo ai nostri giocatori, ma non le saprei dire su due piedi. Posso però dire che abbiamo una distribuzione abbastanza equa di persone che hanno iniziato in una qualsiasi espansione, inclusa la più recente e alcuni vanno indietro fino a Burning Crusade, ma è una distribuzione omogenea; alla fin fine, nonostante i diversi percorsi che ogni giocatore decide di intraprendere, tutti giocheranno agli stessi contenuti e li giocheranno nella stessa maniera, non c'è uno stile di gioco che si differenzia in maniera significativa che si possa vedere tra un giocatore al livello massimo e uno nuovo. Prendi uno che gioca da dieci anni e uno che ha appena iniziato, stanno sostanzialmente facendo lo stesso contenuto.

Alessandro Greco (d'ora in poi AG): Ho visto che il livello massimo sarà alzato a 80 e volevo sapere come cambia l'endgame per i giocatori. Ci sarà qualche cambiamento significativo tra il precedente tetto massimo e il nuovo?

IH: Sì, voglio dire, con ogni nuova espansione di World of Warcraft abbiamo alzato il tetto del livello massimo che praticamente tiene conto del tuo progresso e del tuo viaggio in queste nuove terre. Questo renderà i giocatori molto più forti di quanto fossero in Dragonflight, ma li renderà anche pronti ad affrontare le sfide che li attendono alla fine di The War Within. Credo che il più grosso pezzo di progressione saranno i talenti Eroici, quello di cui stavo parlando prima, ottenibili ad ogni livello tra il 70 e l'80. Ogni livello dà un punto talento Eroico che puoi spendere per sbloccare del tutto l'albero che hai scelto, così da specializzare ulteriormente il tuo personaggio.

Giornalista 2: C'è questa percezione che gli MMO siano diventati sempre meno sociali. Quale pensi sia il cambio più grosso avvenuto nella community di World of Warcraft nel corso degli ultimi anni?

IH: Sì, credo che non sia il gioco a essere cambiato, ma che lo siano in parte le preferenze dei giocatori. 20 anni fa, quando World of Warcraft uscì per la prima volta, i social media esistevano a malapena; Facebook stava per essere lanciato in qualche campus universitario negli Stati Uniti e MySpace era l'unica cosa veramente presente. Quindi, per la maggior parte delle persone, entrare in World of Warcraft era una delle poche volte nella loro esistenza in cui erano connessi con altre persone virtualmente in luoghi diversi. Ora è ovunque, quindi non c'è più la stessa voglia o lo stesso appetito di dire “Oh, mi collego a WOW, questa è la mia occasione per incontrare nuove persone e interagire con loro", adesso lo fai attraverso i social media, in tutti gli altri aspetti della tua esistenza. Ma la gente ha ancora amici e cerca ancora di incontrare persone su cui poter contare e con cui divertirsi, e le persone si aggiungono l'un l'altra alla lista degli amici e affrontano dungeon ogni giorno insieme; per questo credo che sia diminuita l'intensità della fame, ma credo anche che World of Warcraft, nel suo nucleo, sia ancora un gioco sociale.
Siamo comunque consapevoli del fatto che ci sono molti giocatori che lo usano come fuga in solitaria da un mondo pieno di impegni e che vogliono solo avere un po' di tempo tranquillo per sé stessi. Per questo motivo, nel corso degli anni, ci avete visto aggiungere stili di gioco che vogliamo considerare e abbiamo ancora dei contenuti di alto livello che richiedono gruppi fissi; se volete fare un LFR, trovate più di nove persone che lo facciano con voi, ma se volete esplorare da soli, lo potete fare, e credo che questo sia un percorso che cinque o dieci anni fa non era supportato in modo così esclusivo come lo è ora.

Giornalista 3: Sono curioso, c'è stato qualcosa di innovativo inizialmente che avete detto "Sarebbe bello da implementare" e dopo un po' di tempo avete pensato "No, dobbiamo fermarci perché cambierebbe il feeling del gioco e non è quello che vogliamo"?

IH: È una bella domanda. Penso che ci siano cose, idee per le quali eravamo eccitati, ma che son finite per non avere successo; ritengo che la nostra base di giocatori non ne sarebbe stata contenta nel lungo periodo e che alcune delle feature delle espansioni passate, come gli artefatti e armi di Legion o le covenant di Shadowlands che i giocatori hanno scoperto essere temporanee, abbiano lasciato un cattivo sapore nelle loro bocche.

Giornalista 3: Sono più curioso di sapere se ci fosse qualcosa nel cassetto che avete deciso di fermare dopo un po' dicendo "No, non va fino alla fine".

IH: Idee che non sono mai state implementate ce ne sono una tonnellata, ma non mi viene in mente un grosso progetto che fosse già in uno stadio avanzato e per il quale eravamo esaltati a riguardo che poi è finito per essere cancellato perché abbiamo cambiato idea. Di solito abbiamo abbastanza step prima di arrivare a impegnare delle risorse in una feature o in una parte del gioco, controlliamo due o tre volte per essere sicuri che quello che stiamo facendo andrà ad aggiungere valore al titolo. In alcuni casi, ci mettiamo persino a fare un sondaggio tra i giocatori e ascoltiamo cosa ha da dire la community, cosa sta cercando, così da assicurarci che ci sia un riscontro in quello che stiamo facendo. Quindi onestamente non ho un esempio di qualcosa di grande come quello. Abbiamo innumerevoli pessime idee che durano una sola giornata.

Giornalisti: Path of the Titans?

IH: Per Path of the Titans ero in azienda, ma non ero direttamente coinvolto nella decisione di non procedere, penso che all'epoca la maggior parte dei Dance Studio di Wrath of the Lich King si siano scontrati con una complessità eccessiva o un'implementazione impegnativa. Credo che oggi il team sia diventato molto più disciplinato nel definire i contenuti di un'espansione, mentre all'epoca, 15 anni fa, non c'erano regole per stabilire cosa un'espansione dovesse o non dovesse contenere e credo che molte idee fossero ancora vagamente prese in considerazione, ma non realmente definitive o condivise come possibili parti di un'espansione. Internamente non è stato fatto un vero e proprio lavoro su Path of the Titans, che era solo un'idea che avevamo come, ad esempio, aggiungere un intero vettore separato di personalizzazione del giocatore, ma penso che in quel periodo ci siamo resi conto che, con Wrath of the Lich King, avevamo già 71 punti di alberi dei talenti, che iniziavano a sembrare molto pesanti e molto complessi. Se non altro, Cataclysm ha ridotto questi alberi dei talenti ai 51 punti originali, quindi il pensiero di aggiungere ulteriore complessità alle classi non era la direzione che il team di sviluppo voleva prendere in quel momento e questo è stato guidato dal feedback che stavano ricevendo dai nuovi giocatori e da quelli che tornavano, secondo cui le classi sembravano già sovraccariche. Quindi sì, penso che questo sia un buon esempio.

World of Warcraft

AG: World of Warcraft ha ormai 20 anni, pensi che a livello grafico ci saranno dei progressi con The War Within o rimarrà tutto uguale?

IH: Beh, penso che ogni espansione porti miglioramenti al motore, supportando le ultime tecnologie con il ray tracing, ombre migliori, per le persone che hanno l'hardware per farlo, ma allo stesso tempo non vogliamo cambiare troppo l'aspetto del passato e credo sia molto importante mantenere il gioco accessibile ai giocatori su un'ampia varietà di hardware. Questo è sempre stato un tratto distintivo di World of Warcraft e dei giochi Blizzard, quindi penso che il nostro approccio sia quello di continuare a offrire il supporto per la tecnologia di fascia alta, ma non di rivedere quella linea di base in un modo che lo renderebbe, per molte persone, qualcosa che non sarebbero in grado di permettersi.

Giornalista 2: Una delle domande che ci incuriosiscono è che rilascerete The War Within praticamente domani, mentre tutti sono qui [alla Gamescom 2024 N.d.R.]: quando lo avete deciso? La data era già stata fissata prima di sapere quando sarebbe stata la Gamescom? Perché è un po' una brutta sensazione, visto che molti giocatori di World of Warcraft saranno qui nel fine settimana e non potranno giocare.

IH: Alla fine si tratta di Early Access e il nostro obiettivo è che tutti si uniscano al lancio globale, alla fine dovrebbero essere sullo stesso piano in un paio di settimane, non dovrebbero esserci vantaggi evidenti. Onestamente credo che avessimo pianificato una finestra di lancio con largo anticipo, prima di capire esattamente quando ci sarebbe stata la Gamescom. Credo che quasi tutte le date che scegliamo, al giorno d'oggi, saranno in conflitto con qualcosa che sta accadendo, ma credo che per noi si trattasse principalmente di quando pensavamo che il gioco potesse essere pronto e di come si sarebbe inserito con il resto dei contenuti che stiamo offrendo. Capisco che chi vuole giocare il giorno del lancio e ha altri impegni nella vita sarà un po' frustrato, ma credo che parte del motivo per cui abbiamo usato questa finestra di due settimane e mezzo prima dell'inizio della stagione, prima che gli altri sistemi siano online, dato che alcune cose non sono disponibili come i contenuti settimanali che verranno sbloccati martedì o mercoledì prossimo è perché vogliamo dare alla gente un po' di tempo, in modo che non si senta di dover correre o di rimanere indietro.

Giornalista 2: Ma non è legato a problemi tecnici, visto che molti degli sviluppatori sono qui [Gamescom 2024 N.d.R.] e non in ufficio?

IH: Beh, alcuni di noi sono qui, ma io non sono importante [ride N.d.R.]. Tutte le persone che gestiscono i server e che controllano la stabilità al lancio sono pronti a farlo.
Io invece sarò nella mia stanza in hotel a mezzanotte [ride N.d.R.].

AG: Il ventesimo anniversario sta arrivando, immagino che questa data abbia avuto un impatto sullo sviluppo di The War Within; quindi ci possiamo aspettare delle feature particolari per celebrare l'anniversario?

IH: Sì, nella nostra prima patch dopo il lancio dell'espansione, la 11.0.5, aggiungeremo molti contenuti ed eventi endgame per celebrare il ventesimo anniversario, ma adesso siamo concentrati sull'espansione, il suo lancio e i prossimi giorni, ma avremo più notizie a riguardo entro il prossimo paio di settimane. Vogliamo essere certi di avere un sacco di cose eccitanti in gioco, oltre a grandi ricompense per celebrare il ventesimo anniversario.

Giornalista 1: Parlando un attimo dell'aspetto narrativo, con venti anni di personaggi e contenuto come approcciate l'equilibrare il ritorno di vecchi personaggi unendoli alle cose nuove? Come vi assicurate che le persone non siano annoiate vedendo di nuovo Thrall o altri vecchi personaggi?

IH: Si tratta di un'arte più che di una scienza, e credo che in parte si tratti di seguire la storia e di capire i temi di alto livello sui quali vogliamo andare, chi saranno i nemici che affronteremo, cosa sta succedendo
e in qualche misura questo detterà quali altri personaggi devono essere coinvolti. Una volta capito, per esempio, che il Vuoto sarebbe stato una minaccia importante, ha avuto molto senso prendere Alleria Windrunner, che è stata un po' in disparte nelle ultime due espansioni, e regalarle un momento sotto i riflettori per la sua natura, la sua storia alle prese con questi poteri interni, come abbiamo visto nell'animazione che abbiamo pubblicato la scorsa settimana. Penso che, allo stesso modo, il tema, The War Within [letteralmente La Guerra Interna in questo caso N.d.R.], abbia un paio di significati diversi. Andremo letteralmente all'interno di Azeroth dove combatteremo una battaglia, ma ci sono diversi personaggi come Alleria e Anduin, in particolare, che sono anche alle prese con i loro tumulti interiori e stanno combattendo una sorta di guerra all'interno di loro stessi sulla loro vera natura e sulle colpe e i fardelli che portano.

Quindi vogliamo assicurarci di pensare a tutti i nostri personaggi principali, scorrendo la lista per non dimenticare nessuno. Chiunque debba essere coinvolto in una particolare storia, troveremo il modo di inserirlo, ma dobbiamo anche essere consapevoli del fatto che c'è spazio solo per un numero limitato di personaggi principali e che se cercassimo di dare a tutti un toptier villain, la storia si complicherebbe, e tutti si pesterebbero i piedi gli uni con gli altri; quindi, anche se a volte i giocatori potrebbero essere tristi perché il loro personaggio preferito non è presente in un capitolo, non devono preoccuparsi perché arriverà il suo turno. Penso che parte di questa pianificazione stia anche nel fatto che non è una singola espansione, ma l'inizio di una trilogia. Voglio dire, abbiamo un sacco di storia da raccontare, abbiamo un sacco di narrazioni secondarie che vogliamo esplorare, un sacco di domande a cui vogliamo rispondere e alcuni personaggi forse dimenticati che vogliamo riportare in vita e quindi avremo il tempo e l'opportunità di fare tutto questo, di render loro giustizia, perché abbiamo più di un'espansione per raccontare completamente la storia.

AG: The War Within ci farà esplorare il sottosuolo di Azeroth e immagino che questo abbia comportato nuove sfide per il team durante lo sviluppo, sia per quanto riguarda il design dei livelli che per l'ambiente in generale, dato che è difficile creare diversità nel sottosuolo. Come avete affrontato queste sfide?

IH: È un'ottima domanda, ed è una cosa che il team ha capito molto presto, ossia che sarebbe stata una sfida e un rischio. Non appena abbiamo iniziato a parlare dell'idea di un'intera espansione sotterranea è sorta spontanea la domanda: “Non sarà claustrofobico, non sarà deprimente se si è sempre in grotte buie?” e pensiamo di aver dovuto dimostrare a noi stessi che potevamo creare una varietà di ambienti e farli sentire leggeri, liberi ed espansivi. Credo che una delle prime zone che abbiamo iniziato a progettare e costruire sia stata Hallowfall, la terza zona che i giocatori visiteranno, ed è composta da un enorme canyon sotterraneo e un'enorme distesa, così grande che gli abitanti usano i dirigibili per spostarsi e c'è un gigantesco cristallo brillante incastonato nel soffitto. Quando si cammina, quando si viaggia a terra, non sembra di essere in una caverna; quando si guarda in alto, ovviamente, c'è questo enorme cristallo ed è un ambiente fantastico, che sembra comunque aperto e accogliente.
Anche Azj-Kahet è uno spazio aperto molto ampio, non direi che è accogliente perché è molto più spaventoso, ma penso che questa sia la gamma di ambienti. La Ringing Deep, la nostra seconda zona, è quella in cui abbiamo cercato di trasmettere la sensazione di un ambiente sotterraneo più tradizionale, ma è lì per variare. Dopo circa un mese di sviluppo di Hallowfall e dopo aver bloccato l'area e averci volato intorno nelle nostre build interne, ci siamo resi conto abbastanza rapidamente che “questo funzionerà, non sembra affatto claustrofobico” e credo che questo sia stato davvero un sollievo per il team e anche molto energizzante per il fatto che potevamo dare la sensazione di una caverna più tradizionale. Molto stimolante è anche il fatto di poter inseguire questi concetti.

Giornalista 3: Ormai seguo questo franchise da molti anni e penso che questo anniversario sia anche un momento per guardare al passato e fare il punto su cosa avete vinto e su cosa avete perso. Quindi qual'è stata la vostra più grande vittoria e quale la più grande sconfitta?

IH: La più grande è tosta, sono in Blizzard e nel team di World of Warcraft da quasi 16 anni ormai e ci sono così tanti alti e bassi e cambiamenti e problemi diversi da affrontare lungo il percorso.
Mi concentrerò solo sugli ultimi anni, che sono i più freschi nella mia mente. Penso che abbiamo sicuramente dei rimpianti per come è andato l'arco del supporto live per Shadowlands e per la fiducia che si è persa nella comunità in quel periodo, sia per la frustrazione nei confronti di alcuni sistemi di gioco che per la delusione nei confronti delle notizie che uscivano su Blizzard in quel periodo. E il rovescio della medaglia è, a mio avviso, qualcosa di gratificante, ovvero il lavoro che il team ha fatto nel complesso negli ultimi due anni per ricostruire quella fiducia, oltre a vedere le persone che si divertono e festeggiano Dragonflight e la fine di un'espansione, i meme sul cane buono che va in paradiso, sul fatto che questa è stata una buona espansione, al contrario di altre. L'essere entusiasti di passare a The War Within.
Naturalmente, guardando indietro, vorrei che avessimo fatto un lavoro migliore ascoltando prima la comunità, mettendo da parte alcuni dei nostri… pregiudizi, forse, ma credo che le nostre convinzioni sul modo in cui il gioco dovrebbe essere progettato vadano tenute strette, perché questo è ciò che ha funzionato e che ha aiutato WOW ad avere successo 15 anni fa e quindi avevamo questo playbook con i pilastri del design di World of Warcraft e pensavamo di doverli continuare ad onorare. Ma in realtà quello che dovevamo fare era riconoscere che la nostra base di giocatori stava cambiando ed era cambiata, e dovevamo riesaminare ognuno di questi pilastri e assicurarci che fossero ancora validi per le persone nel 2022 o 2024. In questo senso è meglio tardi che mai e credo che negli ultimi due anni abbiamo fatto tutto il possibile per riconquistare e rafforzare questa fiducia e sono davvero entusiasta di dove si trova oggi il gioco e la comunità, mentre iniziamo questo viaggio e questo prossimo sforzo.

Giornalista 2: L'inizio del viaggio per la trilogia è andato, diciamo, non benissimo, con la pre-patch che aveva molti bug e i Warband sono stati disabilitati in parte. Dove consideri il problema nella prepatch? Era tecnicamente molto più difficile che in passato?

IH: Credo che ci siano due problemi distinti. Penso che la messa a punto dell'evento prepatch sia stata una svista da parte nostra in termini di come sarebbe stata l'esperienza. La messa a punto è stata, in passato, composta dalla maggior parte dei nostri eventi di prepatch che duravano circa due settimane, due settimane e mezzo. Volevamo che questo fosse più lungo e quindi, mentre costruivamo i contenuti, abbiamo anche regolato le ricompense in modo da coprire un periodo di quattro settimane e di certo ha senso. Sembra sciocco e molto evidente col senno di poi, ma ovviamente questo significa che se lo si confronta con quello che si provava con i precedenti, sarà meno gratificante, perché si ottiene una percentuale minore del pacchetto complessivo il primo giorno. Abbiamo capito che si trattava di una mancanza da parte nostra e molto rapidamente, credo entro 36 ore o giù di lì, abbiamo apportato modifiche al ritmo delle ricompense e alla disponibilità dell'evento, decidendo che andava bene se le persone finivano tutto e ottenevano tutte le ricompense che volevano in una settimana circa, meglio che le persone completino i loro obiettivi e siano soddisfatte piuttosto che farle giocare tutto il mese e renderle frustrate.
Per quanto riguarda i Warband, direi che non sono stati i cambiamenti più impegnativi dal punto di vista tecnico che abbiamo apportato a World of Warcraft e quindi, nonostante alcuni problemi, nonostante la
disattivazione dei tempi di trasferimento della valuta, nonostante la banca non sia stata online per periodi di mantenimento, nel complesso, se mi aveste detto che sarebbe andata così due mesi fa, ne sarei stato
soddisfatto e anzi sarei stato piuttosto contento, perché credo che abbiamo apportato altri grandi cambiamenti al gioco. Ma stiamo parlando di dati di gioco, di abbassare i livelli delle creature, di cambiare aspetti del mondo, anche su scala molto bassa. Quello che i Warband stavano facendo era modificare in modo permanente i dati di ogni giocatore al momento dell'accesso, oltre alla registrazione permanente dei suoi risultati, delle sue conquiste, delle sue reputazioni, del suo inventario, quindi il rischio di danneggiare i giocatori, di corrompere i dati, di perdere qualcosa, era tremendo.
Abbiamo fatto il possibile per testarlo, ma è una cosa difficile da testare in Beta, perché in Beta la gente arriva con i personaggi modello, mentre qui c'è gente che torna, magari non si connette da 11 anni e si spera che il codice gestisca quelle strane cose che esistono nel loro inventario, in qualsiasi stato si trovi il loro personaggio, quindi tutto questo ha reso la cosa scoraggiante. Abbiamo fatto, credo, il meglio che potevamo, ma oggi, nel complesso, la stragrande maggioranza dei giocatori si sta divertendo molto con le Warbands, trasferendo le valute, avendo una progressione a livello di account ed essendo pronti a lanciarsi in The War Within non solo con un singolo personaggio, ma con l'intera banda delle Warbands. Siamo davvero orgogliosi di tutto il lavoro svolto dal team e credo che questa sia una base su cui continueremo a costruire e ad espandere ulteriormente. Rappresenta seriamente una trasformazione di WOW, da un sistema basato su un singolo personaggio a uno che considera l'intero account.

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AG: A proposito della trilogia, pensi che diventerà uno standard per le espansioni o una cosa da una sola volta?

IH: Onestamente, credo sia troppo presto per dirlo, dobbiamo vedere come va. Abbiamo le mani occupate nella lavorazione di questa trilogia, non abbiamo ancora iniziato a scavare nell'aspetto della 14.0 e oltre. Abbiamo alcune idee vaghe, ma preferirei lasciare che la storia e ciò che sentiamo come la storia migliore ci portino a una struttura, piuttosto che iniziare con la struttura dicendo poi “Dobbiamo inventare una storia che si adatti a questa struttura”, perché non credo che sarebbe il risultato migliore.

Giornalista 1: Hai menzionato alcune sfide relative a The War Within con le diverse espansioni, ma quali pensi siano le sfide più grandi per il team di WoW in generale, rispetto a 5 o 10 anni fa? Qual'è la cosa più difficile per voi?

IH: È un'ottima domanda, credo che per lo sviluppo nel suo complesso l'incredibile ampiezza del gioco e dei sistemi di gioco supportati sia una sfida enorme. Cerchiamo di fare del nostro meglio per tutti i giocatori, ma spesso vediamo persone nella community dire “Tutti vogliono questo” o “Nessuno vuole quello”, e la realtà è che non si può dire quasi nulla. Si potrebbe prendere un gruppo di persone che giocano tutte a World of Warcraft come gioco principale, che si considerano giocatori seri di WOW, metterli intorno a un tavolo e chiedere loro cosa fanno e cosa piace loro del gioco, e otterremo altrettante risposte diverse, dalla transmod, al collezionismo, al pvp, al rating, al gioco di ruolo e tutto il resto. Spesso, quando si crea qualcosa che si rivolge a un solo pubblico e a un solo tipo di gioco, tutti gli altri pensano: “Perché ti preoccupi di questo, non mi interessa, dovresti fare le cose che vogliamo fare noi, che vogliono fare i miei amici”. Tutto questo richiede molto impegno per essere tenuto sotto controllo, quindi alla fine, penso che siamo anche molto fortunati ad avere un team della community meraviglioso e altri gruppi e strumenti che ci aiutano a sintetizzare il feedback; inoltre, ovviamente, siamo tutti giocatori, quindi capiamo cosa vuole la gente, di cosa parla, ma sì, ci sono momenti in cui sembrerebbe un sollievo fare un gioco in cui c'è un solo modo di giocare e ci si concentra sul soddisfare quel tipo di gioco, ma il rovescio della medaglia è che una grande parte della magia di WOW sta nel fatto che questi diversi approcci coesistano nello stesso mondo e che quel mondo sia più grande in alcune sue parti proprio per questo.

Giornalista 3: Per quanto riguarda la storia, voi andate all'interno di Azeroth, ma per quanto tempo, durante lo sviluppo, questa è rimasta un'idea e quando avete deciso “sì, facciamolo”?

IH: Penso che l'idea generale di andare sottoterra sia qualcosa di cui abbiamo parlato per un paio di anni per un paio di motivi: la nostra superficie e la mappa del mondo sono piuttosto piene, penso che abbiamo esplorato la maggior parte del mondo conosciuto, quindi è un luogo naturale per continuare le nostre avventure, ma sapevamo di avere molte storie irrisolte sulla natura dell'Anima del Mondo che sono state sollevate per la prima volta durante l'espansione Battle for Azeroth, in cui abbiamo avuto qualche accenno su cosa fosse Azeroth e su quali sfide stesse affrontando, ma avvicinarci a questo aspetto era qualcosa che volevamo esplorare. Anche alcuni divertenti luoghi sotterranei che sono stati un riferimento in altri aspetti della storia, come i Nerubiani e il loro regno, che volevamo approfondire. Quindi è stato probabilmente circa 3 anni fa che abbiamo iniziato a definire questo concetto di espansione, da lì abbiamo iniziato a pensare a quali luoghi visitare, quali sarebbero stati i nemici principali, quali sarebbero stati i punti salienti della storia e originariamente avevamo intenzione di raccontarla in un'unica espansione, come facciamo di solito, ma nel corso della stesura, e dopo alcuni mesi di questo processo, dopo aver ottenuto il consueto sviluppo della narrazione, ci siamo resi conto che c'è troppo da coprire, ci sono troppi personaggi, troppe domande a cui rispondere per rientrare in un'espansione tradizionale, e se avessimo provato a farlo, ci saremmo sentiti frettolosi, avremmo avuto l'impressione di dover saltare questa esperienza, e abbiamo iniziato a chiederci “Possiamo raccontare la storia in più espansioni?”. Ci siamo resi conto che questa storia è troppo grande per stare in due espansioni, quindi ne abbiamo fatte tre e ci è sembrato giusto e, una volta stabilita la nostra struttura, i pezzi sono andati rapidamente al loro posto e abbiamo capito che ora possiamo rendere giustizia a questa storia nel suo complesso. Non vediamo l'ora di iniziare a raccontarla.

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