{"id":2977,"date":"2021-06-28T10:50:00","date_gmt":"2021-06-28T08:50:00","guid":{"rendered":"http:\/\/https:\/\/tribe.games\/senza-categoria\/first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech\/"},"modified":"2021-06-28T10:50:00","modified_gmt":"2021-06-28T08:50:00","slug":"first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tribe.games\/first-class-trouble-il-processo-creativo-raccontato-da-andreas-bech\/","title":{"rendered":"First Class Trouble, il processo creativo raccontato da Andreas Bech"},"content":{"rendered":"\n
Versus Evil<\/strong> intervista Andreas Bech<\/strong>, Art Director\/Concept Artist @ Invisible Walls<\/a> \u2013 uno sguardo all\u2019interno del processo creativo di sviluppo dei contenuti per First Class Trouble<\/strong>, il gioco di deduzione sociale in cui i cocktail durano pi\u00f9 a lungo delle amicizie.<\/strong><\/p>\n\n\n\n V.E: Iniziamo facendoti raccontare un po\u2019 di te alla comunit\u00e0 First <\/strong>Class Trouble!<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n A: Ciao! Mi chiamo Andreas. Lavoro con Invisible Walls<\/strong> da sempre (circa). Ho lasciato il mio lavoro nell\u2019industria medica per seguire la mia passione per il visual development<\/strong> e ho iniziato come Concept Artist stagista presso l\u2019azienda. V.E: Com\u2019\u00e8 per te una giornata a Invisible Walls?<\/strong><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n A: Raramente ho giornate uguali alle altre. Tuttavia, la maggior parte dei giorni implica molta comunicazione<\/strong>, discussioni sui feedback<\/strong> e varie pianificazioni<\/strong> con tutti i nostri talentuosi artisti per assicurarci di essere sulla buona strada e assicurarci che tutti sappiano a cosa dare la priorit\u00e0. V.E: Come inizi a lavorare su un nuovo progetto? Ad esempio, una volta che il team decide di lavorare su una nuova area, come l\u2019Orto Botanico, come ti prepari?<\/strong><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n A: Quando iniziamo a lavorare su una nuova area, il primo passo \u00e8 sempre quello di raccogliere pi\u00f9 ispirazione possibile<\/strong>. In genere utilizziamo un foglio molto grande per raccogliere una vasta gamma di idee e materiale visivo che troviamo interessante per l\u2019area che stiamo sviluppando. Pu\u00f2 essere qualsiasi cosa, dalle immagini degli anni \u201950 ai modelli contemporanei, combinazioni di colori e soluzioni architettoniche che riteniamo possano funzionare.
Da allora, mi sono trasferito nel ruolo di Art Director<\/strong>, dove le mie responsabilit\u00e0 si sono estese a tutto ci\u00f2 che riguardava il lato visivo di FCT<\/a> (o Cainwood, come si chiamava allora).<\/p>\n\n\n\n
Tra i vari incontri, il mio tempo viene spesso occupato per la progettazione di assets e \u201ckit\u201d<\/strong> per l\u2019uso in game, discussioni sul marketing<\/strong>, lavori sull\u2019interfaccia utente<\/strong> (UI) e varie sfide di progettazione. Amo ogni singolo secondo passato in tutto questo.<\/p>\n\n\n\n
Da l\u00ec, io e Sebastian cerchiamo di accordarci su una direzione generale e una disposizione approssimativa di componenti in gioco<\/strong>, in modo che lui possa iniziare la progettazione del layout ed io possa iniziare a progettare lo stile visivo di tutti gli elementi che andranno nell\u2019area.
Tornando a quando ho iniziato a lavorare qui, spesso renderizzavamo pezzi 2D delle nuove aree. Tuttavia, ho scoperto che questo richiedeva troppo tempo considerando le nostre risorse limitate. Per questo motivo, ci siamo trasferiti in un flusso di lavoro pi\u00f9 orientato al 3D<\/strong>, in cui io e gli altri artisti di solito modelliamo in modo grezzo gran parte del design, affinch\u00e9 i level designer possano utilizzarli immediatamente. Questi modelli verranno poi sostituiti man mano che gli artisti 3D li aggiorneranno con i modelli 3D finali. In questo modo, i level designer possono lavorare quasi in parallelo con il team artistico.<\/p>\n\n\n\n